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動漫后時代正在到來——VR技術的崛起對動漫未來的暢想

撰文:四個石頭

編輯:一心

在智能手機經歷了將近10年的技術普及后,我們的新需求儼然已經對千篇一律的平面應用失去了往日的興趣。而觸摸屏的這種交互方式也必然因為VR與AR技術的出現,而引起新一輪的產業動蕩。對於這篇文章,首先讓我們從手機的輝煌開始說起,因為手機的故事裡有著很多的規律性經驗可以為後面的論述所借鑒。

VR全稱為Virtual Reality,即虛擬現實技術;AR全稱為Augmented Reality,即現實增強技術。目前VR的代表產品代表有:HTC的Vive、索尼的PlayStationVR以及美國的Oculus Rift,而AR的主要代表則是谷歌的google glass以及微軟的HoloLens。相比於AR在未來市場的諸多不確定性,目前VR的產品已經初步探索了產業的商業化和硬體的標準化。

(一)手機帝國的歷史借鑒價值

在20世紀伴隨著電子通信技術及社會經濟力量的綜合發展,人們由於對生活及工作的信息交互需求,而對隨身通信設備的市場展示出了巨大的盈利性假設。適逢無線電技術已經在電報的軍事化應用中逐漸成熟,以及伴隨著電子原件小型化技術的出現與穩定,1973年4月馬丁·庫帕成功發明世界上第一部推向民用的商業化手機,只此這個時代成功的開啟了手機帝國的第一道大門。而 后的歷史進程中,手機的發展先後因為生產標準的統一以及硬體成本的降低,而為功能機時代的諾基亞帝國鋪下了堅實的商業基礎。

初級產業階段:

諾基亞的時代是功能機與山寨機的輝煌歷史,也是手機普及的產業初級階段。這個階段的整體產業特點是:1、市場空間會一直呈現穩定的上升趨勢;2、技術標準以及硬體成本也會隨著時間的推移而不斷優化和降低。細看整個諾基亞時代的起始階段,當時還是由摩托羅拉來作為業界龍頭去影響整個行業發展的設計潮流,整個起始歷史時期品牌混戰與技術更新,都因為成本和功能的雞肋的作用而無從在任何市場取得有效的利潤回報。中期及後期,因為諾基亞塞班系統的推出而使得其產品體驗獲得了與眾不同的功能差異,也因此而在產業前期階段拉開了與其他品牌的既有差距。

在一定程度上來說,塞班的出現為手機行業的成熟階段做好了整體的環境鋪墊,因為移動端的軟體服務生態,在塞班出現的開始才被逐漸的發展和重視起來。也正因如此,我們的程序員數量以及相應的互聯網的企業才能在那個時代的「福利」基礎上而獲得今天的成就與業績。但是即便如此,諾基亞時代的最後也依然沒有在標準化的統一及商業模式的創新方面實現重大的創新與突破。因為品牌混戰與山寨橫行的局面依然存在,而手機市場在簡單的功能需求中,一些「特色功能」也還依然擁有其小眾的有效市場空間。由於這種非標準化的存在,觸屏手機在諾基亞的時代後期開始走入了手機市場的消費中心,而這種由觸摸交互代了替了原有物理按鍵的全新方式,也因為諾基亞在管理成本及硬體資源等多方面的退出壁壘,而最終成為了它晚年的最後一道死亡通牒。

產業的成熟階段:

