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做了11年RPG,5年前產品月流水過千萬,如今這家公司怎麼樣了?

做了11年RPG,5年前產品月流水過千萬,如今這家公司怎麼樣了?

深耕MMORPG還能行嗎?

簡樂互動是一家有11年歷史的成都遊戲公司。他們從06年就做出了自己第一款,通過Java編寫而成的回合制RPG手游《彩虹城堡》。進入智能手機時代后,他們12年發出的第一款大型手機網游《神將傳奇》成為了當年最早一批月流水過千萬的手游產品,隨後13年發布的《龍紋三國》則獲得了連續半年月流水過2000萬的成績。

圖片截自簡樂互動官網

作為一個中型規模的遊戲團隊,簡樂互動是為數不多堅持深耕回合制MMORPG領域的遊戲公司,從他們第一款網游《神將傳奇》一直到今年即將發行的《兵器少女》和《塵緣》都一直堅持這一個品類。

CJ期間,簡樂互動CEO 劉雲剛接受了葡萄君的專訪。採訪中,劉雲剛介紹了簡樂這11年來的發展歷程,並講述了即將發布的兩款產品的戰略方向和一些自己對於MMORPG市場的理解。

簡樂互動CEO 劉雲剛

以下為採訪實錄:

葡萄君:現在公司狀況大概是怎樣的?

劉雲剛:公司是06年在北京建立的,後來08、09年逐步搬到了成都。目前公司大約有200多人,定位是一家研運一體的遊戲公司。

葡萄君:200人的團隊當中,負責研發和負責運營的人員大概分別有多少?

劉雲剛:研發多一點,總體上是四六開吧。

葡萄君:公司建立之初都做了哪些遊戲?

劉雲剛:我們第一款產品是06年的《彩虹城堡》。當時做這個產品的時候我們什麼都沒想,做完之後連怎麼把它賣出去我們都不知道,當時只是想把它做出來。大概在06年的9月份,我們出了一個Demo,然後把它放在了捉魚網的論壇上面,當時玩家的反饋非常熱烈。它Demo很短,可能就1個小時的流程。不少玩家後來到我們的官方論壇發帖稱,希望能夠玩到完整版。

一個月以後的10月份,我們把完整版完成後就免費地放出去了。沒想到最後引起了不小的轟動,當年我們分別獲得了多魚網和當樂網的年度最佳遊戲的稱號。

客觀來說,那個年代的遊戲包非常小,像《彩虹城堡》就只有200-300 KB,因此我們放不了太多內容在裡面,我們也就做了將近20個小時,但玩家還是覺得玩起來很過癮、很好玩,這確實是出乎我們意料的。當然也正因為如此,我們感覺做遊戲還是有一定商業契機的,於是我們就繼續做了《彩虹城堡2》,前期就是這樣慢慢開始起步的。

在塞班系統下運行的《彩虹城堡》

葡萄君:從4人到200人,這個發展過程中有沒有什麼質變點?

劉雲剛:簡樂的發展過程不是一個勻速的發展過程,可以說它是幾起幾落。我們經歷了兩個時代,第一個時代是Java時代,第二個是智能手機時代。

Java時代用我的話來說,是一個蠻荒時代,那是一個手游開荒的年代。Java時代最主要的特點是,市場盤子小、玩家少、手機表現初級,只能用像素去做90年代《魂斗羅》那種感覺的遊戲。一直到後期,包體大小也就只有1兆左右,對比現在手遊動不動就幾百兆、上G。這其實還蠻考慮遊戲廠商優化能力的,但總歸來說,1兆的容量的遊戲確實沒有什麼東西可玩,畫面也做不好,然後長度也做不好,由於只能用鍵盤,遊戲類型也比較受限,總體的遊戲體驗並不會很好,隨之市場盤子也很小。

到了後來07年iPhone發布、09年安卓成為趨勢,我們也開始從Java慢慢轉型到智能手機上面。之中,我們的策略也發生一些變化,我們從單機過渡到了網游。研發2年以後,我們在12年出了簡樂的第一款智能手機網游《神將傳奇》,這是業內第一批大型手機網游,同時也是第一批到達千萬級月流水的手游。

