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熱點丨「創意者經濟」發展需三大支柱

「新生態,新表達,共治理:創意者經濟」課題成果在京發布

資料圖片

■經濟時報記者 陳軍君

需要什麼樣的「互聯網+文創」產業?什麼樣的政策才能真正促進文化產品和服務的原創能力,能引導其創造出世界認可的新內容,並能通過新的傳播形式將其背後所附著的價值觀更好地呈現和表達出來?

3月26日,「創意者經濟」課題研究成果在京發布,該課題由隸屬於國務院發展研究中心的經濟年鑒社與騰訊集團合作,歷時一年多,試圖就「互聯網+文創產業生態與政策體系」開展深入研究,為深化科技創新和文化創意體制改革、尋找經濟增長新動力提供富有價值的政策建議。

該課題成果被命名為《創意者經濟:互聯網+文創的新時代》,在國內首次提出「創意者經濟」概念。

課題報告主要作者、國務院發展研究中心副研究員黃斌闡釋,互聯網給文創產業帶來的核心變化體現在兩點:創意和生產端;渠道和消費端。基於當前供給側結構性改革的視角,最有價值的變化是「創意者崛起」。

從供給側看,文創消費隨著經濟社會的發展必然會快速增長,但若自身沒有原創能力,增長的消費可能大多落進諸如好萊塢等跨國巨頭的腰包;從需求側看,擴大的消費透過互聯網的雙向互動,能夠高效、精準地反饋給供給端,甚至消費者本身也是創意者,從而保證了市場能夠快速自我調整,不斷推出更符合需求的、質量也能穩步提升的產品。

創意是創意產業的核心,而創意者是創意的來源,「互聯網+文創」在過去五年已經改變了傳統文創產業,誕生了「泛娛樂」這種經驗;在下一階段,將最大限度地激發每個人的創意潛能,讓這些能力可以被人傳閱,變成收益,進而激發出更多的創意。「因此,我們願意將這一『互聯網+文創』的發展階段稱之為創意者經濟。」黃斌說。

黃斌強調,「創意者經濟」是從以騰訊公司為代表的泛娛樂業務實踐中提煉而來,是泛娛樂戰略在學術理論範疇內的系統化、體系化的表達。騰訊的泛娛樂業務實踐為該項研究提供了豐富的樣本。

騰訊於2012年提出「泛娛樂戰略」,即基於互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的冬粉經濟。在此戰略指導下,騰訊互娛在網路遊戲業務基礎上,先後推出了遊戲、動漫、文學、影視、電競五大實體業務平台,初步構建了一個開放、協同、共融共生的泛娛樂內容生態。

黃斌認為,創意者經濟浪潮帶來UGC(用戶生成內容)的大爆發,給文創作者帶來發展機會,也讓「互聯網+文創」產業走出一條不同於歐美國家以PGC(專業生產內容、專家生產內容)為主的文創產業模式,有可能讓「互聯網+文創」產業實現彎道超車。

「創意者經濟」課題研究成果認為,在「創意者經濟」階段,文創產業在治理方式上急需一些積極探索和變化。

一是要在制度上鼓勵創意的交流、流轉、交易和綜合開發利用。這意味著不僅要更好地確認版權、打擊盜版,更要實現互聯網時代版權的有效保護和便利應用。

二是要在制度上更好地賦能小微企業和個人創意者,明確主導產業生態的平台企業權責邊界,使之更加開放、自律,並與政府一起構建促進產業生態健康發展的合作治理模式。

三是要優化互聯網內容審查機制,建立不同主體守住不同標準的透明的內容審查機制和不同技術使用不同程序的便捷的內容審查程序。

一言以蔽之,「創意者經濟」現階段急需三大支柱:基於泛娛樂的共享性產業生態,基於新表達的多元化敘事模式,基於共治理的包容性政策體系。



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