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虛擬現實產業正面臨「黎明之前」

過去兩年中,虛擬現實產業異常火爆,各種產品令人眼花繚亂,國內各種名目的VR體驗店、VR主題樂園開設了數千家,但是不得不說,市場上鮮有旗艦級的產品和重量級的應用。市場研究公司Crunchbase的報告稱,今年第一季度,全球VR/AR的風險投資額只有兩億美元,相比去年同期的10億美元,暴跌了八成。從市場上看,虛擬現實產業面臨重重壓力:普及型產品性能不足、體驗太差,而高端設備價格昂貴,低端的體驗太差;標準規範尚未建立,評測體系缺失;應用的流暢度和佩戴舒適度尚嫌不足等。但是,這並不妨礙產業發展的熱情。根據新興技術成熟度曲線,現在虛擬現實技術剛度過了幻滅期,未來幾年將走過持續發展的爬坡期,並迎來爆炸性增長期。

IDC公司稱,VR相關產品包括設備、軟體、諮詢服務和系統整合服務,其在2017年至2018年的市場規模將大於AR市場規模,主要原因是消費者使用了VR硬體設備、遊戲,以及付費內容。2018年後,AR市場規模則將隨著產業用戶大量採購AR軟體和設備而大幅增加。2017年AR和VR的主要營收來源是消費性應用,在美國和西歐則是製造業,亞太地區營收則多來自於零售業和教育行業。

該報告還顯示,2017年AR和VR應用最多的產業為零售業,零售業在這方面的開支高達4.42億美元,其次為現場安裝與安全(3.62億美元)。而消費性應用則以AR和VR遊戲為主要來源,2021年的市場規模將達到95億美元。另外,IDC還預測了AR和VR市值從2016年至2021年的增長率,其中增長最大的領域是實驗室和專業領域,年增長率為166.2%,治療和身體復健應用的年增長率則位居第二(152%),公共基礎建設維護的年增長率為138.4%位居第三。

一份針對歐洲虛擬現實產業的調查報告則顯示,儘管對虛擬現實這項技術存在部分質疑,但歐洲的虛擬現實經濟正在快速發展,2017年上半年歐洲VR企業近500家,英、法、德、瑞典都在努力打造VR產業中心,其中英國有46家VR企業,法國有29家,瑞典有19家,而德國則是15家。毫無疑問,VR將改變我們使用技術的方式,而且整個產業正在發展的瓶頸期不斷蓄積力量,主流設備和主流應用已經初露鋒芒。

在針對美國消費者的一份調查報告中,Netflix成為使用率最高的VR應用。三分之一的美國成年人使用過VR設備,其中,23%的人使用過三星Gear VR或谷歌Daydream這樣的移動VR設備,16%使用過主機VR設備,而8%使用過基於PC的VR設備。讓產業界頗為振奮的是,50%使用過VR設備的人對體驗持肯定態度,而90%的人「喜歡」使用主機VR或高端PC VR頭顯的體驗。超過半數的受訪者相信,VR將會改變大家觀看電視節目和電影的方式。

不少專家都認為,虛擬現實產業當前面臨的最大障礙是內容的極度匱乏。不過,作為新興科技,AR和VR在發展的過程中不可能一帆風順,即使遭遇困境也不會改變其發展前景。VR將成下一代計算平台的趨勢逐漸明晰,到2021年,現階段限制VR/AR發展的很多技術瓶頸都將被解決,體驗將會得到大幅優化,VR產業將逐漸步入良性循環,應用價值將會大大提升。隨著技術的日益完善,VR將進入更多的日常應用場景,推動行業的進一步爆發,並得到資本市場的全面關注。

來源:VR頭條



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