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守望先鋒Meta陣容分析#43:對抗智械危機

隨著第四賽季的開啟,剛剛經歷過第一次危機的守望先鋒世界立刻迎來了新的挑戰——「第二次智械危機」,也就是上周新版本過於強大的堡壘。本期的周報並沒有統計那一周比賽的比賽數據(只有Carbon Series聯賽中的少量比賽使用了那個版本),不過我想不管是職業選手還是普通玩家都可以證實堡壘確實過於強大。

如果你還不相信我,那就看看Jeff(譯者註:即守望先鋒的首席設計師)是怎麼說的吧:

圖片譯文如下:

我想發表一下關於堡壘的個人看法(雖然這個舉動看起來有些危險,畢竟我是守望先鋒的官方發言人)。我每天晚上都會玩快速模式和競技模式,以及玩2場奪旗模式來獲取額外的補給箱。最近幾天我在遊戲中既體驗過自己玩過堡壘,又體驗過對抗敵方堡壘,總體的感覺是堡壘這個英雄確實很強。例如,有一局遊戲中我使用了堡壘,同時敵方也換出獵空試圖針對我。事實上我很清楚敵方的獵空玩家操作比我更好,然而我反覆使用自我修復技能來回復血量,以這樣的消耗戰最終在偵查模式下將她擊殺。我確實需要為這樣的設計結果承擔一部分責任,但是當我在看完很多社區反饋后卻感覺部分玩家的抱怨有一些過激。在我看來堡壘並不是一個「逢選必贏」的英雄,因為有很多英雄和戰術都能剋制他。不過反過來,如果隊伍能夠積極溝通而不是各自為戰,那麼堡壘也確實會顯得非常可怕,至少以我最近的遊戲體驗來說是如此。因此,我認為玩家們對於堡壘持有認可或者抱怨的態度都是情有可原的,不過我仍舊不認同「目前的堡壘完美無缺」這樣的過於誇張的說法。

然而短短几天後,新英雄奧麗莎和堡壘削弱的補丁登陸測試服。對於本次「智械危機」,暴雪的應對措施是迅速在周末將堡壘削弱補丁實裝到正式服。由於這一舉措恰好發生了在Strivewire Monthly Melee聯賽開啟之前,因此本期周報統計和分析的職業比賽數據都來自這個堡壘削弱后的版本,並且只涉及歐洲戰隊。當我正在撰寫周報的時候,暴雪又發布了未來的一系列平衡性調整計劃,因此這段時間要跟上暴雪的修改步伐著實不易。如果這些改動能夠在未來數周實裝,那麼本周周報權當是對當前版本的總結以及對未來版本的前瞻吧。

英雄建議排名

S級 (>95%出場率):盧西奧(95%)

A級 (>80%出場率):安娜(91%)

B級 (>50%出場率):士兵76(66%)、獵空(56%)、溫斯頓(54%)、源氏(52%)

C級 (>20%出場率):萊因哈特(46%)、查莉婭(39%)、D.VA(36%)、路霸(30%)

D級 (>5%出場率):禪雅塔(16%)、法拉(14%)

F級戰術級 (<5%出場率):天使(4%)、托比昂(2%)、小美(2%)、堡壘(2%)、黑百合(2%)、死神(1%)、麥克雷(1%)、秩序之光(1%)、半藏(0%)、黑影(0%)、狂鼠(0%,未出場)

英雄排名/使用率討論

最近Jeff Kaplan發文表明了他自己對「版本」一詞的看法,以及他認為的玩家們的看法:

圖片譯文如下:

我認為探討「版本的本質含義是什麼」、「(玩家主觀)感覺的版本是什麼」以及「實際的版本應該是什麼「是一件很趣的事情。當我看完一些玩家的反饋意見后,我了解到有相當一部分玩家對於「版本」一詞的理解就是所有的英雄都應當有著相近的使用率(也就是每個英雄的使用率大約都在4%~5%)。我並不確定這樣的版本是否是能夠實現的,也不認同這樣的版本能夠給玩家帶來更好的體驗。也許(我的)這種看法是錯誤的,但是我們致力于堅持自己的原則。之所以我們要將遊戲劃分為4種不同的類型(我知道社區中有些人認為是3種或3.5種),是因為不同的地圖和遊戲模式能夠讓版本變得更加豐富多樣(譯者註:此處應該是指推車圖、控制圖、混合圖以及山丘之王模式四種地圖類型)。如果遊戲越是像社區主張的那樣削減地圖和模式數量,那麼版本就越會變得封閉僵化。我完全贊同「越是人為地定義版本(比如玩家們只使用某些特定英雄),越會降低遊戲的樂趣」,所以我們會不斷地觀察版本的變化趨勢並在需要的情況下進行調整。

