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盜版肆意的時代,國產單機遊戲難有出路

多少年前,魯迅說,學醫救不了人,現在情況大概是,做單機遊戲救不了人。還是做網游吧,畢竟大多數玩家寧可花128買一個皮膚,也絕對不會花一半的價格買一款正版單機遊戲。

01

國內遊戲公司有一個共識,那就是絕對不能做面向國內的單機遊戲作品。因為無論你這遊戲口碑多好,最後一定都會在盜版上撲街。

在大家剛有這個共識的時候,國內的單機遊戲產業還勉強跟得上海外的節奏。但在這個共識深入人心之後的十五年,國產單機游已經幾乎消失不見了。

去年的時候,好不容易有一款不錯的國產自研的單機遊戲《ICEY》出來,但它才上架Steam平台兩天,就慘遭遊民星空破解。11月19日,遊民星空就在自己的論壇上放出了《ICEY》的破解版。

雖然最終迫於輿論壓力道歉,並在當日將「轉載」的破解資源下架,然而時至今日,搜索欄里輸入ICEY跳出來的第一行仍然是「ICEY破解版」。有意思的是,在他們的道歉信里,重點是「對不起,我們不該破解國產遊戲」,而不是「對不起,我們不該破解遊戲。」

是的,國內各大遊戲論壇一個約定俗成的規則就是,國產遊戲不能破解,國外隨便破解。這叫做「支持國貨」。

也挺幽默的。

所以針對國外的遊戲,情況則更慘一點。

《三國志13》正版在steam上發行的時候賣380元人民幣,3dm隨即在自家網站上提供了免費破解版,日本光榮公司也不是省油的燈,立即向3dm發出律師函並要求其立刻下架並道歉。

《三國志13》

破解版下架,盜版玩家炸開了鍋。他們覺得是正版玩家不讓他們繼續玩免費遊戲的,於是相約著集體舉報steam平台「未經主管部門審批,提供涉黃涉暴遊戲付費下載服務,應還青少年一個健康發展的網路空間」,希望正版玩家也和他們一樣玩不到遊戲。

其實Steam上銷售的遊戲軟體應該和蘋果的應用商店是類似的性質,都是在WTO框架下所明確承諾合法的跨境小額軟體銷售。不需要任何審批。

可能有人會說但這都是以前的事情了,那就說說最近的。

玩遊戲的人一定會知道Minecraft這個沙盒遊戲的大表哥,遊戲一開始你一無所有,必須通過一塊一塊堆積素材來建造世界,但到了遊戲最後,你會發現自己和大神玩的不是同一個遊戲。

比如EpicWork史詩工坊團隊,29人,164天,在遊戲里用超過800萬個建築方塊,搭出了超過2800*2800建築面積的神都洛陽。

再比如來自外服的技術宅,通過MC里的紅石可以通電的特性,直接在遊戲里自己拼電子元件,然後在遊戲里做出了電子計算機,還讓它輸出那句經典的「Hello, World」。

牛逼嗎?牛逼炸了!

還有更誇張的。

Ryan Zull作品/芝加哥

我一直覺得,《我的世界》代表了玩家在遊戲世界創造力的巔峰,因為除了官方提供的模塊之外,這裡最有趣的還是廣大玩家自己UGC出的內容。無論你是有創意的建造者,還是只想在大神的世界里徜徉的遊玩者,都能在裡面得到別樣的樂趣。

但就是這樣牛逼的,強調創造力的遊戲,一樣在成為盜版的犧牲品。在去年發布會上,網易已經宣布拿下國服運營權以後,我們依然能在網路上看到大量破解版供下載。

如果只是玩家個人行為也就算了,但像多玩等網站,堂而皇之地破解正版遊戲在自家網站上售賣以獲利,這種有組織有紀律的商業行為,就有些過分了。

更別提他們還會冒充創作團隊進行創作者招募...比如2017年3月的時候,多玩論壇里出現了以「史詩工坊」為名義的招募貼。

除了冒用史詩工坊發布的招新帖,在多玩盒子上更出現了以史詩工坊名義註冊的賬號:

這讓史詩工坊的官方團隊極為生氣,但毫無辦法,最後只能無奈的表示:

在我方發布了信息被冒充的微博后,盒子並未採取有效措施知會的玩家,及時澄清事實。雖然我們也試圖通過某種方式去引起盒子的重視,但目前看來並沒有給我們任何反饋。

不過想想也是,我們雖然美其名曰「創作團隊」,本質上我們也不過是一群因為對建築創作的熱愛而聚在一起的一小撮玩家而已。

一小撮玩家,要靠什麼去和盒子這樣龐大而富有的大平台對抗呢?

