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為何手機沒早用上NS的手柄?這些事你可能不知道

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任天堂的新主機Nintendo Switch(以下簡稱NS)已經發售有一段時間了,這台既可以帶出門又可以在客廳電視上玩的神奇主機截止目前為止成為了任天堂史上銷售速度最快的主機,筆者身邊很多不經常玩遊戲的朋友現在也都開始對這台主機蠢蠢欲動,在NS的身上,除了有趣的使用場景和各種遊戲以外,還有一個值得引起注意的零件,那就是NS的手柄Joy-Con,作為一個既可以組合成一個完整手柄,又可以連接到像平板電腦一樣的switch本體上的手柄,它讓很多朋友產生了濃厚的興趣。那麼問題來了,為什麼同樣都是移動屬性的設備,手機一直沒有發展出像NS一樣的手柄操作方式呢?

集大成者:Joy-Con

雖然大家都已經對NS的手柄了解的很多,不過筆者還是想先說說這款手柄。NS的手柄名字叫做Joy-Con,以一個很特別的方式和主機本體連接在一起,據說NS中這個Switch就是取自手柄插入主機滑軌時的那一聲「咔嚓」聲。可以說,NS的特色除了可以既在電視上玩,又能在戶外玩以外,就是這一對Joy-Con手柄了。Joy-Con不同於傳統意義上的手柄的特點有那麼幾個,它擁有被任天堂稱為HD震動的新震動技術,可以模擬很細膩的震動效果,根據我自己的使用體驗,雖然沒辦法模擬出水流這種效果,但是可以模擬很細微的震動,甚至你可以通過感覺察覺到有幾顆小球這麼精細的感覺。

在NS的首發遊戲中就有這樣一個小遊戲,玩家通過感覺手柄的震動判斷遊戲中小盒子里小球的數量,從實際遊戲體驗中可以感受到HD震動的魅力。在右手的Joy-Con手柄中還有一顆IR相機,遊戲可以通過這個零件達成很多有趣的交互玩法。

還是用1,2switch這個遊戲舉例子,裡面有個小遊戲是需要玩家模仿吃三明治的動作,就是用IR相機這個功能去實現的。

另外還有像體感功能也已經不是第一次被任天堂加入到手柄中去了,從wii時代開始任天堂就將體感功能一直植入到自己的手柄中去。不過要說Joy-Con最有趣的特點,那應該是Joy-Con可以和NS組合,並且Joy-Con本身可以一分為二這個特點了。與NS的組合實現了NS主機的便攜/電視模式切換的功能,而可以一分為二這個特點又讓NS成為了一台可以隨時與玩伴分享樂趣的主機。

遊戲機市場隨著發展,遊戲越來越傾向於單人模式,即使是和別人合作或者對戰的遊戲,也都以網路模式為主了,現在想找一個可以和朋友面對面,一人一個手柄的遊戲其實蠻難的,也就是格鬥遊戲和體育遊戲還保留著這個特點,其它的可合作遊戲很少,獨立遊戲可能還多有一些。而NS這次強調的一個功能就是隨時隨地和朋友分享遊戲的樂趣,這個功能實現就是依託於Joy-Con可以隨時一分為二這個特點。實際上現在NS上很多遊戲都是雙人或者多人的,其佔比要比任天堂的對手索尼和微軟的主機上多,發售第一年的遊戲很多都是雙人遊戲,其中還有《剪剪世界》這種讓人眼前一亮的創意獨立遊戲。

根據日本拆機公司Fomalhaut公布的報告顯示,一對Joy-Con手柄的造價應該在90美元上下。由於手柄內部包涵許多小原件,並且手柄由20個部分組成,每個部分都有複雜的技術,Joy-Con的製造成本並不很低。而任天堂對Joy-Con的官方售價卻是80美元。作為對比,2013年ps4的手柄成本為18美元,xbox的手柄造價為15美元,由此可見Joy-Con的複雜程度。

為了達到任天堂對於手柄的各種功能,switch的手柄比Xboxone的手柄貴出了很多

總之,這次的Joy-Con手柄其實是任天堂自wii時代一路走來的集大成作品,看似簡單的各種有趣功能其實也是經過很多次的嘗試甚至失敗的經驗而做成的。

任天堂自wii時代一路走來,在手柄上做出過各種嘗試,到NS這裡算是打磨出了一個目前看各方面最平衡的手柄作品。其特點是擁有更細膩的震動反饋效果,可以給遊戲開發商創造更多的可能性,比如上古捲軸的開發商就表示,他們想要在NS版的上古捲軸中實現不同魔法的手感,比如當你使用火球或者雷電法術的時候,手柄的震動會是不同的。除此之外,手柄在保留了體感功能的同時摒棄了更複雜的輸入方案,為開發商減輕了開發壓力和成本,並且手柄本身可以合體分離的功能也促進了NS的主打的隨時隨地玩遊戲的訴求。

這麼好的外設方案,手機為何沒想到?

