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王者榮耀:未成年人沉迷遊戲問題的調查報告

1、引言

爆款手游《王者榮耀》目前已成為全球下載量最大的遊戲,一季度收入60億元,為全球營收最高的遊戲。遊戲註冊用戶破2億,因為入門簡單,導致很多小孩子都沉迷於此,不能自拔,很多家長都深受其害,帶來了不小的社會問題,引發社會高度關注。

移動互聯時代,解決未成年人沉迷遊戲的問題是一個系統的社會問題,需要家長、學生、學校、遊戲商、媒體、政府部門及社會公眾共同努力。孩子們在想些什麼?他們為何會沉迷於網路遊戲?家長在想些什麼?如何對孩子做出正確的引導?學校該做些什麼?遊戲商該怎麼做?政府該如何監管?媒體和社會公眾又該怎麼做?

孩子是祖國的未來,孩子們的健康成長是每個社會公民必須承擔的社會責任。為探尋解決這一問題的有效方法,做為社會大家庭的一份子,恩佑科技發起了本次公益調查。

2、調查數據總體狀況

本調查自2017年7月6日上線調查,通過【天天排行網】和【非常歷史】公共號推送給相關人群,得到了中國小生和社會公眾的積極響應。截止2017年8月5日,共收到有效答卷333份。不少孩子和公眾都給出了誠懇的建議,為解決未成年人沉迷遊戲這一社會問題獻計獻策。

在對調查數據分析整理之後,我們形成了此報告,以期引起您對孩子們沉迷遊戲問題的關注,更多的了解孩子們的想法,正確引導孩子健康成長。也期望通過此報告讓孩子們體會到家長和社會關愛,快樂成長!

3、調查數據分析

3.1 被調查者性別、年齡及身份特點

參與本次問卷調查的人員中,男性所佔比例為70%,女性比例佔30%;

未成年人佔比55,成年人45%,二者基本各佔一半,這也是我們期望的數據,有助於成年人和未成年人之間的相互了解。

被調查者中,學生佔比70%,佔比較高。有助於我們對此問題的調查分析,其中國中生最高,佔比28%。

3.2 王者榮耀遊戲玩家身份特徵

調查數據顯示,被調查者中,玩過王者榮耀這款遊戲的超過了七成。其餘的三成雖然沒有玩過這款遊戲,但絕大多數也聽說過這款遊戲,沒有聽說過這款遊戲的被調查者佔比不到2%,這也說明這款遊戲引發的社會關注度是多麼的高。

在333名被訪者中,有240名王者榮耀遊戲玩家。

在這些遊戲玩家中,18歲以下的未成年人佔據了大半江山,佔比高達58%。這也表明社會對這款遊戲引發的對未成年人的擔憂並不是杞人憂天。

遊戲玩家中,呈現低齡化狀態,45歲以上的玩家佔比不足2%。國小生 7.92% ,國中生 30.00% ,高中生 23.33% ,大學生 13.75%,其他人員 25%。可以看出學生群體是這款遊戲的主力軍,尤以國中生、高中生為甚。值得玩味的是,有5%的中國小生家長也是這款遊戲的玩家。

3.3 王者榮耀未成年玩家的遊戲沉迷程度

從圖表可以看出,玩家在王者榮耀遊戲得日均耗時,半數以上的人耗時在30分鐘到2個小時之間,大約有四分之一的玩家日均耗時超過2個小時。值得注意的是,有3%的未成年人玩家日均遊戲時間超過了8個小時,而成年人這一比例為2%,雖然比例不高,但說明確實存在未成年人嚴重沉迷於這款遊戲的現象。

成年人和未成年人日均在這款遊戲的耗時沒有太大差異,未成年人日均耗時相對成年人玩家略高一些。

從性別來看,超過2個小時的女性玩家大大低於男性,說明女性玩家沉迷狀況相對男性玩家來說要樂觀的多。

從玩家玩遊戲的時段上來看,大部分選擇在周末、節假日和工作學習間隙去玩,佔比分別為32%,29%和15%,在工作學習時間去玩的佔比不足2%。有20%的玩家選擇夜晚去玩這款遊戲。

需要特別指出的是,選擇「不管什麼時候,有空就玩」的玩家比例高達34%,這一數據值得注意,說明了有超過三分之一的玩家對這款遊戲的痴迷程度很高。

3.4 玩家在王者榮耀的費用投入

在遊戲的投入方面,有超過一半的玩家為這款遊戲支付了費用,其中未成年人比例高達58%,高於成年人的45%。而在這款遊戲付費玩家中,男性玩家為53%,略高於女性為47%。

在為這款遊戲支付的金額上,在支付費用的玩家中,85%玩家耗費低於千元之下。也有少部分遊戲玩家消費超過了一萬,甚至五萬以上,在付費玩家中大約佔比5%,其中也不乏未成年人。這一現象應該引起家長們的高度重視,避免不必要的經濟損失。

在遊戲費用的用途上,玩家們表示主要是用於購買英雄(28%)、購買英雄皮膚(38%)、幸運抽獎(18%)和其它一些用途上,包括打賞主播、遊戲代練和拜師學藝等。

3.5 王者榮耀玩家動機

在問到「你為什麼喜歡這款遊戲?」時,大部分玩家選擇了休閑減壓(61%)。同時,玩家好面子(21%)、怕落伍(27%)的心理作用,也促使很多玩家選擇了這款遊戲。另外,這款遊戲單局時間短、玩法簡單,可以充分利用碎片化時間,也是玩家選擇這款遊戲的重要因素。

