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休閑競技成新趨勢 巨人攜手阿里體育打造移動電競超級IP

曾幾何時,競技一詞在人們的印象里總是與傳統體育密不可分,在體育競技的「正統地位影響下」,電子競技的出現一度不被認可。然而,隨著如今越來越多用戶對於電子競技的參與,電競與傳統競技所包含的追求卓越、超越自我的體育精神在更大程度上產生共鳴,參與和互動逐漸成為了競技用戶新的關注點,休閑電競隨之誕生。隨著電子競技熱浪席捲,以《球球大作戰》為首的休閑競技手游也獲得了更多的關注。

休閑電競的刪繁就簡

《球球大作戰》官方美女解說

相較於傳統競技,低門檻是電子競技風靡全球的主要原因。不同於體育項目對身體素質場地等要求,電子競技幾近於零的物質成本和極少的時間成本,在如今人們快節奏的生活方式下,具有更大的可參與性。再者,由於傳統體育項目上男女先天生理條件的差異,女性在傳統體育中的地位並不高,甚至在重度電子競技中,女性玩家佔比依舊十分有限,但在休閑競技中,卻不存在所謂的男女差異。由於休閑電競所具備的易操作性,女性玩家也得到了更大的參與空間。據了解,休閑競技類遊戲中女性玩家與女性愛好者的比例佔據了1/5,這個比例遠遠大於之前競技圈的情況。可以說,休閑競技「低門檻、易操作」的特性迎合了全民參與競技的訴求。

《球球大作戰》所引領的休閑時代

2016《球球大作戰》總結數據

作為休閑電競的先驅者,2015年5月,《球球大作戰》從巨人網路不足十人的小團隊中誕生,並瞬間以打破常規、前衛創新的風格出現並迅速抓住了玩家的眼球。和其他休閒遊戲如《憤怒的小鳥》、《開心消消樂》、《蛇蛇爭霸》一樣,《球球大作戰》學習成本很低,很容易上手,其大魚吃小魚規則淺顯易懂,這無疑滿足了玩家的即時樂趣;但在競技方面,球球大作戰雖然易於上手,但在對戰策略方面也做了不小的功課,深度的探索性這也給球球大作戰的職業化和精品化奠定基礎。2017年1月8日,球球大作戰總決賽落幕引發上億觀眾熱議,2016賽事全年觀看人次超3億,全年直播時長超過10000分鐘月活躍用戶突破1億,日活躍用戶數突破2500萬,如今,球球全球總用戶數已經突破3億。從聞所未聞到炙手可熱,可見這款「休閑+競技」的神級作品不容小覷的實力。

社交性如何塑造超級IP?

《球球大作戰》玩家

如果說《球球大作戰》完美彰顯了「低門檻」效應,那麼其「社交性」所能為玩家提供的展現自己平台和空間的機會,便是促使其往超級IP方向發展的催化劑。所謂超級IP,便是歷經沉澱,在不同時期依舊具備自身辨識度和代表精神的所在,《球球大作戰》的未來目標,便是在此。《球球大作戰》所代表的全民性不僅意味著遊戲的規模化和用戶群,更意味著龐大的流量價值。從休閑化的好友、到排行大神的標籤驅動效用,球球鼓勵著玩家的競爭性;從賽事參與傳播度、直播關注輻射度可以延伸其商業價值,而這些表現背後的電競影響力則是其產業鏈和進一步推進的奠基石。

阿里體育——重量級加盟者

阿里體育與巨人網路戰略合作

巨人網路對於超級IP和電競生態鏈的思路與阿里體育打造電競奧運會的想法不謀而合。2016年9月8日,阿里體育宣布與巨人網路共建電競戰略合作關係,投資1億圍繞《球球大作戰》搭建移動電競賽事體系、賽事全球化戰略部署 ,移動電競用戶平台及增值服務,選手晉級和俱樂部商業運作,明星培養打造,賽事聯盟生態構建,賽事全球化戰略部署,IP衍生品開發與銷售等七個方面進行合作與規劃。這一舉措,不僅促使《球球大作戰》擁有更好的賽事布局和職業化發展方向,增加了比賽氛圍,強強聯手也為巨人打造全新休閑競技生態鏈再添助力。

賽事合作再填增值空間

移動電競的成功需要建立在產品流行的基礎之上,《球球大作戰》用戶間的自傳播,社交圈的玩家粘性是其產品傳頌度的保障和優勢點。從線上到線下的不同風格賽事項目的構建,恰好是支撐全民參與的橋樑。

《球球大作戰》製作人吳萌

從低門檻到高社交,從休閑性到競技性,《球球大作戰》的成功已是必然。2017年1月的輝煌戰果僅僅是球球成為超級IP的起點,如今,更完善的電競生態產業聯動、賽事體系和合作計劃是其所追求的新規劃。讓普通玩家亦能從電競賽事中獲益,打造樂在其中的休閑競技,正是《球球大作戰》電競化的期望;而聯手阿里體育,打造移動電競新生態,正是《球球大作戰》塑造超級IP的努力新方向。

本文為作者原創,未經授權不得轉載



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