另一個有趣的地方是探討「實際的版本」(譯者註:此處原作者用詞為「actual meta」,大意是指競技模式中反映出來的版本)和「感覺的版本」(譯者註:此處原作者用詞為「perceived meta」,大意是指總結職業選手使用的英雄和戰術得到的版本)之間的差異。「感覺的版本」主要是通過搜集職業比賽的英雄使用數據而產生,每當賽事結束后,就會有出現有關職業比賽分析的報告。雖然這些報告中都會強調其中的分析僅僅反映了職業比賽的版本而不能代表普通玩家的選擇,但是仍然有很多人過分信奉這些數據。例如,我曾經在社區中看到過「天使幾乎沒有人用」的論調,然而就我們內部統計的數據來看,即使在「盧西奧和安娜是唯二可用的治療英雄」的「三坦克版本」當中,天使的使用率仍然排名第五——是的,我說的是競技模式,而不是快速模式。因此,很多時候「感覺的版本」與「實際的版本」並不一致。

當社區玩家的情緒過於激動時,平衡性調整就會變得非常困難。由於很多人都對某些玩家的使用率過低感到憤慨(比如堡壘或秩序之光),於是我們就對這些英雄進行了調整,使得他們更具有戰術價值,這也就意味著他們能更多地上場。而結果就是,玩家們需要更多地想辦法來對抗秩序之光和堡壘,畢竟這些英雄變強了。也就是說,我們的初衷並不是為了使用率數據更好看而去刻意地增強堡壘,而只是為了讓他能夠更具戰術價值。

這段話令我想到了一種更好地繪製英雄排名圖表的方法,以降低它對於某些玩家的判斷所產生的干擾。Jeff曾經提到對於某些玩家來說,一個「平衡的版本」指的是一個所有英雄都有著相同使用率的理想版本。他同時也提到自己不確定這種假想是否可以實現,也不確定這對於整個遊戲來說是否有正面意義,但是我(第一感覺)是這樣的「平等」可以作為英雄之間比較使用率的基準。我的設想是雖然這樣絕對平衡的使用率是不可能(同時也不應該)達到的,但是它有助於讓我們更加清楚地區分哪些是「必選的」英雄和哪些是「戰術性的」(譯者註:即所謂的F級)英雄。Jeff提到所謂的平衡使用率(譯者註:此處指對於某個英雄的絕對使用率)大約是4~5%(即 100% / 23個英雄),但是由於我統計的是英雄在比賽中的陣容出場率(譯者註:此處指在比賽的陣容中某個英雄的出場率),所以基準值應該是26%(100% * 6個陣容中可用的英雄位置 / 23個英雄)。以此為平均值,我在下方繪製了一個新的圖表,雖然其中每一個等級的劃分依據都是我主觀選擇的,但是他們都是26%這個值的幾倍或者幾分之一。

S級 (>平均出場率x3):盧西奧、安娜

A級 (>平均出場率x2):士兵76、獵空、溫斯頓

B級 (>平均出場率x1):源氏、萊因哈特、查莉婭、D.VA、路霸

C級 (>平均出場率x0.5):禪雅塔、法拉

D級 (>平均出場率x0.1):天使、托比昂

F級 (<平均出場率x0.1):小美、堡壘、黑百合、死神、麥克雷、秩序之光、半藏、黑影、狂鼠

你可以這樣來解釋這個新的圖表:「士兵76和獵空的使用率比理論的平均值(26%)高出了兩倍,而禪雅塔和法拉的使用率則大約只有理論的平均值的一半」。這聽起來是不是很奇怪?在完成了圖表的繪製后,我也認可了Jeff的觀點——即使是以理論上的「平均使用率」作為基準,也很難對那些樣本數量很少的英雄(例如F級英雄)做出有意義的分析。例如,我只能告訴你「秩序之光在55張地圖的比賽中僅僅出場了3次,並且在超過14小時比賽時間的數據集中僅僅出場了5分鐘」,卻無法準確地告訴你秩序之光究竟是不是一個很好用的英雄。此外,我還可以告訴你在其中的僅有的3場比賽中,她只贏下了一場。因此,我希望讀者能回答我一個問題:你更希望看到哪種英雄使用率數據?是沿用原來的形式,還是改用新的基於理論平均值的形式,抑或是其它全新的形式?