3.6 對王者榮耀所持態度

在問到「你認為王者榮耀這款遊戲危害大嗎?應該全面封殺嗎?」,約半數被訪者認為有利有弊,不支持全面封殺,但應該對未成年人實行嚴格限制。

但也有29%的被訪者認為這款遊戲危害極大,嚴重影響了孩子們的身心健康。但在這一點上未成年人和成年人的觀點產生了較大分歧,認為危害極大的未成年人僅佔18%,而成年人則高達43%,這也給我們提出了一個課題,我們需要更多的智慧和耐心對孩子們的正確引導。

對於「全面封殺」王者榮耀的呼聲,成年人和未成年人也表現出了較大的分歧,選擇支持封殺的的未成年人為12%,而成年人則達30%。

3.7 怎樣防止未成年人沉迷遊戲

在「怎樣防止未成年人沉迷遊戲」的問題上,被訪者也表達了自己的看法,這一問題的解決需要政府、遊戲商、學校、家長和媒體共同擔負起責任,共同努力。

在誰應負擔起更大的社會責任的認識上,成年人和未成年人並沒有明顯衝突。可以看出,對於如何解決這一問題,成年人則明顯思考的更多更熱心,對此問題的參與度也明顯高於未成年人。

3.8 被訪者觀點意見摘錄

「未成年人沉迷遊戲」是個系統的社會問題,不是簡單封殺掉《王者榮耀》就可以解決的。許多未成年人表示,除了王者榮耀,他們還玩 陰陽師、偶像夢幻祭、奇迹暖暖、夢間集 英魂之刃 穿越火線 英雄聯盟 QQ飛車 反恐精英 洛克王國等等。

關於王者榮耀及其引發的未成年人沉迷遊戲問題,被訪者也踴躍表達自己的看法,現摘錄部分有代表性的意見如下:

孩子家長把更多的怨憤發泄到了遊戲商身上,有家長憤怒的表示:

來自 114.242.250.* 的網友 王者榮耀毀了青少年一代。沉迷遊戲無法自拔:不願學習,沒有積極向上的精神。也毀了。這個出遊戲的人要讓做牢。才能解恨!

來自 221.11.230.* 的網友: 沒見過遊戲開發者充當社會主流引導者的,他們心眼裡只有一個字「錢」而再無其他。

來自 219.136.23.* 的網友:就不應該有遊戲公司。成立這個公司的人就應該被打死

來自 183.60.162.* 的網友:任何事物都是一把雙刃劍,遊戲的本意是放鬆心神,但沉迷遊戲,只能適得其反,同時不得不說,如果有更吸引人的東西適合孩子的話,孩子又怎麼會沉迷遊戲呢?遊戲是無辜的,但藉此引誘孩子沉迷遊戲,那倒是不能容忍了。

相對於家長們的憤怒,孩子們和遊戲玩家表現出的似乎更理性一些

來自 120.32.1.* 的網友:家長要努力引導,不要什麼都怪遊戲

來自 14.156.228.* 的網友:遊戲公司創造這麼好的一個遊戲也有錯?喜歡就玩唄能不能控制就在你,關遊戲?這個遊戲就是那麼優秀,那你能怎麼辦?難不成搞得不好玩?搞得不好玩你不玩,現在好玩了你還怪遊戲?有沒有天理了?你自己包括孩子控制不住問題在他啊,有些人可以你不可以那是沒辦法。

來自 113.139.104.* 的網友:玩是天性,封殺了王者榮耀還會有其他遊戲出來的時候

來自 114.240.236.* 的網友:適當的干預是可行的,但不能粗暴干預,遊戲也有他的價值。

來自 175.0.33.* 的網友:未成年人沉迷王者榮耀這款遊戲,特別是國小生,與遊戲沒什麼關係,原因更在於那些把孩子沉迷遊戲的原因賴給遊戲的家長們,這就好比如孩子愛玩玩具不吃飯學習,你家長就賴那玩具太好玩了

來自 14.116.38.* 的網友:垃圾遊戲,毀我青春,耗我時間,費我錢財

來自 221.13.60.* 的網友:我們不能太過於沉迷入遊戲,當然不玩遊戲也不能,但要適當的玩,不要太過份了。

當然,更多的社會公眾還是表達出了理性的思考,呼籲各方面共同努力,並藉此調查表達了對孩子的關愛之情。

來自 58.248.228.* 的網友: 我覺得吧,看了這麼多未成年人因玩遊戲而誤花了父母的存款,但是孩子,你聽我說,真正的玩家不論錢還是學識,都是高層次的,你那點真不夠,所以還是回去認真點學習,然後自己掙多點錢買裝備才叫一痛快呢!

4、結語

本調查由北京恩佑運達網路科技有限公司發起完成。恩佑科技(N&U)是一家專門為企事業單位提供互聯網應用解決方案專業公司。先進的調查問卷系統,定位精準的被調查群體,線上線下有機結合,專業細分的數據分析,為企業的產品定位和市場決策提供有效數據支撐。

公益調查合作:010-51660216

本調查在調查過程中得到了【天天排行網】和【非常歷史】公共號眾多網友的積极參与支持,也得到了一些專業人士的支持與指導,在此我們表示衷心的感謝!

謹以此報告答謝所有參與本調查的熱心朋友,謝謝!

《非常歷史》verydaily

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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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