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用VR打飛機,究竟是上天堂還是下地獄?

時隔10年之久,ACE系列冬粉終於等到了《皇牌空戰7》。雖然在今年E3的發布會上,這款作品遠不是廠商宣傳的重點,但其還是公布了一段視頻,並提供了現場試玩機會。之前《皇牌空戰6》的褒貶不一,和《突擊地平線》革命失敗,使得這次重新回歸正統的《皇牌空戰7》得到成倍的關注和期待。

但更值得一提的是,它還將是一款支持VR的飛行射擊遊戲。

「操控飛機翱翔在天空中」,是不少人的夢想。然而事實是殘酷的,光是飛行駕照的學費就讓一般人承受不了,更別說飛機、航空燃油,以及極其嚴格的身體條件限制等因素了。沒錢、身體不夠格還想體驗開飛機的感覺?那恐怕只有VR一條路了。

開飛機,是一種男人的浪漫

除了《皇牌空戰7》,市面上的3D飛行遊戲其實不算少,但一條清晰的界線卻將其分成了兩個大類——這就是飛行模擬和飛行射擊。一般來說,前者都執著於盡可能完美還原真實飛行過程,所以甚至把真實飛機上的上百種操控方法都一一還原到了鍵盤上,一些機型的按鍵數量甚至超過了108個,在面對一些情況時,玩家甚至不得不使用組合鍵。

實體按鍵和VR的衝突暫無解決辦法

戴著VR設備,怎麼按鍵盤?更何況VR設備目前的物理解析度還不夠清晰,很難還原設備繁雜的真實駕駛艙,這些因素使得目前VR與飛行模擬類遊戲近乎絕緣。因此,想要體驗VR飛行,怕是只有為數不多的3D飛行射擊遊戲了。

只是,這類遊戲的情況也同樣不容樂觀:《戰機世界》疲軟不堪,《戰爭雷霆》的VR模式不適合網戰競技,《鷹擊長空》已經死絕了——換言之,近年來,3D飛行射擊類遊戲近乎一潭死水。萬代南夢宮特意在PSVR發布后,宣布重啟《皇牌空戰》系列的正統續作,其意圖非常明確,這就是向市場宣稱,它將扛起整個行業的大旗,但問題在於,憑藉聽起來很美好的「VR空戰」,飛行遊戲就能夠重返輝煌嗎?——情況也許沒有那麼簡單。

飛機的轉向與操作

在進一步敘述之前,我們必須探討一個簡單、但又非常常見的問題——我是個從沒玩過飛行遊戲的新手,為什麼我一開始轉彎,飛機就感覺特別不聽使喚?

事實上,這與它們的飛行原理有關。在日常生活中,因為地面重力的束縛,我們都習慣在空間坐標軸中、以垂直於地面的那條軸——即Z軸——為中心進行旋轉,再前進,以完成轉向運動,但飛機卻完全是另外一回事。

結合本文VR的主題,我們不以直升機、「魚鷹」等特種飛機為例,單講最常見的固定翼飛機。飛機著實不輕,之所以能在天空中飛行,是因為有巨大的向前動能轉化為升力。飛機的升力主要靠機翼產生,假如要調整飛行姿態,則需要依靠機翼上安裝的副翼、襟翼,以及尾翼和尾翼上的方向舵等實現。

飛機動能如何轉化成升力?簡單地說,它是利用機翼上下表面的氣壓差實現的

由於飛機需要一股持續向前的推力才能飛行,因此其無法在空中實現橫向平移——用更直白的語言說,它想像我們一樣原地轉向,是幾乎不可能實現的。另外,從理論上,固定翼飛機垂直尾翼上的方向舵(V字尾翼也可以通過飛控做到)可以令其做到在前進時水平的左右轉向,但實際運用起來飛機還是會偏轉,同時,方向舵的強度也不適合獨立使用,所以,在需要轉彎時,飛行員們通常不會藉助這種手段。

既然如此,飛機,尤其是戰鬥機應該如何快速轉向?