奇怪的Strivewire聯賽數據

歐洲地區開展的Strivewire Monthly Melee聯賽允許參賽戰隊自行選擇任意比賽地圖,而不像暴雪授權的賽事一樣至少限定一個地圖池供戰隊選擇。因此,讓戰隊自行選擇的結果,就是這些歐洲戰隊80%的時間都在山丘之王模式(譯者註:即灕江塔、尼泊爾、伊利奧斯和綠洲城)或混合圖(譯者註:即國王大道、艾興瓦爾德、努巴尼和好萊塢)上進行比賽:

這意味著本周的比賽向我們展示了一個區域性的職業戰隊傾向:歐洲戰隊熱衷於山丘之王模式以及混合圖。這使得Strivewire Monthly Melee聯賽儼然成為了兩大陣容的對抗:Bench Boys與Cyclone戰隊領銜的「放狗」陣容,對抗b0nkers(現在應該稱為Red Reserve)戰隊領銜的四坦克/三坦克陣容。由於這三支隊伍是本次比賽中奪得前三名的隊伍,因此他們所使用的陣容會對數據產生更大的影響。這意味著什麼?當然是大量的坦克、獵空和源氏。不過事實上總體使用率排名前三的英雄是盧西奧、安娜和士兵76,這主要是因為他們無論在「放狗」陣容還是三坦克陣容中都能發揮重要的作用。至少就目前奧麗莎發布前的版本來看,我們並不能完全肯定哪個陣容更佔優勢,因為b0nkers戰隊雖然憑藉三坦克陣容一路挺進決賽,但是卻在決賽中輸給了使用「放狗」陣容的Cyclone戰隊。為了更好地分析英雄在不同地圖上的具體數據,我繪製了如下的圖表:

圖表:

在圖表中,你可以將滑鼠懸停在方塊上或者點擊代表英雄使用率的計量條,來查看具體英雄在不同地圖上的詳細使用數據。例如,我們可以看到獵空在尼泊爾上的高勝率主要歸功於Twoeasy和Narwak兩位選手。同時還可以看到堡壘也有非常少量的使用時間。我猜大概是贏了一場?

由於未來版本的發展趨勢可能對「放狗」陣容更加有利,所以接下來我將對這一陣容的策略和執行進行分析和探討。

讓「放狗」來的更猛烈些吧

什麼是「放狗」陣容

「放狗」陣容更多地是指一種戰術策略而非特定陣容,它的核心是構建高機動性的陣容,利用速度優勢搶佔有利的位置,並且在與敵人交鋒時先發制人從而令敵人措手不及。對於「放狗」陣容(尤其是進攻方)來說最重要的執行策略就是互相協同地快速切入敵方的後排,畢竟防守方通常都會在正面戰場的前線佔據有利位置。即使是在堡壘制霸的那一周里,「放狗」陣容憑藉其機動性優勢,也成為了職業賽場上為數不多的能夠對抗防守方堡壘的非鏡像陣容之一。

除了進攻方外,「放狗」陣容對於防守方也同樣可行。正如「進攻就是最好的防守」所言,防守方需要擊殺所有進攻方試圖占點或推車的英雄,因此他們也需要保持一定的進攻性,從某種程度上而言就好像自己處在進攻方一樣。在防守方使用「放狗」陣容具有一個稍顯複雜但是非常有效的策略:守重生點(在進攻方重生點附近作戰)或分割戰場(在進攻方到達檢查點的路徑上主動出擊)。事實上對於防守方而言,無論使用何種陣容,其終極目標都是阻止進攻方推車或占點,所以在車或檢查點周圍進行作戰就是出於這個目的。而對於使用「放狗」陣容的防守方,他們可以選擇在車或檢查點之外進行遭遇戰,而這樣的主動出擊的效果至少不會比縮在檢查點被動防守更差。由於守望先鋒的機制不允許車倒推回上一個檢查點,因此防守方不管在檢查點內還是檢查點外擊退進攻方,都具有很大的戰術意義。