而當這條消息火了,被媒體,被網易獲知以後,多玩立馬刪除了冒充的帖子,並表示這只是用戶的個人行為。

投訴舉報沒用,發條微博立馬就刪除,這樣的「個人行為」還真是親切啊。

02

有趣的是,我原以為使用盜版軟體的用戶,都會偷偷摸摸的,畢竟自己做的不是什麼光彩的事情,但後來上某些門戶網站上多了,才發現根本不是如此。

他們以用盜版為榮,以打破解補丁為榮,覺得正版用戶都是傻子,知乎上甚至還有這麼一個問題:

他好奇為什麼正版玩家對盜版玩家有優越感。

其實答案很簡單。

所有盜版玩家,之所以能有遊戲玩,全部都是因為正版玩家為這個遊戲買了單,讓遊戲公司賺了錢,所以遊戲公司才會投入幾千萬甚至數億,去開發堪比現實世界的3A級遊戲給你們玩。

所以盜版玩家其實是由正版用戶養著的,吃人的嘴短,拿人的手軟,別人對你有優越感也完全是情理之中。

其實盜版的危害,並不僅僅在於它給原創者造成了多大的損失,而是對一個社會中創新能力的打擊,從而使得整個文化產業都傾於頹靡。

遊戲公司倒閉一萬家也會有後來者,真正可怕的在於盜版培養了一個消費習慣,即「電子產品必須免費」的消費習慣。這直接導致了一些企業不得不適應「免費遊戲」這個模式。

在十年前,我身邊還充斥著「花錢買正版就是傻逼」的「政治正確」。當我們痛罵一些盜版遊戲的時候,也要明白是市場環境滋生了他們。

如今,我們已經形成了一個「盜版有理,氪金高人一等」的氛圍。

via 知乎/陳風暴烈酒

就是因為盜版玩家太多,一個又一個遊戲廠商才使用「Starforce」這種會對電腦造成傷害的工具進行版權保護,其中就有我們熟悉的《仙劍奇俠傳4》。

也是因為盜版玩家太多,做單機遊戲在幾乎不可能賺到錢,導致遊戲在21世紀初還能跟得上世界的節奏,但到現在,已經幾乎消失了。對比《巫師》,《GTA》,《神秘海域》,《黑暗之魂》等大作,的單機遊戲凋零的讓人心疼。

一個事實是,,除了道德層面以外,正版軟體總是意味著更安全更沒有病毒風險的包體,更穩定的網路環境,更好的客服。在利益驅動下,廠商還會將更多的資源投入到長期的運營,優化和內容更新上,甚至革新技術帶來更卓越的體驗。

就拿上面說的我的世界為例,從網易現在披露的消息來看,國服版本會有更高的安全性,更方便的好友系統,以及特殊的雲端存儲服務,用來解決玩家因更換設備造成的困擾。

除此之外,進行正版的商業化運營也代表著遊戲可以更長久,更穩定地提供服務,這怎麼說對玩家都是更好的一件事,真的希望不要被辜負。

另一個事實是,雖然每每我們談到版權,都有人不屑地說「不就是想賺錢嗎?」,但確實是因為創作可以賺錢,所以才會有更多人願意去創作。

錢不是什麼骯髒的東西。如果苦心孤詣創作出的東西都賺不了錢,那又有誰願意花那麼多財力物力去研發,去創造呢?

我想恐怕沒有吧。

最後用Minecraft開發者Notch的話結束:「如果你玩的是盜版也沒關係,畢竟盜版是最好的宣傳,但玩的時候請別忘記帶著羞恥心。」

Minecraft開發者/Markus Notch

-END-

今日產業輿情指數

2017.5.25

關注指數:67

輿情:爭議


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