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能打敗電竟的只能是電竟 全民電競時代開啟|產業

可以預想,在未來,如果移動電競手游進一步發展,建立更為成熟的制度化運營、戰隊,讓更多的優秀產品從「對戰」升格為「電競」,則也更有可能打破「手游生命周期短」的短板,真正成為全民電競。

電競世界wechat:itspyder

近幾年來,「移動電競」一直是遊戲行業的熱門話題。如果說《英雄聯盟》的大火標誌著全民電競的開始,那麼《王者榮耀》則可以說是將移動電競的浪潮推向了一個新的高度,讓業界真正看到了移動電競的潛力。

如今,隨著國家體育總局將電競列為第99項運動,隨著越來越多的用戶湧入進來,移動電競逐漸形成了涵蓋賽事運營商、內容提供商、直播平台、電競戰隊等各方角色的產業鏈,走向專業化、成熟化。

騰訊遊戲頻道主辦的「2016遊戲風雲榜」評選也設置了「年度最佳電競手機遊戲」獎項,從目前的玩家投票狀況來看,《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰王者》、《球球大作戰》、《皇室戰爭》等熱門產品均排在前列,而這個結果,也基本上反映了2016年移動電競行業的真實情況。

前不久,騰訊互娛宣布「電競」將獨立,騰訊遊戲、騰訊文學、騰訊影業、騰訊動漫並列,共同組成泛娛樂五大業務矩陣。可見,電競已經不僅僅是遊戲的其中一部分了,一個「全民電競」時代正在影響我們的生活。

提到全民電競,或許很多人會想到以《英雄聯盟》為代表的端游電競,但事實上,移動電競比之端游電競具有更強大的優勢,它才是符合真正意義上的全民電競的含義——首先,移動電競的最大優勢就在於你在任何時間,任何地點,只要有一部可以聯網的手機你就可以進行對戰,這與非常依靠地點的端游電競相比更具便捷性。其次,相比端游,移動遊戲研發周期和維護成本都相對更低,對於研發公司或是發行公司來說都更友好。

值得一提的是,「2016遊戲風雲榜」所有獎項中,「年度最佳電競手機遊戲」的投票數遠遠超過其他榜單,可見玩家對這一獎項的關注度之高,這無疑是在傳達一個信號:能打敗電競的只有電競,想要超越端游電競,就請在移動電競上下功夫吧!

與已經趨向於成熟的端游電競相比,目前移動電競仍然是一輪初升朝陽。縱觀風雲榜排名靠前的移動電競產品,《王者榮耀》是MOBA手游,在類型上偏向於團隊競技;《穿越火線》是一款FPS;而《球球大作戰》則主打輕競技,玩法偏休閑;而前10名的遊戲類型絕大多數各不相同。

可以說,移動電競比端游電競更具活力,然而大多數熱門產品中,與端游有相似之處或是移植端遊玩法的電競手游佔據了絕大多數,這一現象或多或少也反映了一個現象:移動電競仍然處於一種模仿端游的階段。創意不足、遊戲機制單調等端游電競所經歷過的、老生常談的問題,移動電競也沒有倖免。想要打破這一障壁,開發出全新的電競模式仍然是一大難題。

從風雲榜「年度最佳電競手機遊戲」的投票情況還可以看到另一個現象——兩極分化嚴重,《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰王者》、《球球大作戰》和《皇室戰爭》的合計投票數佔據了所有投票數的80%以上。拋開運營、宣傳等外在因素不談,這些遊戲都有一個共同點——它們已經不再是一款簡單的對戰遊戲,而是建立了戰隊,並有著專項賽事的真正電競化手游。

電競和對戰永遠是兩個概念,後者是娛樂,而電競則屬於依託於制度建立起的比賽。可以說,沒有線下或線上賽事的移動電競手游只能停步於遊戲階段,而能建立起成熟的制度,將普通的玩家對戰上升為專業競技的手游,才能真正發揮移動電競的魅力。

可以預想,在未來,如果移動電競手游進一步發展,建立更為成熟的制度化運營、戰隊,讓更多的優秀產品從「對戰」升格為「電競」,則也更有可能打破「手游生命周期短」的短板,真正成為全民電競。

經過這些年,移動電競產業不斷自我完善,已經從一個「熱門概念」逐漸走向成熟,成為行業公認的趨勢,直播平台、專業的電競製作團隊也開始參與到移動電競中來,未來的賽事將更為體系化,推動整個行業進一步走向成熟。數據顯示,2016年遊戲市場移動遊戲佔比已經超過PC遊戲——隨著移動電競持續高速發展,在未來或許就將超越端游電競,開創全新的「全民電競」時代。

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