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LCK夏季賽W4數據盤點:LPL、LCK雙賽區團隊數據小對比

撰文:PentaQ.凍魚

數據:PentaQ Laplace組

配圖:網路

LCK賽區以其強悍的整體實力、以及傳奇之師SKT的存在,一直是全世界範圍內英雄聯盟觀眾所關注的焦點。截止上周末,LCK夏季賽已走過四周賽程,常規賽接近一半,LPL賽區進行了三周比賽,第一輪組內循環也已經完成,下周也將進入新的階段——異組循環。在這個時候我們不妨來看一下兩賽區各大戰隊的數據小對比。

「新生力量」生存報告

本次夏季賽LPL、LCK都有從各賽區甲級聯賽晉級而來的隊伍——LPL的SNG和DAN,以及LCK的EEW。但是幾支戰隊在各自賽區目前的處境還是比較不同的。

LPL這邊,DAN戰隊的戰績出奇的好,在A組內與其餘5支戰隊一一交手,5場BO3僅0:2負於WE一次,其餘4場都是以2:0橫掃對手,綜合戰績10戰8勝,勝率80%,這個勝率目前在LPL十二支戰隊中僅次於黑暗力量OMG。

直接以LSPL春季賽冠軍身份晉陞而來的SNG的狀況,看起來讓人很「糾心」。揪心點之一,他們是十二支戰隊中唯一一個5場BO3全部打滿的戰隊,沒錯,唯一一支在第一輪組內循環打滿15場比賽的戰隊,這同「輸得痛快,贏得也痛快」的DAN相比,是最大的反差;揪心點之二,SNG的場均耗時也是較長的,達到35分33秒,在所有戰隊中排名第三,但是,場均擊殺數卻僅有11.53,排在聯賽倒數第三,這樣將場均時長和人頭爆發綜合起來看,可以發現SNG的比賽節奏比較拖沓;最後,經常陷入苦戰的SNG往往並不能在決勝局中獲勝,他們5場BO3輸了三場,小場次上面15戰7勝,勝率46.67%,排名聯賽第七。

如果說DAN的表現算作「優秀」、SNG的表現算作「良好」,那麼EEW在LCK賽區的表現基本上可以算作「不及格」了。這支打進LCK的新軍僅以2:0戰勝過積分排名墊底的MVP戰隊1次,除此之外再無勝績,綜合戰績18戰4勝,勝率僅有22.22%,在LCK10支戰隊中排倒數第三。

和MVP一樣,EEW也屬於經常被0:2直接殺死的典型——8個BO3里,有5次都是這樣輸掉;但是他們竟有一項重要的數據排名聯賽第一——峽谷先鋒獲取率,達到61.11%!但是很明顯,這個強大的助力他們並沒有利用好,不然戰績也不會如此慘淡了;甚至我還懷疑,他們把太多的精力放到了峽谷先鋒的搶奪上,反而失去了更多——一小龍獲取率僅有16.67%,以及一血獲取率38.89%、一塔獲取率33.33%,都是相當低的,感覺很有「丟了西瓜揀芝麻」的意味。

「領頭羊」們各自的致勝之道

LPL賽區這邊的領頭羊自然是保持全勝姿態的OMG,LCK賽區則是本賽季表現出眾的SSG和雖然首周「翻車」但馬上調整回狀態的SKT。

OMG、SKT以及SSG三戰隊部分團隊數據

雖然OMG在目前保持所有大場全勝,但他們的團隊數據中有一項比較「不符身份」,這項數據是「場均10分鐘經濟差」。

由上表可以看到,OMG的場均10分鐘經濟差為-425,也就是說他們時常在比賽前10分鐘的時候經濟落後對手。查閱比賽記錄后我們發現,確實是這樣,不管是勝場還是敗場,都有過這種情況發生;並且,即使比賽中10分鐘經濟領先對手,領先幅度也都是微小的;同時,他們也是LPL十二支戰隊中僅有的2支沒有在比賽前10分鐘推掉過敵方防禦塔的隊伍,他們一血率50%,一塔率41.67%,兩項數據排名都不高,一塔率甚至只排在聯賽倒數第三。

這說明OMG在比賽前期這段時間裡並不強勢,他們獲勝很多時候是靠中後期團戰的爆發,團滅對手或者重創、擊殺敵方重要位置,令對手在一瞬間無力防守,從而順勢拿下比賽。

說實話,OMG的打法或者說「贏法」相比傳統強隊來說有較大不同,回想起來,去年的夏季賽EDG掌控雷電,以全勝之姿奪得冠軍,比賽打起來都是從頭到尾蠶食、碾壓之勢比較明顯;時隔一年,OMG大有接班EDG走全勝路線的勢頭,但是這打法,確實驚心動魄,也極具衝擊力。別說了,來瓶速效救心丸吧!