步入了喬布斯的時代也意味著手機產業成熟的開始,簡單來說進入成熟階段的整體特點為:1、標準化更加統一,非標準化的手機開始逐漸退出歷史的消費舞台;2、手機的價值載體開始由硬體利潤向生態利潤逐步轉變;3、產業鏈的一體化開始拆分,且新的技術應用已經不能帶來任何體驗上的交互差異,價值創新進入瓶頸。而細看整個手機產業的成熟時代,初期階段的整個歷史都是蘋果與谷歌對於諾基亞的一場份額戰爭。而這段時間三大系統從一家獨大再到「塞班已死」,經歷的時間也僅僅不足兩年而已,但是在這兩年間的時間內,山寨機的數量開始伴隨著諾基亞的失敗而逐步消失,各大品牌的勢力也在新的市場洗禮中逐步形成。我們驚奇的發現,原有的設計差異已經不能在小眾市場的選擇上形成有效的競爭優勢,而我們的市場選擇也開始由功能理念向標準化的性能理念逐步過渡。至此,手機產業的硬體生產標準及軟體產業的開發標準已經初步統一,而之後的發展方向會不斷向著加深這一標準化的整體趨勢進行演進,直到這一標準產能過剩為止(例如我們今天的手機產業就屬於這種情況,下文詳述)。

手機產業成熟的中期階段,是整個產業的價值載體從硬體利潤向生態利潤的一種過度,此時我們熟知的小米出現了,而後樂視也以生態的玩法加入了這場遊戲。簡單來說,所謂的生態就是利用手機平台的載體屬性以增值服務為利潤 突破點,從而將硬體的成本極大的壓縮和降低。這種盈利模式的大體思路就是,通過以「後續的數據收集或應用植入以及手機本身所具有的流量入口等多方位的立體價值」來替代以前手機銷售所產生的一次性硬體價值來博取利潤。當然我們也不排除有高級的成功者可以將者兩點進行綜合的整合,即在生態方面布局也不輸硬體的利潤空間,其中做到這點的手機品牌目前來看,有蘋果、三星和華為三家巨頭比較典型。而從成熟階段的初期到成熟階段的中期,沒有完成這兩者任何一項的手機品牌也必然會在人們的選擇中退出歷史的舞台,其中我們所熟知的聯想、中興、酷派等傳統巨頭就是這方面的典型案例。可以說成熟階段的手機產業在盈利模式的進化中變得更加智慧,只是這種智慧因為VR和AR的出現而讓未來開始迷離。

回到我們今天的社會,仔細回憶一下手機的變化與更新似乎已經在2012年以後就再也有什麼重大創新出現了。手機的競爭買點也更多的由以前的外觀設計及功能特色而變更到了對內存、屏幕以及處理器標準對比的統一的戰線。縱使這段過程裏手機的外觀及UI設計越來越完善,硬體的標準化的起點也越來越高,但是似乎這一切都有些過剩了。簡單以屏幕解析度為例,我們的手機先後經過了多輪進化后,早在蘋果4出現的時代就已經無法在肉眼的直觀使用上面察覺到差異了,而後即便出現了720p和1080p,但是這些參數也只是更多的去充當了手機廠商的一種營銷借口。這個借口通過魅族推出2k屏的4Pro而後又在5時代重新回歸1080p來看,我們的性能過剩可能早已在五年前就真正出現了,只是那個時代伴隨著商業模式的創新與進化而讓我們的大多人都並未察覺。

性能過剩的影響對於我們消費者而言本身有益的,但是對於我們的手機產業布局者而言,他們卻需要足夠的商業警覺。雖然它並不代表手機的單方面市場會在短時間內出現萎縮,但是它卻可能會預示著另一種全新替代產品的即將問世。而這種替代產品的問世,一定是建立在新晉的硬體標準之上,並且比手機更能體現和發揮這些硬體性能的真實體驗水平的。

它將是跨時代的,也將是對舊有產業造成毀滅性的。而且因為我們已經在手機時代積累了大量的產業經驗及技術儲備,所以這種新產品問世可能會直接跳過舊有產業的初期階段,而在很短的市場反應時間內直接進入成熟的產業發展時期。而這種進化的過程,在伴隨著技術和經濟的更多積累后,在以後的新產品中也會形成產業布局時間上的連鎖反應。所以在這個這個以速度為第一標準的商業準則的時代里,輕型資產型的公司也更易受到未來的資本青睞。