其實下面這張圖,就能大致了解這個問題的答案。在需要轉彎時,飛行員會調整機翼上的副翼,在調整后,其左右兩側的受力會發生變化,並導致飛機向一側偏斜,接著,飛行員只需要拉起一個角度,空氣氣流便會對機體產生一個側向的作用力,此時,飛機就可以在大致高度不變的情況下,向目標的方向轉彎。

客機因為體積、重量和結構強度原因,通常不會做出特別劇烈的轉彎動作(否則的話,乘客的身體可能會無法忍受,其機身也可能因為載荷過大在空中當場解體)——在這種情況下,飛機傾斜角度通常不會太大。但戰鬥機完全不同,考慮到戰爭兵器的終極定位,其機動性必然是越高越好。因此,轉彎時滾轉軸旋轉90度的情況非常正常,在做極端機動的時候甚至會長時間、高強度地連續旋轉。

要完成這樣的高強度操作,就需要一種特殊的工具——和客機的操縱盤不同,戰鬥機的方向操作主要靠立起來的操縱桿。要完成上面說的左右轉彎,使用操縱桿一般操作方式是先向左或右推桿,旋轉機身,然後向後拉杆,進行拉升操作。

一分價錢一分貨的飛行搖桿

客機(上)和戰鬥機(下)的駕駛艙,其中前者使用的是一個類似汽車方向盤的駕駛盤,而後者則使用的是一根操縱桿

在目前市面上的飛行遊戲中,如果打開操作輔助的話,玩家輸入向左或向右的命令時,飛機會像客機一樣:機身偏斜和拉升同時進行,且旋轉角度較小,它也是飛控對飛行姿態的一種主動限制。但如果關閉輔助,把滾轉軸旋轉完全交給玩家,會讓飛機的機動性有著飛躍性的提升。機動在飛行射擊遊戲中的重要性,不必多言。

不少遊戲中有「視角反轉」這個選項,有的叫做滑鼠反轉,有的可以單獨設置反轉X軸或者Y軸。這種習慣的差異主要來自兩種操作:視角操作和方向操作。

習慣手柄搖桿的玩家可能對操作視角有這樣一個習慣:下推搖桿向上看,上推搖桿向下看;左推向右,右推向左。這種操作控制的實際不是遊戲中的主角,而是一個假想的「鏡頭」。這種逆方向操作,正是鏡頭的實際運動效果。

追尾視角其實就是鏡頭視角,所以最接近反轉的實際效果

飛行搖桿的上下操作機制和視角操作類似,因此也給玩家入門製造了一定難度。雖說在俯仰領域,玩家要是努努力的話,想適應還是很快的,但左右方向的滾轉就沒那麼簡單了。我們剛剛講到,如果開輔助的話玩家的確可以按照非反轉的方式轉彎,但這畢竟不像「瞄準輔助」,是一種單純降低難度的功能,而是實實在在會降低玩家水平的天花板。

如果玩家第一次打開滾轉軸控制,大部分情況會直接墜機。但另一方面,飛機滾轉后抬頭是《皇牌空戰》這一類3D飛行射擊遊戲中必須習得的基礎操作——這種和其他遊戲截然不同的體驗,需要讓玩家經歷一段挫折后才能掌握。

當視野不清晰時,陀螺儀能幫你找回飛行姿態

在原本用戶量就不是很大的3D飛行射擊遊戲中,滾轉操作甚至可以說是一個淘汰沒有耐心玩家的小門檻。我們身邊發生的真實空難中,就有不少因為駕駛員對空間和方向判斷失誤所致,同樣,玩家沒有地平線這個參照物,更容易在空中失去方向感。

一旦翻過這個門檻,玩家才能在3D飛行射擊遊戲中獲得完整的飛行樂趣。但問題也隨之而來:VR怎麼辦?