過了一年多,在13年底我們發布了《龍紋三國》,現在也還在線上,我們剛給它做了四周年慶。15年底的時候我們又發了《超能繼承者》,現在是我們的主要運營產品。又經歷了一年多的研發,今年我們會推出兩款產品,第一款是《兵器少女》,是一個針對90后動漫幻想風格的網游。今年年底,我們還會推出一款叫做《塵緣》的網游,《塵緣》本身是一部十年前很火的小說。

葡萄君:《龍紋三國》算是簡樂的巔峰產品了,你是如何評價這個產品的?

劉雲剛:其實現在回頭看這個產品,我覺得是「時勢造英雄」吧。那個產品是在當時應該算是在比較獨特的市場環境做成的。首先,這是一款四年以前的產品,那個時候80后算是一個比較活躍的年齡段,他們大概那時候也就30歲左右,屬於活躍且有付費能力的年齡,他們又喜歡三國,這是市場的基礎。

第二點,那時候遊戲相對要少一些,也沒有像今天幾個大廠形成壟斷的環境,用戶成本相對較低,用戶也容易獲取。成績是一個綜合的結果,說實話也是個難以複製的個例。

因此每年我們推出遊戲都會做出改變,就像剛才說的,我們其實也是在跟著用戶群的改變而改變的,如今90后最大的也27歲了,已經有一定的付費能里了,要是放在5年前,他們還是學生,那時他們的付費能力是比較弱的。因此,我們會一直關注人群的變遷,然後投放新的產品。

葡萄君:你認為《龍紋三國》的成績可以被複制嗎?

劉雲剛:現在的市場完全是未知的,我覺得無法總結固定的方法論。如果說從《龍紋三國》里獲得哪些經驗,首先我認為時間點非常重要,其次我認為產品和運營一定要緊密結合。

去年廣深一帶存在大量的廠商,他們買量的能力非常好,就算產品表現一般,他們也能把流水做得很高,這是一種新的變化。再早一點,去年初直播平台會比較火熱。總的來說,還是跟隨市場的變化而隨機應變吧。

《龍紋三國》至今已經運營了4年,在13年曾連續6個月營收過2000萬

葡萄君:你們最近要推的《塵緣》為什麼會選擇10年前的小說IP?

劉雲剛:首先,《塵緣》本身擁有一定數量的讀者群,作者煙雨江南也被評為網文百強大神之一。其次,這其實是一個影游聯動IP產品,它的電影和電視劇也正在拍攝,未來會上衛視,網路平台方面也會上愛奇藝和優酷,差不多會在明年播。

《塵緣》本身會測試會稍早一些,但是正式上線時間幾乎和影視劇是同期的。

葡萄君:電視劇熱度降低后,其實遊戲產品也會受到影響一定影響,很多廠商會嘗試走一波流,你是怎麼看的?

劉雲剛:影游聯動會存在這個問題,但是我們仍會往長線做,我覺得這也和遊戲廠商的想法有關。簡樂一直都在做長線遊戲,這是因為現在市場的用戶成本很高,對於我們如果做短線可能成本都收不回來。

《塵緣》是一個仙俠類遊戲,我們希望它在仙俠細分市場里能長期做下去,我們的目標用戶不止是《塵緣》的讀者,喜歡風、仙俠類的玩家我認為也會來玩,這算是簡樂在IP方面的一次嘗試吧。

當然我們也不希望把這款遊戲做成一個快餐遊戲。我希望讓玩家體會到這款遊戲塑造的是一個完整的世界,通過遊戲內的社交系統讓玩家結識很多遊戲內的朋友,然後會有很多內容可以體驗。

葡萄君:現在很多仙俠類遊戲都是偏女性向的,《塵緣》也是一款女性向遊戲嗎?