而LCK的領頭羊,SKT和SSG則相對比較「穩健」,雖然本次夏季賽兩支隊伍也會偶有前期劣勢驚險翻盤的局,但從場均數據上來看,無論在哪個時間段,兩隊在經濟方面都是處於優勢的。原因在於,第一,雖然有些情況下在比賽前期經濟出現劣勢了,但這種情況是較少的,這是與OMG的不同點之一;其次,SKT或SSG在經濟領先的比賽中,領先的幅度都比較大,這兩支隊伍分別競賽了18場和20場,其中SKT有過5次在比賽前10分鐘破掉敵人防禦塔的記錄,SSG有過4次,在計算場均經濟的時候很容易就把曾經落後的負值拉回來,甚至整體上形成領先優勢,這是與OMG的不同點之二。

另外,從一血獲取率和一塔獲取率上來看,雖然SKT的一血率44.44%較低,但他們一塔率是很高的,達到61.11%,排名聯賽第二,這足以彌補前者造成的經濟落後;SSG更不偏科,這兩項數據都比較優秀,一血獲取率60%、一塔獲取率50%,兩項數據排名均在聯賽前四。順帶一提,LCK賽區這兩項數據綜合排名最好的隊伍應該是目前積分第三和第四位的KT以及LZ,其中KT戰隊一塔率63.16%、一血率52.63%;LZ戰隊一塔率55%,同是一血率達到65%。很明顯,這幾支排名較好的隊伍的前期運營都不差,相比之下OMG 41.67%的一塔獲取率有點寒酸。

可見OMG還有很大的提升空間,如果能把前期問題處理好,他們的統治力可以再上一層樓。

同為「吊車尾」的異同點

同為各自賽區上賽季成績不錯的隊伍,LPL的JDG(原QG戰隊)和LCK的MVP戰隊本賽季戰績不佳,JDG三周比賽下來大場次上1場未勝,而MVP戰隊四周比賽僅在第一周迎戰JAG的時候以2:1戰勝過對手1次,其餘比賽1場未勝——是真的1場未勝,小場也沒有,全部0:2輸掉了。

異同點上,首先很明顯的一點,兩支戰隊在今年春季賽都是各自賽區表現極為亮眼的隊伍,並都曾打入春季賽季後賽,有機會問鼎冠軍。

JDG和MVP的部分團隊數據

從上表中可以看出,JDG在本賽季的比賽中,前期經濟往往都是優勢的,在10分鐘時間點經濟往往領先對手,場均10分鐘經濟差475的數值能排在聯賽正數第二位!但可以說也僅限於此了,在10~20分鐘這段時間裡,對手就可以實現經濟反超,通常被反超后就會一直持續到比賽結束,最後輸掉比賽。

而MVP更加「直接」,幾乎是全程的經濟落後,不存在場均經濟領先的時間點。

我們在比對兩支戰隊團隊數據后,特意將「團隊場均20分鐘死亡次數」和「團隊20分鐘KDA「兩項數據放入上表中,JDG的團隊場均20分鐘死亡數為5.38次,聯賽排名第二;同樣的MVP這項數據數值為4.12,雖然比JDG少了1人次多,但在LCK賽區的排名同樣是第二。兩支戰隊在前期的發生死亡的頻率都是極高的;於此同時,JDG的團隊20分鐘KDA2.16,在聯賽排名倒數第三,可以說明他們承受了「高死亡次數」的代價,拿到的擊殺和助攻卻很少,不僅經濟會因此落後,對手還會利用人數優勢對公共資源、防禦塔等進行掠奪和蠶食。同樣的結論在MVP身上同樣適用,甚至更慘烈——他們的團隊20分鐘KDA僅有1.98,聯賽排名倒數第一。

JDG和MVP,可要好好加油了!



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