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智械危機 電競會成為人類與AI下個戰場嗎? | 觀點

電子競技在發展,人工智慧在進步,但我們應該注意的是,其實雙方的聯繫也日益緊密!人類對變數的把握、人工智慧那無解的學習能力似乎都在為未來的新電競平添無數的看點,而在這種情況之下,或許某一天電子競技聯賽回想部分傳統體育項目一樣落寞,而那時候,我們希望看到人類與智械之間的較量才剛剛開始。

北京時間5月25日,在前期握有一定優勢的情況下,現世界「圍棋第一人」柯傑僅因一步落子上的失誤,最終被AlphaGo抓住機會成功完成逆轉,而隨著柯傑的盤中認輸,人類與AlphaGo這場圍棋博弈的比分,也暫時被定格在了0:2。參考去年鎩羽而歸的李世石以及在快棋賽中接連失利的各位棋手,我們可以很明顯的發現,至少在圍棋這項講求思考、運籌帷幄的運動項目之中,人類已經完全敗給了人工智慧。

而隨著這一項目上人類的繳械投降,未來我們與人工智慧之間的戰爭又會在哪個領域中鋪開呢?最近頻頻傳出的聲音,將所有人的視線引向了一個我們非常熟悉的領域——電子競技。

決戰電競之巔真的靠譜嗎?

即便缺少身體對抗的棋牌類運動並不能像足球、籃球那樣在全世界範圍內擁有數量龐大的受眾,但不得不承認隨著人工智慧的加入,我們也終於重新認識到了腦力競技的魅力所在。那麼除了棋牌運動之外,世界上又有哪一種運動既能夠兼顧腦力的博弈,同時又不失激烈的對抗呢?很多人第一個想到的就是電子競技。

的確,如今的電子競技在全球範圍內都呈現爆炸增長的態勢,並且藉助如今網路直播的宣傳流量,可以說即便你對這一項目不感興趣,那麼在如此狂轟亂炸般襲來的消息面前,你也應該對其有一定的了解,而這也決定了電子競技即便沒有傳統體育那樣長的壽命,但正值壯年的它所獲得的關注度,可一點也不必其他的項目少。甚至在青少年群體之中,它可能更具人氣。

而如果我們翻看一些資料就會發現,其實電子競技早就已經與人工智慧結下了不解之緣。2016年11月,人工智慧研發團隊DeepMind就宣布將會與開發《星際爭霸2》的暴雪公司聯手推出一款免費的API,為研究人員提供一個用《星際爭霸2》測試人工智慧演算法的方式。而在緊接著的一段時間內,我們就在油管上看到了《星際爭霸2》中AI的「恐怖」表現,比如在20個機槍兵無損擊殺20個毒爆的視頻演示中,AI以驚人的微操技巧,控制每個機槍的走位、興奮劑BUFF,同時保持著完美的「甩槍」頻率,使毒爆根本無法近身——這一點目前最頂尖的職業選手也做不到。

而在《英雄聯盟》中,我們更是看到了人工智慧的極限操作,不僅躲開了所有的非指向技能,甚至還可以精確計算指向性技能的範圍,從而讓自己所控制的角色始終遊離在技能範圍之外。可以肯定的是,無論我們是歡迎還是抵觸,人工智慧都已經開始將自己的觸手伸向了電子競技,而我們需要做的就只有迎戰了。

人類瑟瑟發抖?先別急著定論

坦白講,目前單從成績上來看,人類在與人工智慧的博弈當中處於明顯的下風,但這是否意味著在電子競技領域我們也毫無勝算呢?答案或許還真的不一定!

首先毫無疑問的,人工智慧的優勢在於擁有超高的手速,而這種完全由演算法程序控制且幾乎不存在延遲的手速幾乎是無解的,這就導致了在計算機的強大功能之下,人工智慧足以實現人類選手完全無法實現的操作,甚至在戰術層面上實現0傷亡的結果。

但一切戰術上的運算都僅僅是「紙上談兵」,因為我們忽略了電子競技的一個最大的魅力,那就是變數,要知道為了增加遊戲的觀賞性,如今比較有人氣的電子競技遊戲(比如:對抗性強、觀賞性好的MOBA類遊戲遊戲《英雄聯盟》、《DOTA2》以及RTS遊戲的代表者《星際爭霸2》)往往會在遊戲當中設置一定的變數,比如攻擊力的浮動,眩暈、計費等特效的觸發幾率,BUFF的持續時間等,而這些對於以數據積累作為指令依據的人工智慧機器來說,就是一種不可控制的因素,雖然我們在手速、反映能力上可能比不過人工智慧,但至少在「看臉」這一方面,我們也並沒有從一開始就處於明顯的下風,仍然有一戰之力。

甜蜜雙排」難道不好嗎?

既然人工智慧有計劃進軍電子競技,並且我們在與其對抗的戰役當中也並不一定就投子認負,那為什麼不讓它為我們所用呢?

我們要知道如今電子競技對抗的主體依然是職業選手,而職業選手如果想要保持良好的比賽狀態,就必須通過大量重複的練習,這就給了人工智慧一個充當幫手的機會。利用其本身失誤少、運算周全的特點,它能夠在平日的訓練當中給職業選手造成很大的困擾,而相對應的,這種所謂的「負重訓練」也有利於選手總結經驗或者強化自身的操作與意識。或許這種良性的競爭與幫助才是我們更願意看到的。

如果人工智慧終有一天要和人類在電子競技領域一決雌雄,那麼在這之前,也請先給職業選手充足的提高時間,畢竟這場戰爭或許從一開始就是不對等的。

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2017.5.27

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