(二)VR與AR的時代

如上對手機時代的總結所述,我認為未來十五年的電子市場是屬於VR與AR的時代。簡單來說,手機的替代品一定是屬於AR的,因為VR的使用場景應該更多體現於家庭或某些特定的使用場所,而AR的使用場景則是全方位的,所以從兩者的學術定義來考慮,AR成為手機替代品的可能性要遠大於VR的市場概率。但是即便如此也並不代表VR的市場就可以被AR所取代,因為VR和AR的關係更多的應是像一種互補的商業化產品,而非競爭品或是替代品,所以兩者在未來的生態布局中存在互利共生的可能性。對這個觀點的詳細介紹,我會在下文中有所提及,而我們對VR和AR的敘述我想先從這兩者的產業現狀及產業未來開始論述。

產業的現狀:

正如在手機時代所總結的內容,VR的現狀以目前的形勢來看應該是處於產業的初期階段與成熟階段的過度時期。因為今天的VR市場既有龍蛇混雜的小眾產品,也有HTC以及索尼一樣的主流廠家。不過以市場份額而言,目前的VR更多的還是停留於對手機產品的一種結合性體驗,只此VR目前的市場特點是:1、新的交互方式還並未成型;2、硬體及軟體的標準化也尚未統一;3、市場的力量正在覺醒,未來一定時間內會呈現持續上升的市場趨勢。

如果單從市場方面的結論而言,似乎一切的數據都在表明產業尚且還在處於整體的初期階段。但是我仍然把現在的時間定義為過度時期的主要原因在於,HTC和索尼已經開始著手建立自己的VR生態體系,且參與合作的巨頭有實力也有能力將這個產業的標準化及早的確定下來。因為現在的市場基礎已經和手機時代有很大不同,目前在強大的技術積累及硬體積澱下,VR最大的挑戰是軟體的生態構建而非硬體的標準化,而一旦VR的硬體平台開始普及,期間的商業價值也會推動軟體體系的完善與更新,畢竟我們的程序員數量和質量已經和十五年前的功能機時代今非昔比。所以一旦市場的力量開始覺醒,我們的VR產業就可以在很快的一段時間內完成對上述條件的初期構建。

產業的未來:

VR的產業布局在跨越對初期階段的產業構建后,一旦進入生態時期,其本身的性能特點一定會衍生出遠比手機生態所更具價值的增值服務。而這個結論的基礎是由VR所能提供的差異化服務內容所決定的,而這種差異化體驗在手機等平面的信息載體平台是無法被消費者進行有效區分的,但在VR上因為虛擬視覺效果的場景化,所以這種體驗上的差異和區分也就比平面載體平台的差異而更具價值。在未來伴隨著VR市場的標準逐漸統一,其軟體開發成本也會隨之降低,所以綜合趨勢也將更加符合VR的生態構建。

簡單來說在未來,VR生態的可嫁接商業模式主要有以下3種:1、首先是ACG產業,因為對現實的虛擬模擬,我認為未來的ACG產業將會成為VR生態的核心支柱產業之一,而互動真實性的增加也必然為ACG產業的發展帶來遠比今天更高的經濟效益;2、其次應該是電子商務產業,因為現有的平面購物無法實現對體驗式消費的感官樂趣,而VR的出現將徹底打破這一局限,甚至用戶可以在未來去自定義購物市場的商品內容以及商場布局;3、最後應該是在線公共空間的產業布局,比如我們可以預設房間來實現在線會議、在線旅遊以及在線相親等諸多社交活動和公共活動,而這些網路公共空間的出現也將為廣告、社交等相關產業的布局帶來革命性的衝擊與變革。此外,除了以上所提及的三點,我們日常所見到的所有APP功能都將實現與VR生態的無縫嫁接,其中導航也好、視頻也罷、甚至文字閱讀也極有可能會因為全新的交互方式而讓我們的生活發生根本上的習慣變化。

