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QQJOY複製ChinaJoy?QQ的野心不止於此!

1月6日,QQJOY異次元盛典在上海國際博覽中心拉開帷幕,無數二次元大神到場參與,現象級代表「初音未來」登台表演,100多位次元形象與觀眾互動。相對於第一屆的2萬多觀眾參與,本屆QQJOY在規模和影響力上顯然更加強大。活動首日,QQJOY聯合穿越火線、拳皇、龍珠、劍俠情緣等眾多知名IP,共有100多位次元形象亮相活動,QQ旗下生態產品也悉數出動,藉助QQ龐大的用戶群體和超強號召力的IP,QQJOY儼然已成為業內規模和影響最大的專屬年輕人群的ACGN嘉年華。當然也有人情不自禁地拿QQJOY和ChinaJoy作對比,並認為其就是對ChinaJoy的複製。真的是簡單地複製嗎?我想,QQ的野心明顯不止於此!

QQJOY、ChinaJoy「同床異夢」

根據Talking Data發布的2015年移動遊戲行業報告顯示:2015年移動遊戲行業收入492.7億元。而據騰訊2015年公開披露的年報信息顯示,其年度手游業務收入為213億元。這個數據如果拿來和移動遊戲行業收入相比較的話不難發現,騰訊幾乎已經佔據了移動遊戲行業的半壁江山,收入相當於整個行業的50%以上。以2016年ChinaJoy為例,儘管有來自全球30多個國家和地區的千餘家企業參展,但從體量上看,業內人士調侃地認為本屆ChinaJoy參展的遊戲公司其實只有兩家:一家是騰訊;一家是其他。從這個層面上看,騰訊單飛依靠QQ的強IP自己辦QQJOY似乎已是情理之中的事情。但QQJOY和ChinaJoy還是有著明顯的不同,ChinaJoy面向的是整個遊戲行業,被看作是遊戲產業發展的風向標;而QQJOY目前還只是面向騰訊系產品,複製ChinaJoy對QQ而言並沒有任何意義。那麼QQ打造QQJOY又是出於什麼目的呢?

首先,QQJOY可以幫助QQ社區以及IP實現落地的實體化,形成針對年輕用戶群體服務的閉環生態。QQJOY對於QQ而言,其主要使命就是要將線上ACGN社區的達人發展到線下,實現達人間的面對面交流已經達人面對更多線下用戶的交流;另一方面,QQJOY可以將民間的知名達人發展至線上社區。這樣兩方面線下線上的互動,讓整個QQ服務生態實現實體化閉環。對於IP的實體化,其實更好理解。在QQ的生態中,動漫、遊戲、文學等業務都在不斷產生著大量的優質IP,通過QQJOY這樣的活動,不僅可以實現眾多優質IP的落地,還可以實現線上熱門IP的線下聯動,充分挖掘QQ生態中IP的價值。

其次,助力QQ的年輕化,「二次元+電競」可謂是吸引年輕人群的利器。黑科技、娛樂化社交、大數據挖掘、二次元+電競,是QQ吸引年輕群體的四大利器,而其中「二次元+電競」歷來都是QQ「吸粉」的關鍵點。根據QQ公開的數據顯示:以年輕人佔據主導的QQ用戶比例和二次元人群的用戶比例發生重疊,QQ的年輕用戶群體中,將覆蓋大量的二次元人群,這其中「二次元+電競」的功勞不容小視。

所以,QQJOY和ChinaJoy儘管在遊戲行業有著大面積的重合部分,但兩者卻是「同床異夢」目的各不相同,QQJOY明顯還有著更為遠大的野心。

維度決定,QQJOY將壓過ChinaJoy

目前,QQ匯聚了眾多二次元的優質內容與深度用戶。其中,QQ手游擁有7億多用戶,QQ動漫擁有9000多萬用戶,手Q閱讀則有6000多萬用戶,這些用戶中絕大多數為90後年輕人。QQJOY就是在匯聚了手游、動漫、閱讀三個業務平台的資源優勢,面向愛好動漫、遊戲競技的年輕人舉辦的大型嘉年華。相較於第一屆,本屆QQJOY可以稱之為「升級版」,不僅集移動電競賽事、娛樂明星表演、cosplay/宅舞表演、同人原創交流、ACG 互動體驗展、動漫達人秀、大神作者簽售、正版周邊售賣於一體,還吸引全國的電競選手、遊戲動漫小說愛好者、coser、主播藝人的積极參与。相比較ChinaJoy,QQJOY的戰線拉的更長,已經突破遊戲產業的局限深入到泛娛樂產業這個更加廣闊的商業領域。

除了商業維度,在玩法上,QQJOY和ChinaJoy兩者也有著明顯的維度差。ChinaJoy每年的參照廠商儘管數以千計,但廠商之間都是孤立的存在,不像QQJOY那樣是一個生態的閉環。QQJOY背靠QQ強大的社交關係鏈,可以聯動的資源更多,產生的商業價值也更大。根據騰訊QQ最近季度報表顯示,QQ月活躍賬戶數達到8.77億,而其中90后佔到6成以上,而騰訊以QQ和遊戲等交互、娛樂起家天生具就有「泛二次元」用戶基因。這是QQJOY可以玩轉二次元生態的關鍵所在,也是為什麼只有QQ可以聚焦草根/大神/coser/二次元明星,打造出屬於年輕人群的ACGN嘉年華的原因所在。這也決定,QQjOY將遠遠甩開ChinaJoy,在次元經濟中迅速建立維度優勢。

QQJOY將成為QQ撬動二次元經濟的「支點」

隨著90后逐漸掌握話語權,開始成為社會的中流砥柱,這部分群體掌握髮言權的時候,二次元就會變成未來互聯網的主流文化。QQ作為聚焦90后最多的社交平台,通過打造QQJOY這種大事件,實現線上線下統一,將二次元文化由線上的非主流文化落地實化成主流文化。它不僅有助於增強大眾社會對二次元的了解,還將推動整個二次元產業接受主流市場的認可。而最主要的一個案例就是,本屆QQJOY,騰訊和建行達成合作髮型遊戲類聯名卡產品。建行藉助騰訊QQ巨大的用戶與平台資源,吸引優質遊戲客群辦卡,以優化建行信用卡客戶結構,佔領年輕群體這一高成長用戶群。值得注意的是,這並非是業內首次的跨界合作,之前就有招行的英雄聯盟卡、中信的穿越火線卡等優質遊戲IP的商業價值跨界變現案例,這也是二次元產業接受主流市場認可的趨勢表現。

QQJOY是首個集動漫、電競、小說於一體的大型二次元狂歡盛典,通過QQ生態資源的加持,真正實現二次元文化的落地到向主流文化的融合。更豐富的內容和更多的線上線下聯動玩法,以及QQ電競的加入,讓QQJOY實現了「線下遊戲決賽+ACG原創內容展覽+明星表演」的二次元生態。它不僅吸引全國的電競選手、遊戲動漫小說愛好者、coser、主播藝人的積极參与,同時也成為眾多遊戲廠商、動漫廠商、大神作者、周邊企業的重要展示和商業合作平台,這使QQJOY成為騰訊打通泛娛樂全產業鏈,撬動整個二次元經濟的關鍵「支點」。

作者:何帥 微博:@小編也瘋狂 微信訂閱號:小編也瘋狂

(id:xiaobianyefengkuang)專註科技硬體、互聯網分析評論、電商研究



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