search
尋找貓咪~QQ 地點 桃園市桃園區 Taoyuan , Taoyuan

《王者榮耀》正在引領一場「社交革命」

文 | 手游那點事 | Jagger

從「工具社交」到「娛樂社交」,《王者榮耀》正在引領!

2014年知名媒體人程苓峰發布了一篇預測騰訊市值的文章《騰訊10年內市值4000億美金》,在當時這個高度看來有點天荒夜譚,因為當時最大市值的公司中石油市值也僅有2300億美金。但現在,我們都知道騰訊只花了3年多的時間就實現了。2017年8月10日,騰訊市值達到31305億港元(4000.4345美元),正式突破了4000億美金大關。如果說有什麼量變引起這種質變的話,那答案裡面絕對少不了《王者榮耀》。

騰訊帝國起家於社交,而它每一次重要節點都和社交上的顛覆創造有著緊密的關係。第一次是QQ,實現了通信切入PC社交;第二次是微信完成了PC社交到移動社交的跨越;第三次,遊戲和社交碰撞出火花,《王者榮耀》正在引領最新的娛樂社交。

早前(6月11日),天美工作室總裁姚曉光在香港「青年創業論壇暨科創展覽」演講中首談《王者榮耀》時也提到,已經不能再僅僅用「遊戲」的概念來理解《王者榮耀》了,它已經成為了一種新的社交方式。但是這種方式新的哪裡,何以由《王者榮耀》引領等問題,姚曉光卻都沒有作出解釋。

一、時間戰場的零和遊戲:「省時」的剛需與「耗時」的娛樂

從人性的需求角度看,社交方式的變化都是遵循著滿足人性的需求在進步。很少人意識到《王者榮耀》能夠吸引數億用戶,是因為這款現象級產品踏在了移動互聯網社交方式升級的關鍵點上了。

1.實用工具讓人們的剛需被快速滿足

應用榜單是移動互聯網的微縮窗口,娛樂時代已經接檔了工具時代。在國內App Store榜單上可以看到,2010年《高德導航》、《天氣》、《超炫電子鬧鐘》都能排到很前的位置,現在免費榜和暢銷榜前面的都是《王者榮耀》。大家都說移動互聯網下半場,人口紅利是耗盡了,但實用工具幫助娛樂應用省下了不少時間。

我們的生活或多或少都因為實用應用而變得更加便捷:想要出行,在滴滴上叫個車,不遠不近距離有點尷尬還能掃個摩拜;一頓飯從買菜到吃完要耗費半天的時代早已遠去了,連等待外賣都可以交付給其他人;周期性去銀行取款也正在被線上支付所取代;聊天更是有QQ、微信、陌陌。反正就是能在線上解決的問題不延伸到線下去,能用幾句話聊明白的問題沒必要見面詳談。這些工具不斷加速人們「剛需」的滿足,而且它們還能更加便捷。

人們不需要自己去等外賣了

2.在娛樂領域,人們表現除了截然不同的時間觀念

古人說「飽暖思淫慾」,馬斯洛需求理論則說當人們滿足了低層次的生理需求和安全需求便會開始追求更高級的情感需求和精神需求。每個人都只有24小時,但是在快速解決剛需之後,有更多富餘時間的人們便能從「剛需」中跳脫出來進入到娛樂領域。

用戶在遊戲中顯露出截然不同的時間態度,沒有人願意經過繁瑣的過程才能完成打車、支付等操作,卻願意把遊戲中不斷點擊操作的消磨和耗費當成享受。最典型的例子便是,支付寶轉賬有時需點擊4次才能達到目標頁已經遭來口水無數。但打開《王者榮耀》到進入對戰頁面,要經過約5秒的載入時間和至少10次點擊,如此「耗時」的應用在工具領域是不可想象的,但卻鮮少聽到玩家的抱怨。

3.遊戲領域顯現黑洞效應

遊戲作為更夠快速滿足用戶心理刺激的娛樂分類,自然成了最重要的時間分流者。《貪吃蛇大作戰》、《陰陽師》和《王者榮耀》,一款接一款的產品在推高遊戲社會化的天花板,連續的遊戲爆款也正在昭告著人們,移動時代已經從實用階段邁向了更高階的娛樂消耗階段。於是,有限的時間時長好像在遊戲身上失效了。一邊大家大談互聯網的下半場,一邊遊戲的總時長卻一直在攀升。AppAnnie的報告指出遊戲佔用玩家的總時長仍在迅猛增長。另外根據QuestMobile 2017年Q2數報告顯示,MAU超過1000萬的遊戲有21款,且有11款遊戲的月均使用時長超過了200分鐘。吞噬時間最為顯著的便是金字塔頂端的《王者榮耀》。2016年12月《王者榮耀》人均月度使用時長為329分鐘,月活躍用戶(MAU)9339萬。到了2017年Q2,月活躍用戶上漲到1.8億,而人均使用時長還漲到了942分鐘。