經歷了一段市場和玩家群的磨合,VR導致頭暈的原因越來越被玩家和廠商熟知。刨除本身就容易暈3D的玩家,頭暈主要原因其實在於,各個器官並未感受到眼睛捕捉視覺信號相應動作的慣性。而目前還讓玩家駐足在地面的遊戲都能讓不少人頭暈目眩,更別提在無盡的天空中做各種高強度機動的飛行射擊遊戲了。

一般情況下,VR視角隨玩家頭部運動同步移動,但都有腳下的地板作為基礎參照物。飛行射擊遊戲不僅沒有這一參照物,反而憑空來了一整套無法感知的高速機動,這無疑給身體帶來了成倍的不適感。可能正因如此,這次E3上看到的《皇牌空戰》實機演示,使用了「座艙視角」。

為了降低頭暈的可能性,一些開發商在VR視角內主動添加了固定參照物,用以減輕玩家的不適感,例如為屏幕中央加個黑點,或者在中下方模擬一個鼻子。事實證明這的確有一些效果,而座艙視角正是給了戴著頭盔的飛行員們一個判斷自己位置的參照物。3D飛行射擊遊戲一般有三種視角供玩家選擇:追尾視角、座艙視角和機頭視角。這其實和賽車遊戲類似,只在個別地方有所區別,我們依然以《皇牌空戰7》舉例。

機頭視角

駕駛員對飛行數據的判斷除了座艙儀錶以外,還有兩個信息來源:平視顯示器HUD,和有顯示器功能的飛行頭盔。HUD主要顯示電子羅盤、陀螺儀、機頭方向,頭顯用來顯示空速、高度、節流閥等數據。

追尾視角會摘取部分信息,顯示不完全。而座艙和第一人稱視角會顯示更多信息。在之前的作品中,座艙和機頭視角的數據體現沒有差異,但因為座艙遮擋了很多視野空間,所以更多玩家喜歡使用機頭視角:即除了HUD、頭顯和其他固定UI以外全空的視角。

眼部追蹤還沒能在VR上實現

為了儘可能降低眩暈感,《皇牌空戰7》這次的VR實機演示使用的是座艙視角,但和前作不同的是,本作中HUD和頭顯信息被徹底分開了:HUD固定在顯示設備中,而頭顯仿照了飛行員頭盔的構造,信息跟隨VR設備同步移動。這既為玩家提供了座艙的基礎參照,又為視角移動適配了合理的固定參照物,對減輕眩暈有著一定的幫助。

飛行射擊遊戲里,座艙視角必須有,但沒什麼實際運用的價值

當然,這無法從根本上改變3D飛行射擊遊戲旋轉視角的問題。如果要網戰、高難或長時間遊戲,放棄VR改用機頭視角可能依然會是最優解。

VR:任重而道遠

《生化危機7》,恐怕是市面上已經上市的大作中,唯一一款支持VR較為優秀的遊戲了。在經歷了瘋狂炒作VR噱頭的2016年,即使是目前能給我們最佳VR體驗和效果的《生化7》,在畫面和防眩暈方面依然沒能令大部分玩家滿意。

不少玩家應該還記得上個世代的遊戲主機,流行過一陣3D顯示。當時市面上的電視、顯示器、投影儀,都把3D顯示作為賣點大肆宣傳,偏振式快門式技術搶奪市場,任天堂也在搞自己的裸眼3D。

《皇牌空戰7》的VR能給我們帶來驚喜嗎?

這麼多年過去,3D總算是在電影院普及了。不過家用層面已經聽不到什麼聲響。現如今的遊戲大作,也很少支持這一功能。究其原因,一是硬體設備難以普及的門檻限制,二是3D沒能給玩家帶來截然不同的遊戲感受。從今年E3中各個VR品牌的表現來看,這種新穎技術的快速退潮現象,似乎正在VR上重新上演。

登上戰機,你會飛到最靠近天堂的地方。但戴上VR,天堂與地獄的分界線,恐怕只在毫釐之間。

作者:華爛漫



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