在這裡和當時手機產業帶動了軟體及微型攝像頭產業一樣,我能看到的一些未來趨勢有:1、專註於VR設備交互的公司會成為新起之秀,因為無論在遊戲還是購物的新奇體驗中,但凡可以增加此種過程體驗感的設備都有可能會與遊戲公司及相關企業進行合作,以打包的方式賣給VR的消費者;2、智能語音助手會成為不是雞肋的標配,畢竟在目前來看VR的操作交互還不能實現以手勢為基礎的命令,而且對於我們日常使用而言手勢的操作方案也太費力氣,所以語音助手的服務極有可能會伴隨著VR的崛起而煥發出全新的生命力;3、與VR相關的護眼產品將會成為未來的熱銷品,因為健康永遠都會是我們關注的第一消費準則,而VR廠家如何提供對眼睛減少傷害的解決方案也將是一個必然的消費熱點;4、信息的載入設備,其中包括場景的錄製以及自身信息的掃描等,我認為在VR的普及過程中也會成為一個分支的熱銷領域,其中會有一部分走向民用,而另一部分則以專業化的定位走向相關內容的生產企業。因為時間關係,暫時先我也只能想到這四點內容,不過不管怎樣,在VR的這場新時代風暴里,這裡面所蘊含的商業機遇和商業價值是我們目前所遠遠不可估量的。

在未來的最後我想簡單介紹一下AR的情況,因為VR和AR有著產業布局及產品屬性上的相似性,所以以上關於VR的絕大部分假設相對於AR而言也都同樣成立。只是在這裡我需要強調一下AR與VR在產業上的不同點,簡單來說AR的科技含量及產品技術要求對於VR而言是一種碾壓式的覆蓋關係,也因為這個結果,所以至今敢於研發AR的企業也僅僅只有微軟和谷歌兩家巨頭拿出了雛形產品。然而AR的高技術要求並不代表其未來的市場價值空間就一定會被成本所壓縮,因為VR的出現對於AR而言就是一種前期的鋪墊的關係。等到VR的技術積累及生態構建到達一定的水準,這些成果及標準也會在一定的可能性上用於借鑒AR的生態布局。其中例如VR的交互技術及VR的生態產品內容等,對於兩款有著很多相似性的產品而言其產業的經驗共享價值也是無可估量的。

也因為這個原因,所以目前為止的大多數企業都還只是將投資對象和未來目標鎖定在了VR的領域,而很少有對AR進行產業布局的行為。畢竟資本投資的重要原則之一就是安全的回報率,而單從目前的產業結構而言,AR的產業結構還並沒有對VR的產業結構展現太多投資優勢。不過等到了合適的時間節點,我相信AR也會在VR的基礎上異軍突起,完成對VR市場的空白填充。

對VR中關於ACG的腦洞和觀察

關於VR和ACG,我想在最後的結束語前再做一些補充性的說明,因為相對於VR在系統平台上的統一和VR在硬體標準上的突破,這些構想的實現都需要時間和商業化的不斷遞進才能真正打破現有的發展瓶頸。而對於任何技術來說,無論是前期還是後期,總要有一個可以值得遞進的商業化方向去不斷推動,VR也才有可能真正實現後面的構想。而對於我們今天的VR現狀來說,以ACG為代表的視聽或閱讀領域無疑會是一個不錯的切入方向,因為無論今天的VR載體是手機、或是電腦及VR自身,視聽和閱讀都是可以在既有基礎上可以進行無門檻嫁接的內容型產業。

但是伴隨著VR這種顛覆以往單視角視聽模式的新型載體的出現及普及,傳統的平面式動漫的製作和流程無疑和新興VR技術是不相匹配的。而出於我個人的一些真實體驗,目前的所有的VR內容型作品中,作品的故事往往只是作品畫面的陪襯,而作品畫面的單調性在目前的體驗環境下也往往只是體驗者「獵奇」心態的陪葬品。所以,終歸VR的內容發展及展開需要新的創作模式去探索,甚至這種新模式會成為顛覆「舊世界中蒙太奇」理論的存在。