二、越來越孤獨的人,越來越緊密的遊戲社交

人是社群性動物,把時間花在哪裡也把社交關係沉澱在哪裡。

1.實用工具正在弱化用戶的線下社交

手機的實用時代為用戶打造的一切便捷在某種程度上來說,也正在慢慢降低用戶對線下協作的依賴性。我們可以不用和任何人詢價就買到一件衣服,也不用和任何一個人交流就完成出行。

這種線下協作的弱化讓個體的人變得更加孤獨,用戶便更渴望在線上獲得交流與互動。他們在微信上聊天,陌陌上撩人,在豆瓣上聊騷,還能在微博上互噴。現在又多了陌陌直播、快手、《王者榮耀》等線上交互方式。就連大家認可的渠道也從重下載功能的應用寶變成了TapTap這種重互動屬性的渠道。用戶的關係從線下轉移到線上,佔用用戶時間越來越多的遊戲自然也開始沉澱社交關係。

2.遊戲廠商的「社交」和「娛樂社交」

遊戲與社交的結合也在慢慢發生著變化。以往遊戲廠商提起社交的時候,更多是將社交當成增加遊戲粘性的手段,目的導向觸發者是廠商。在《王者榮耀》中體現時,是廠商設置在遊戲內的「聊天框」和「交友功能」,它只是遊戲中的一部分。

而現在遊戲在某種程度上等同於社交,它和以往線下的玩撲克牌、打麻將並無二致,玩家漸漸把遊戲當成了社交方式。在《王者榮耀》中體現時,是玩家無聊的時候「我們一起來開黑吧」的邀約,此時《王者榮耀》既是娛樂也是社交。

三、為什麼是《王者榮耀》引領了娛樂社交?

「有些事情,現在不做晚了就不屌了~」這是網傳的姚曉光QQ簽名,確實娛樂社交方式的產生是移動互聯網發展到一定階段的必然產物,不是《王者榮耀》也會有其他的產品來成為今天的娛樂社交標杆。話又說回來,為什麼今天的《王者榮耀》能夠成為娛樂社交的引領者?

1.不早不晚,剛剛好

想要打通人與人之間的關係,首先要做到足夠的用戶覆蓋量。從手游時代算起,真正能夠做到滿足任何人群的遊戲,恐怕只有《Pokemon Go》和《王者榮耀》,它們做到了全年齡段無差異的覆蓋。其他低門檻產品要麼出現得太早,出現在移動互聯網用戶的培養階段。要麼出現得太晚,已經有前輩與其分天下,如《貪吃蛇大作戰》。「天時」讓《王者榮耀》這款遊戲能夠累計註冊用戶超2億,《Pokemon Go》巔峰時期日活躍用戶接近5000萬。

2.夠持續才能沉澱關係

但是,《Pokemon Go》和《王者榮耀》兩者在現時完全不同的走向則是由其生命周期決定的。《Pokemon Go》是IP和創新驅動了其瞬間爆發,這種驅動不具有持續性。而《王者榮耀》則是抓住MOBA手游紅利為始,玩家社交關係為推動力,加以騰訊的運營經驗作支撐的持續性增長。而其持續性讓《王者榮耀》有足夠時間去沉澱用戶關係,並在長生命周期的加持之下,這種關係在相當長的一段時間內有效。

3.寫進遊戲內核的社交

2010年便有廠商開始談遊戲中的社交,何以至《王者榮耀》才實現了遊戲便是社交?

以往的遊戲社交是利用仇恨體系,如攀比、炫耀、碾壓的情緒去刺激玩家玩遊戲。社交是為遊戲錦上添花的設置,但並非寫入遊戲內核的必須部分。這部分是騰訊加在《王者榮耀》中的熟人社交(和朋友組隊,組建站隊)、陌生人社交(和附近的人、最近遊戲的人玩)和興趣社交(觀戰中看大神比賽或者學習喜歡的英雄)。但如果《王者榮耀》的社交僅限於此,它充其量是將社交做的不錯的遊戲。

真正讓其與其他遊戲區別開來的是內核,《王者榮耀》的遊戲類型本身就自帶社交屬性。在一場對戰當中,既有屬於個人的娛樂消遣,和隊友的合作(摧毀敵方水晶)與競爭(爭奪人頭、MVP),還有和敵方對抗。這種社交是和遊戲的核心玩法緊密相連接的。騰訊為這個社交核心所做的,是提出掛機懲罰制度來保障這種社交的有效性。

結語:

為什麼很多人開始拿姚曉光和張小龍相提並論了?肯定不只是因為前者做了一款很賺錢的遊戲。



熱門推薦

本文由 yidianzixun 提供 原文連結

寵物協尋 相信 終究能找到回家的路
寫了7763篇文章,獲得2次喜歡
留言回覆
回覆
精彩推薦