劉雲剛:是男性向的MMO,內容比較熱血,角色搭配也是一個男主三個女主。

葡萄君:很多廠商現在做仙俠類網游都會考慮女性玩家,你是怎麼看這個問題的呢?

劉雲剛:我覺得這個市場還是比較多元的,像之前《花千骨》的成績也是可以看到的,但我認為簡樂還是有比較準確定位的。我們一直以來產品風格就是偏男性的。

做細分市場工作一定要有準確的市場定位,這樣才能在一個細分市場裡面站住腳。

葡萄君:這款產品是自研產品嗎?

劉雲剛:對,代碼、美術都是我們自己做的。除此之外,其實我們很多遊戲所使用的引擎也是我們自己的。我們做遊戲的年頭比較長,在這段時間裡面,我們有機會也很幸運地積累了一個自己的引擎,叫Phoenix 3D。

葡萄君:自己的引擎?

劉雲剛:是的,通用引擎某些情況確實很方便,但是有一款自己的引擎優勢還是很明顯的。像簡樂的遊戲,動畫和劇情會非常多,可是像Unity做出來的遊戲可能就會相對較少。我們可以實現整段動畫劇情地導入,像《超能繼承者》總共動畫長度可以長達20集連載動畫,連起來5、6個小時的長度,這在其他遊戲是很難見到的。而且這樣做出來的包體也就200兆左右,劇情動畫都是即時演創的,這是很多商業引擎達不到的。

葡萄君:是哪款產品開始使用這個引擎的?

劉雲剛:其實在做Java的時候我們就已經開始設計並使用這個引擎了,那時候會用一些和這個引擎類似的結構和原理。後來到了智能手機時代,我們就完整地實現了這個引擎。《神將傳奇》就用的這個引擎,其實那個時代Cocos和Unity還沒怎麼推出,我們也只能用自己的引擎。

後來也是因為覺得自己的引擎比較好用,所以就一直沒嘗試商業引擎。我們也利用自己的研發能力一直在不停迭代這個引擎,到現在也持續了7、8年了。

官網對於Phoenix 3D的描述

葡萄君:另一款要發的《兵器少女》算是你們首次嘗試二次元風格的作品,公司都做了什麼工作?

劉雲剛:原畫方面,我們專門和一些日本頂級原畫師進行合作,我們認為盡量去強化遊戲角色設定和畫面是非常重要的。我認為二次元的市場還是比較大的,優秀的二次元作品的受眾絕對不會僅限於90后這個人群,85后、甚至80后我覺得都會有人對這個題材感興趣。

葡萄君:當時立項的時候為什麼會想到做二次元的產品?

劉雲剛:我覺得其實做二次元並不奇怪,這也是根據市場走向決定的。最早做《龍紋三國》時,這款產品主要定位的是80年左右的玩家,因為我們認為80后的玩家可能喜歡三國題材會更多一些。後來做《超能繼承者》的時候,我們的核心用戶群設計在了85后玩家,所以做了一款英雄亂斗的遊戲。現在的《兵器少女》其實最核心的受眾是90后玩家。

這是一個產品跟時代的過程,我們會提前根據市場來對自己的產品進行立項,這方面我們做得很慎重。我們在做立項的時候會考慮很多方面因素,預算、市場、可行性等等因素。

在《兵器少女》展台的暴漫家族

葡萄君:現在市面上卡牌類二次元遊戲還是相對比較成熟的,《兵器少女》算是一款MMORPG類型的遊戲,當時有沒有考慮過做成卡牌類型遊戲?

