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乾貨:手機遊戲直播簡史

遊戲觀察9月11日消息,對絕大多數玩家來說,手機遊戲直播是個新鮮事物,甚至很多遊戲從業者也只是簡單了解,更談不上運用。作為一名老司機,筆者梳理了手游直播產品的各種形態,以及它們的發展脈絡,最後給大家一些建議,希望直播平台、遊戲發行商、主播經紀公司等相關各方把握機遇、再創神話。想了解手游直播看這一篇就夠了,絕對是深度重磅的乾貨。

一、起步:星星之火,飽受質疑

任何新生事物,在其剛剛出現時都會被懷疑和看不起,手游直播也不例外。

在說手游直播之前,我們得先說一下它的好基友:手游視頻。手游的視頻內容很早就有,但手游視頻作為一個獨立的分支發展,得從2013年說起。彼時美國麻省理工的三個小夥子創立的Kamcord獲得了騰訊和創新工場的投資,開始在手游視頻領域填坑。他們的產品是一個遊戲內錄像插件(或叫SDK),遊戲集成這個插件后,玩家可以把遊戲精彩畫面錄成視頻分享到社交網路。這是一個美麗的故事:玩家以視頻形式從社交網路給遊戲帶來推廣。國內廠商聞風而動,迅速開展立項和研發。2014年夏天,以愛拍為首的遊戲視頻平台開始推出與Kamcord相似的SDK產品,再結合它已有的遊戲視頻平台,成功融資3000萬美金。其他幾家如游視秀、ShareSDK、PlaySDK、遊戲陀螺等逐一入場,也都亮出了自己的門票。只可惜,在手機性能不濟、單機遊戲為主的年月,手游視頻只是一個炫酷的概念,玩家UGC的熱情不高,遊戲廠商自然不會買賬。所以,無論是國外的老師Kamcord還是國內的學生們,都在後面的發展中選擇了轉型或放棄。

既然手游視頻不爭氣,手游直播是不是也跟著站不起來呢?如果把時間窗定位到2015年,那麼答案是顯而易見的。但在2015年,一家穿越型公司誕生了,準確的說是一家公司原有業務干不下去了,賭一把新賽道,他們做了個產品,叫觸手。跟愛拍不同,觸手一上來就直懟2C市場。它利用安卓5.0開始支持的系統屏幕錄製功能,搭建了一個手游直播平台,玩家可以邊玩遊戲邊開觸手APP進行直播。觸手的團隊出自開迅視頻,有豐富的2C產品經驗,所以一上來就把內容運營和宣傳造勢玩得很溜,當時從業者都覺得這種燒錢策略面對當時很弱的市場需求有些過於冒險了,我相信觸手CEO老曹自己也是犯嘀咕的。但所謂「富貴險中求」,正是觸手提前半年布局,才趕上2016年的移動電競直播大潮。

總之,受終端、遊戲等各種因素掣肘,2016年之前的手游直播就在炒概念、被質疑和找方向中緩慢爬行。

二、發展:隨潮而起,王者榮耀

記得2015年下半年手遊行業最大的話題之一是:「移動電競」到底成不成立。很多二手「專家」發表高論進行質疑,但隨著王者榮耀的崛起,這些專家都害羞的匿了。其實不是專家太蠢,而是騰訊太牛。