分開來談,關於VR領域的Animation動畫和Comic漫畫,除卻講故事的邏輯創新外,對新製作邏輯相關軟體的開發及投資也會在未來成為VR市場崛起后的必然熱點。此外由VR載體衍生出的動漫衍生品,也極有可能會從現實形態的收藏轉換到虛擬形態的陪伴,畢竟相對於現實的不動品而言,我有理由相信玩家會根據喜歡的動漫形象去官方渠道購買一個動態的虛擬伴侶,並在這個虛擬伴侶身上疊加上陪聊的各類智能程序。關於腦洞甚至我還能猜測到這類接收虛擬數據來進行3D列印行業的興起,及虛擬數據編輯服務的出現和虛擬商店的火爆。想來在自己的藏品上印上自己的名字或LOGO,以及給自己的虛擬手辦購買衣服,打扮ta和陪ta購物那時也便不僅僅只是羨慕動漫原生主角所做可以做的事情了。

回歸理性,僅以現在的動漫產業規模而言,我們許多國家尚且對日本的動漫盈利能力趨之若鶩,而加入VR的強化因素后,我想由動漫所衍生出來的價值將是現在的幾倍不止,而內容型的創業和創意,也將因為虛擬現實的到來而成為一個文化輸出國家的主流支柱。

關於遊戲的腦洞

再來簡單聊一下關於VR的遊戲產業,相對於VR中的AC領域,遊戲在VR平台上的普及無疑需要更多的沉澱和時間,畢竟即便現在的手機已經可以初步運行一些簡單的小型遊戲,但是受制與手機型號的散亂和各類配置的不協調,這種入門級的體驗還是不大讓人滿意的,至少對於真正的消費者來說,這樣的體驗還不具備足夠的吸引力。

存有遺憾的同時,我也發覺自己日常所玩的一部分大型主機類遊戲是可以與VR設備進行融合的,這類遊戲以巫師3為例,巫師的世界是可以360度全方位觀看的,而且作為一款角色扮演類的遊戲,巫師3的VR應用中,應該說只有操作方面的同步缺失是個遺憾,但是即便是在目前的外接設備不成熟的既定條件下,我也不認為用VR玩的體驗會比盯著電腦屏幕更差,而在這種假設的前提下,巫師3依然採用電腦屏幕進入的原因,我個人認為還是VR的普及性太弱和主流受眾的群體太小。至少這部分玩家的價值在巫師3的開發和運營公司看來,還沒有重要到能讓巫師3的開發者和運營者去單獨為他們開發這個進入的程序。所以,對於VR領域的遊戲來說,最好的爆發時機還尚未到來,前期的嘗試性進入可以從小型的體驗類遊戲入手,而等待時機的同時也要找准VR遊戲合適的進入姿勢,至少對於真正奮鬥在一線的中小型VR企業而言合縱連橫會是一個不錯的進入方式。

(三)幻想與現實

縱然VR與AR在商業的價值領域展現了無與倫比的優越性和可行性,但是作為萬物靈長的我們,也該警覺在電子時代的自我迷失。不得不說如今的手機已經讓無數的人淪為了網路的奴隸,而如果VR和AR的出現更加「完善」了這一過程的體驗感,我真心害怕我們的物種會有走向淪陷的那一天。何況僅僅是今天的平面遊戲「王者農藥」,就已經成為了這樣角色的前期扮演者,在這種既定現實的狀況下,我又怎會不去對科技二字所產生的後果而產生彷徨和焦慮。

同樣需要警覺的是VR和AR在遊戲產業中的資本布局,因為我並不認為國家政府會放任一個「精神毒品」來肆虐他們的國家,大概立法只是或早或晚的時間問題,至少也會有所限制吧。其次我們要警覺人工智慧,我希望我們的語音助手是人類的奴隸,而不會讓他們成為了我們的精神依託的主導者。新的物種文明往往並非只有用物競天擇來實現進化,而文明的定義也並非只有穿插上所謂的情感和肉體才能稱之為生物。

資本是逐利的,但我也希望它是理性的,雖然它只是一種奢望。

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