劉雲剛:簡樂其實一直都在堅持做MMORPG,這也是為什麼我們遊戲的生命周期比較長。我認為MMO和卡牌的差別在於,MMO更注重後期的交互,而且MMO擁有一個完整的世界觀,玩家可以更好地沉浸在遊戲裡面。我認為,MMO這種遊戲類型對於題材來說也比較挑剔,並不是說隨便一個劇本都適合做成MMO的。

卡牌最大的特點在於遊戲內擁有玩家喜歡的角色,玩家可以去收集它們。例如一個用戶很喜歡《聖鬥士星矢》裡面星矢這個角色,它就有可能去嘗試各種擁有這個角色的卡牌遊戲,然後去收集到它。MMO用戶可能想的更多的是怎樣和其他玩家共同戰鬥,去攻城略地,這可能是MMO玩家想法有所不同的地方。

葡萄君:MMO門檻可能會比其他類型遊戲的門檻高很多,你會擔心這種門檻會阻礙一些玩家進入嗎?特別是女性玩家。

劉雲剛:我覺得還好,像《超能繼承者》里的女性玩家就可以達到我們預期,比例不一定非常高,大概也就佔了1/10,但是她們的存在感很強,你會覺得他們好像佔了20%-30%。MMO女性玩家大多是社交屬性強的玩家,她可能不會有很強的練級慾望,也不會主動去刷很多怪,但她們很喜歡聊天,她們可能很喜歡呆在一個軍團裡面,然後有很多男性玩家捧著她的感覺,這也是女性玩家玩MMO的心理需求。

在《超能繼承者》的世界頻道里,就那幾個女生一直在聊,刷屏聊,有可能聊一晚上,其實我覺得絕大多數男性玩家也會在那看。

葡萄君:你認為《兵器少女》在設計方面它作出了哪些創新?

劉雲剛:從體驗的角度去分析,《龍紋三國》的玩法比較重度,每天玩家需要花很多時間去打怪練級,然後去跟軍團組隊下副本。《兵器少女》在這方面的體驗會輕鬆一些,玩法會更自由一些,社交性也會更強一些。這也是我們整體的設計方針。

具體功能方面,《兵器少女》支持語音聊天,軍團部分的功能會更豐富、更有趣一些。未來可能還會加入一些類似於師徒、結婚這樣的系統。我們在功能上作出的微調也是因為我們更希望給玩家創造一些新的體驗。

其實我們每一部產品都會做一些突破和創新。像在《龍紋三國》中,我們是第一家在手機網游中實現複雜組隊的,就是一個人帶隊,組隊人跟隨的模式,這在當年是很獨特的。在《超能繼承者》中,我們在自己的原有基礎上增加了攻城系統,這些系統也是目前玩家活躍度最高的系統。

葡萄君:為什麼簡樂一直在主做MMO?

劉雲剛:這其實跟我們整體策略有關。我們的策略就是深耕一個細分市場,這個細分就是MMO。在MMO下有不同題材,其實國內典型題材並不多,武俠、仙俠、三國、西遊、二次元,其實主要就這幾個,在大的MMO下面我們就主要選了三國、動漫、仙俠這三個用戶群最大的三個市場。其實《兵器少女》是超能風二次元化的新一代作品。

另一方面,做RPG也算是簡樂的基因,我們從Java時代就做RPG,到智能手機時代我們很自然地就過渡到MMORPG,我覺得我們比較適合這個品類吧。

葡萄君:會嘗試MMO以外的遊戲類型嗎?

劉雲剛:應該不會,我們還是會繼續深耕MMO,只是題材可能會有些變化。

葡萄君:現在手游越來越輕度化,MMO相對來說比較重度,你們是怎麼看待這個問題的?

劉雲剛:我們也在改變,跟隨時代潮流,試著把MMO做得更加碎片化。例如,《龍紋三國》的副本時間比較長,差不多長度在2個小時左右;到了《超能繼承者》,一個副本就只需要40分鐘了;《兵器少女》我們預計副本時間就只有20分鐘。

葡萄君:從創業到現在11年了,你認為現在做遊戲最重要的是什麼?

劉雲剛:我覺得客觀和務實是最重要的。一方面要客觀地看待市場,尊重市場走向;另一方面,做遊戲還是要務實一點,知道自己的優勢,知道自己應該做什麼樣的遊戲,不要一味追隨市場潮流。這樣既不容易把遊戲做死,也不容易步子邁太大。大概就是,要不斷突破自己,但也不要做好高騖遠的事情。

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