王者榮耀及相關賽事,對於手游直播行業來說簡直就是久旱逢甘露,不過這時大鱷們也入場了:老牌的PC遊戲直播平台們紛紛推出手游直播功能和頻道,並開始簽約手游主播。大鱷們憑藉「不差錢兒」的基因,燒錢砸主播、賺眼球,這個手法簡單直接,迅速圈進用戶。這種模式的問題是冬粉跟著主播走,一旦大主播被其他平台高價挖走,冬粉也就走了。遊戲直播平台的燒錢大戰還不能停,不然人氣掉下去沒法跟投資者交代了。作為提前布局的觸手,由於趕上了王者榮耀這趟快車,迅速成為資本的寵兒,2016年拿了將近4億的投資。到了2017年,又有一波新秀入場,那就是映客、花椒這些手機直播新貴。經過2016年的千播大戰,頭部平台漸成。映客們剛剛坐穩位次,環顧四周看看還有什麼值得爬的山頭兒,覺得手游直播值得一試。因為平台的用戶基礎有了,只是內容品類擴展而已,但畢竟平台以秀場為主,所以並沒有通過大肆燒錢簽主播來推廣。另外,還有一批新票友從不同角落加入戰局,如大神、獅吼、咪咕等等,產品模式要麼是觸手的UGC+PGC模式,要麼是純PGC。

2016年一直到2017年中,整個手游直播市場都是2C類產品大躍進,這類產品大同小異,主要看誰資本雄厚、簽約頭部主播能力強。但這類產品有個弊端,就是只適合已經大熱的遊戲(如王者榮耀、球球大作戰等),而且過度依賴頭部主播。不過,行業創新在不斷發生,今年ChinaJoy上筆者就發現了兩類比較有意思的產品。一是遊戲內音視頻通話雲平台,廠商包括游密、聲網、即構,它們為遊戲提供一個音視頻通話插件,使得玩家在遊戲過程中可以進行音視頻聊天,特別適合聯網競技類產品,如棋牌、MOBA、狼人殺等等非常需要這個功能。雖然它不屬於嚴格意義的遊戲直播,但跟遊戲直播有很大的結合空間,對遊戲活躍也起到很大的作用。第二個比較有意思的是能在遊戲內把遊戲過程直播到facebook上的KingSDK,走海外路線,藉助海外網紅資源幫出海遊戲推廣。

總之,由於手游直播紅利還在,大家都還有機會,群雄逐鹿只是剛剛開始。

三、建議:服務遊戲,開闢藍海

通過上面簡單的回顧,筆者想給各家三點建議,算是拋磚引玉,僅供參考。

首先,手游直播平台的高價簽主播的燒錢模式終將不可持續,必須尋找業務結合點向遊戲傾斜和突破。例如戰旗把直播與狼人殺遊戲運營結合起來是個不錯的嘗試。遊戲直播平台可以考慮與遊戲本身做業務結合,幫助遊戲提升拉新、留存和活躍的能力,進而從遊戲服務市場中分得一杯羹,帶來真金白銀的收入。反過來,遊戲發行商,尤其是電競類遊戲,也應積極思考和探索如何將遊戲與直播結合,把直播作為拉新和活躍的重要手段。

第二,手游直播不能只面向超級遊戲,而應面向更多精品聯網遊戲。目前鬥魚上的手游分類里只有三四十款成功大作,絕大多數手游跟直播是絕緣的。雖然有個別遊戲通過與直播平台、或與主播合作嘗試推廣遊戲,但畢竟只是極少的個案,沒有形成可普及的模式。而另一方面,很多聯網競技遊戲和網游的玩家對直播的需求非常旺盛,現有的遊戲直播服務又難以滿足這部分市場。行業要思考和探索如何通過產品及服務的改造,與更多的精品遊戲融合發展,讓更多的遊戲玩家享受到直播的樂趣。

第三,遊戲主播競爭加劇,在遊戲選擇和收入模式上要去尋找藍海。由於目前直播平台只關注成功大作,導致遊戲主播也高度集中在大作上,所以主播之間競爭極其激烈,馬太效應明顯,導致大量主播轉行。另外,遊戲直播的冬粉打賞ARPU值跟秀場類直播差幾個數量級,雖然主播可以賣「牛肉乾」增收,但更自然的結合應該是獲得遊戲推廣收入。

遊戲行業瞬息萬變,遊戲人也是最辛苦的人群,希望大家以遊戲的心態看待人生,畢竟開心最重要。正所謂「天下風雲出我輩,一入江湖歲月催;皇圖霸業談笑中,不勝人生一場醉。」



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