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青銳觀點 |  「虛擬偶像」有潛力成為王菲這樣的流行天後嗎?

2012年,世界上第一個中文虛擬偶像「洛天依」誕生,隨之,國內相關的同人創作便迎來了高潮。特色的虛擬偶像、創意、中文VOCALOID歌曲,逐漸形成全新的創意文化娛樂形式。

但對於大部分人來說,虛擬偶像還是太陌生,即便稍作了解的人也僅僅局限於初音未來的那首《甩蔥歌》。虛擬偶像已經誕生10年了,伴隨著虛擬偶像的代表家族V家家族的發展以及全息演唱會的舉辦,虛擬偶像的影響力越來越大。

「 虛擬偶像的分類

虛擬偶像這個概念具有非常濃厚的二次元屬性,按照影響力來分類可以劃分為三類。

第一種,基於音樂製作軟體的虛擬偶像;

第一種虛擬偶像比較典型的是,基於語音合成軟體Vocaloid開發的虛擬偶像初音未來(Hatsune Miku)。

2007 年8月31日,日本Crypton Future Media公司以Yamaha的語音合成軟體Vocaloid 2為基礎開發了一套音源庫產品,其聲源采自日本聲優藤田咲,標誌著初音未來正式出道。

簡單來講,就是把聲優的各種聲調錄入到一個音源庫里,然後你採用這個聲源酷通過聲音合成軟體Vocaloid來編輯你所創作的歌曲,最後合成的作品就具有音源庫的聲音特徵了。目前用Vocaloid軟體來合成的歌曲已經跟人聲非常接近了。聲源庫之於Vocaloid就像字體之於輸入法,聲源庫和合成軟體可以是兩家獨立的公司。

第二種,基於聲優進行的偶像角色企劃的虛擬偶像;

第二種虛擬偶像典型的是《LoveLive》,是由日本動畫公司SUNRISE、唱片公司Lantis、以及ACG月刊雜誌電擊G's magazine在2010年共同合作推出的讀者參與型混合媒體(MediaMix)校園偶像企劃,其全稱是《LoveLive!School idol project》。《LoveLive》計劃不僅動畫片、漫畫等等,還有真人版的女子偶像團體μ's。

第三種,基於遊戲開發的虛擬偶像。

第三種虛擬偶像代表作是《偶像大師》,2005年日本萬代南夢宮因為其發售的街機遊戲《偶像大師》大受好評,而進行的多媒體企劃。基於該遊戲的形象,後來演化動畫、漫畫和大量的CD,甚至還開了線下演唱會。

第一種虛擬偶像是最純粹的虛擬偶像養成計劃,第三種是基於遊戲作品衍生起來的,而第二種則跟現實世界結合的比較緊密,也稱聲優偶像。從創新性和延續性來看,未來第一種虛擬偶像應該會更受歡迎,也會走的更遠。

「 虛擬偶像,不止是初音未來

對於音樂製作軟體的虛擬偶像,除了基於Vacoloid誕生的V家,日本還有基於UTAU調音軟體誕生的虛擬偶像(國產也有歌聲合成軟體裊裊),只不過基於後者誕生的虛擬偶像的影響力遠不如V家一族,本文的重點也主要討論V家一族的虛擬偶像。

就V家而言,除了人耳熟能詳的初音未來,日本還有Megpoid(GUMI) 和 IA,其在V家圈的影響力也很大。值得一提的是,2016年8月27日IA在上海舉辦了一場全息演唱會。韓國SBS公司推出了基於Vacoloid開發的虛擬形象SeeU,英國Zero-G公司也同樣基於Vacoloid推出了Sonika。

國內目前名氣比較大的有洛天依、星塵、樂正綾和言和,其中洛天依、樂正綾和言和都屬於上海禾念旗下運營的虛擬偶像。

「 虛擬偶可以比肩真人偶像原因在於其同樣出色的作品

虛擬偶像領域是否也能誕生像碧昂斯這樣的流行天後呢?

結論是肯定的,因為虛擬偶像的核心是其作品,而不是其萌萌的二次元的形象。無論是在創作的難度上還是在創作的流程,虛擬偶像的作品跟現實中的歌手的作品已經很接近了,虛擬偶像的作品也可以達到很高的音樂成就。

日本的很多知名虛擬偶像的Producer都具有非常高的音樂素養,其在電子音樂領域同樣具有非常高的地位,比如Ryo、自然之敵P、米津玄師等人,其中Ryo是著名樂團Supercell的核心成員,也是Egoist的音樂製作人。

從虛擬偶像的個人形象上來看,她可以不吃不喝、不累不睡還不要工資,個人絕對不可能有緋聞、酒駕和吸毒之類的損壞自身形象的事情,簡直完美。只要作品好,在未來的世界虛擬跟真實的偶像可能真沒有什麼區別了。

「 想象空間最大的是遊戲變現

虛擬偶像變現方式和現實偶像一樣,主打冬粉經濟。初音未來在日本有著「百億公主」的稱呼,相關媒體統計初音未來創作的經濟價值超過100億日元,雖然看起來規模不大,但是我們可以看幾個數據:

初音未來在上海開的演唱會6000多張票8分鐘就被搶光了,有1380/880/580元三種票價,堪比國際巨星的待遇。

2016年12月份,初音未來將在在上海和北京各開一場全息演唱會,每個檔次的票價相較2015年上海站都漲了100元。

除了在,初音未來還在日本本土、紐約、洛杉磯、曼谷、香港、台北和新加坡開過演出會,這說明雖然是虛擬偶像,但是冬粉是買賬。

此外,遊戲、動漫和音樂具有天然的聯動性,比如2016年ChinaJoy期間,Sony/ATV和Hi-Five聯合成立了動漫遊戲音樂廠牌AGM。

虛擬偶像的衍生品的開發的想象空間有多大,日本的HelloKitty和熊本熊已經給我們做出了示範。除了直接變現的專輯和衍生品,想象空間最大的可能是遊戲變現。

以初音未來為例,日本SEGA公司聯合Crypton開發了一款音樂節奏類遊戲《初音未來 歌姬計劃》,截止到2014年該遊戲總銷量突破了250萬套,而且銷量還在持續上漲中,該遊戲的單價在230-364之間。除了音樂類手游外,虛擬形象也非常適合開發成VR遊戲。

「 運營

虛擬歌姬是一個非常重運營的活,跟現實中一個偶像的成長一樣,需要長時間的積累和運營。而運營的核心,就是讓越來越多的人去創作,比如初音未來在niconico和YouTube上有超過10萬首同人歌曲,而據相關統計,目前國內人氣最高的虛擬偶像洛天依只有6000首同人歌曲。

目前的同人文化還不夠熱,需要不斷的去培養。此外,目前基於Vcaloid軟體創作的門檻還是很高的,如果僅僅靠官方PGC的話,需要大量的投入,如果沒有資本進來的話,任何一家創業公司都很難支撐下去。

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