既然Joy-Con這麼好,為什麼之前沒有人想出來在智能手機上去做一個這樣的手柄呢?也許這個手柄不像Joy-Con這樣有這麼多特點,但是如果在智能手機上外接一個手柄,那一直用觸摸屏操作遊戲的手機不就可以獲得遊戲機的體驗了么?或者說,就算以前沒人想到,現在開始就做一個模仿Joy-Con那樣的手機專用手柄,會不會也一樣可以風靡呢?別急,筆者對這事並不樂觀。

其實類似的手柄外設早就有了,而且還比Joy-Con出現的還早。筆者在網上隨便搜了一下,就有一大堆給手機pad用的手柄,奇形怪狀五花八門。

Joy-Con其實是一個表面看似簡單、其實包涵了很多特點的手柄,它的有趣的地方並不只是因為可以隨時插在NS上。其他的諸如HD震動功能、體感功能、IR相機等等功能,全都是現有的手柄外設難以望其項背的。Joy-Con之所以成功,正是這些因素共同作用的結果。

其次,智能手機的使用訴求和NS有本質的區別。NS作為一台遊戲機,輸入設備是必須的零件,如果沒有合理的輸入設備,NS就沒有立足之本,所以作為遊戲機NS要保證的是最低限度的正常遊戲的功能,Joy-Con也就在這個前提下應運而生了,它集合了NS的各種特點訴求,包括上面提到過很多次的隨時遊戲、多人分享遊戲等特點。

而智能手機並不是一個專業的遊戲設備,雖然現在很多人都或多或少的接觸過智能手機的遊戲,但是歸根結底智能手機的定位並不完全在遊戲上面,現在的智能手機越來越電腦化,除了基本的通訊功能以外,還可以瀏覽網頁、看視頻、使用各種APP、照相等等,遊戲只是手機的功能之一。這個情況下智能手機的觸摸屏操作就是一個最優的解決方案,這點智能手機發展至今已經用實際情況多次證明了,喬幫主帶頭把鍵盤淘汰並不是沒有理由的。如果你只是為了遊戲而強行為智能手機搭配一個手柄功能,必然會導致成本上升,進而讓手機的競爭力下降。這麼做得不償失,所以至今沒有一個以自帶手柄為賣點的智能手機真的流行起來過。

那麼既然手機自帶手柄不行,為什麼智能手機專用手柄這個產品本身也沒有流行起來呢? 原因很簡單:一個周邊想比產品本身還流行是很困難的。比如有10個人有智能手機,可能會有使用手柄的意願的人只有3個,最後產生購買行為的可能只有1到2個,這就為手柄這個周邊流行起來增加了阻力。不只是智能手機的手柄,很多遊戲機的周邊也有類似的問題在,FC時代的光槍,機器人,能量手套等,ps3時代的體感攝像頭,體感手柄等,到xboxone時代的體感攝像頭等等,這些都是周邊產品,而這些產品就算再流行,都不大可能做到硬體本身總量的一半,如果有哪個周邊產品能做到硬體總量的2分之1,其實已經是很成功的周邊了。智能手機手柄這個周邊面臨的也是類似的問題。

在使用場景上,智能手機手柄也沒有那麼理想。智能手機的使用比較碎片化,而安裝手柄和拆卸手柄是需要時間和步驟的,這和碎片化的使用場景有一定衝突。比如你在捷運通勤的路上,想拿出手機來玩兩下遊戲,然後你得從包里把手柄拿出來,裝在手機上然後再進入遊戲;沒玩兩下你到站了,再退出遊戲、拆手柄、收手柄、收手機。如果只是作為遊戲機的NS,操作過程就遠沒有這麼複雜。

由於以上兩條原因,再加上智能手機手柄並不是一個佔有率很高的配件,所以現在的遊戲也都以觸摸屏為主。更何況並不是所有的遊戲都適合用手柄玩,比如卡牌遊戲、三消遊戲等等,其實就和觸摸屏的相性很高。遊戲的類型有很多很多,想要繞開手柄這個因素還是很容易的,實在不行還有虛擬搖桿呢,代價只是一些遊戲沒辦法登錄手機,但是這個代價手游這個市場還承擔的起。這就好像是一份命題作文,NS的硬體對遊戲的要求就寬一些,你可以用手柄,可以用體感,也可以用觸摸屏,而手機的硬體就更挑剔一些,還是要以觸摸屏為主,不過雖然手機的命題更窄一些,可是還是有發揮的餘地。一方面是手機手柄這個周邊沒有大範圍普及開,另一方面手機遊戲也沒有大量的去向手柄靠攏,智能手機的手柄所處在的這個環境也就一直沒有形成氣候。

看似簡單的Joy-Con手柄其實背後有著很多的產品邏輯,任天堂在wii時代開始劍走偏鋒的手柄經過成功的和不成功的迭代走到了今天,而手機的交互方式也已經是經過了多年的沉澱,僅僅只是單純的去模仿Joy-Con表面的特點並不能讓手機端的操作方式產生改變,這大概就是為什麼Joy-Con的邏輯可以在主機上成功,但是在智能手機上卻至今沒有類似產品成功的原因吧!

作者能力有限,如有疏漏也還請大家多多包涵,最後提醒一句使用Joy-Con進行遊戲的時候別忘記用腕帶哦,不然手柄飛出去砸到花花草草就不好了。

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