對於防守方來說,在遭遇戰中率先拿下「一血」(譯者註:即第一個擊殺)的重要性與處於進攻方時完全等同。例如,當進攻方準備吹響進攻號角時,卻發現自己的盧西奧率先陣亡,這顯然是一件令人沮喪的事情。接著,防守方的「放狗」陣容會利用局部的「6v5」人數優勢逐一掃清進攻方剩下的英雄,並在此過程中獲得大量充能。此外,防守方的「放狗」陣容往往還會故意拖延擊殺進攻方最後一名英雄的時間(例如失去機甲的D.VA或者輔助)來延長進攻方的集結時間,從而在時間上佔據一定的優勢。在最近的比賽中,諸如Selfless等戰隊會開始在進攻方重生點附近主動出擊,以最大程度地讓戰場遠離車或檢查點,為防守方創造更大的優勢。

如何構建一個「放狗」陣容

那麼,你也想嘗試構建一個「放狗」陣容嗎?首先讓我們再來回顧一下它的核心目標:在戰場上儘可能快速地接近你想要攻擊的目標英雄。因此,具有高機動性的英雄是組建陣容的首選,比如傳統的以獵空、源氏、溫斯頓、盧西奧為核心的陣容。其中很多戰隊都會把溫斯頓作為「衝鋒號」,當他跳入敵方陣容時,標誌著全面進攻的展開。

然而不同的隊伍對於溫斯頓如何吹響衝鋒號有著不同的策略和偏好。例如,有些戰隊會使用黑百合來執行一個「慢節奏的放狗」戰術,他們首先會給黑百合一段發揮時間。等到她擊殺、命中了一名敵方英雄或者逼迫敵方英雄走位出現失誤后,溫斯頓、獵空和源氏就會一擁而上突襲敵方後排,迫使敵方英雄做出選擇:要麼繼續保持原來的位置與溫斯頓等進行纏鬥,要麼跑到空曠的地方暴露在黑百合的火力當中。還有另外一些戰隊會在根據比賽地圖和選手的個人英雄池使用法拉。其中,在國王大道上使用「Mangachu戰術」(譯者註:此處可能因Mangachu選手為典型的使用者而得名)讓法拉繞后就是一個典型的例子:

圖片譯文如下:

(1)從這裡起升空

(2)藉助E技能繞過雕像

(3)從這個小口進入房間

(4)(繞后)攻擊

包含法拉的「放狗」陣容通常會遵循這樣的戰術原則:高機動性的英雄快速突入敵方後排,為法拉創造一個輸出空間,使得敵方面臨將主要注意力放在這些突襲英雄還是剩餘其它英雄(例如法拉或者黑百合)的難題。

「放狗」陣容之所以很有趣,是因為他需要更高的個人操作技巧和團隊戰術協作,才能實現掌握出擊時機和擊殺敵方英雄的目標。這一陣容的成功與否不僅取決於能否成功讓敵方減員,還取決於能否找到一個合適的進攻時機和位置。此外,這一陣容與三坦克/四坦克陣容相比顯得更加靈活多變,因為很多英雄都能勝任陣容中剩餘的輪換替補位置。例如,韓國戰隊通常會使用獵空、源氏、盧西奧作為核心,然後根據實際情況在溫斯頓、D.VA、麥克雷、士兵76、法拉等英雄中選擇剩餘的出場英雄。而如之前提到的那樣,歐美隊伍則會根據選手的英雄池以及比賽地圖來挑選剩餘的輪換英雄。隨著禪雅塔的改動即將到來,我相信在他會在「放狗」陣容中更多地取代被削弱后的安娜。

不要過分執著於「放狗」陣容

雖然「放狗」陣容看起來很好,但是我需要警示的一點是不要盲目地追隨職業選手的做法,因為這樣的陣容需要更高的個人技巧以及團隊配合,而在競技模式中無論要做到哪一點都不是一件簡單的事情。如果你確實想練習「放狗」陣容,那麼我建議你可以多看一下Rogue、Bench Boys、Rise Nation、Selfless等戰隊的比賽錄像,並且和你的隊友討論如何構建適合自己的陣容和戰術體系,畢竟和其他5名隊友完成諸如溫斯頓跳躍、黑百合遠程火力壓制和法拉尋找輸出位置等配合併不是一件很容易的事情。我希望你們能夠堅持自己的想法!



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