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進入手游市場四年的騰訊 想綁定更多小團隊守住第一

今時今日,如果說騰訊已經佔據了手游界的頭把交椅,應該不會有人反對。

根據音數協遊戲工委、伽馬數據、國際數據公司聯合發布的《2017年1—6月遊戲產業報告》,2017年上半年,移動市場實際銷售收入已經超過了560億元;而由騰訊、網易發行或代理的移動遊戲收入占手游市場收入的比例則已經接近70%。

這其中,相比於網易,騰訊的優勢似乎又要明顯一些。在App Annie今年6月發布的全球收入最高的前十款手游中,和騰訊相關的就有五款;其中覆蓋的品類又包括RPG、MOBA、MMO等。相比於幾年前主要聚焦在酷跑、飛行射擊、模擬經營、競速等類型的遊戲上,騰訊手游現在的布局已經更加綜合。

對於騰訊移動遊戲這個成立剛到四周年的業務來說,現階段的成績無疑已經足夠優秀。

在騰訊互娛星辰遊戲產品部發行製作人羅偉看來,在這段發展之中,騰訊手游取得成績的原因主要體現在三個方面:端游時代積累下來的豐富經驗;把握移動互聯網市場到來的敏銳感;數據整體分析的能力。

在這三點之上,騰訊在社交平台積累下來的大量用戶又是它們能夠在手游時代取得突破的一個根本基礎。相比於端游,手游的傳播更加註重用戶的觸及和用戶行為的培養。背靠著微信和QQ這兩大社交平台,騰訊獲得了手游推廣的巨大天生優勢。

這一點從騰訊在手游領域的爆發上就可見一斑。在微信5.0版本更新后,一款名為《飛機大戰》的小遊戲出現在了微信的啟動頁面內。當時,4億名的微信用戶頓時都成為了這款遊戲的玩家,用戶分享「打飛機」成績的截圖也成為了朋友圈刷屏的內容。

這被外界視為是騰訊在手游領域的第一個大爆點。騰訊移動遊戲業務也在那個時候隨之成立。

「我們並不是最早進入手游領域的公司,只能說是出發比較早的一批公司。」騰訊遊戲副總裁呂鵬告訴界面新聞記者。但依靠著平台優勢,騰訊很快在手游市場取得了自己的位置。

通過微信和手機QQ這些分發渠道,騰訊從2014年開始了自己在手游領域的狂飆。2014年第二季度,QQ手機版與微信兩大分發渠道上,手機遊戲的總收入為30億元人民幣,佔據二季度總收入的7%。到了2017年第一季度,這個數字則已經是129億元人民幣。

「我們在手游領域這幾年所取得的成績,已經超過了端游發展17年的歷程。」呂鵬說。

然而,在野蠻生長的周期結束之後,手游的增長從今年開始不可避免地呈現出了疲態。

《2017年1—6月遊戲產業報告》就指出,移動遊戲用戶增速已經出現了持續下滑的現象。市場調研機構NewZoo則預測,手游市場在2017年將增長30.4%,2018年增速將放緩為17.8%

「手游產業走到現在,大體經過了三個階段。」呂鵬認為,第一階段主要出現在2012年至2014年,主要體現為市場的萌芽和無序爆發,當時各種廠商都試圖從新興的手遊行業中分得一杯羹;2014年之後,市場逐漸變得有序;到了2016年,曾經的端游大廠全面進入手游,資源的轉向使得市場的秩序基本建立,用戶的需求也逐漸提高。

手遊行業所享受的人口紅利期逐漸消失,意味著遊戲開發者們必須從重視遊戲的發行速度轉變為重視遊戲本身的質量。騰訊也不例外。

「2015年的時候,我們提出了精品2.0戰略。從之前的運營和產品發行節奏來看,問題是存在的。」呂鵬回憶說,當年騰訊遊戲一年就上線了超過40款遊戲,平均一周一款。這使得團隊難以投入足夠的資源到每一款遊戲的推廣中,不少優秀的題材因而未得到充分挖掘就草草結項。

為了改變這個局面,騰訊遊戲從2015年後就開始放緩遊戲發行的節奏,轉而集中打磨遊戲質量。2015年,騰訊總共發行了30款遊戲;2016年再減少為26款,但在不同渠道銷售榜單中排名前列的遊戲數量也顯著增加。以2017年上半年為例,騰訊移動遊戲上線的13款新品中,《龍之谷》、《天龍八部》、《魂斗羅:歸來》等新品都長期排在iOS排行榜的前五名。

在重視內容質量的基礎上,騰訊方面還希望通過自身的數據分析能力來加強用戶推送的精細化。羅偉介紹稱,騰訊方面會打通旗下各種應用的用戶數據,從而針對每一個用戶形成更精準的畫像。

「原有的模式是我們根據用戶的歷史標籤來進行推薦,但現在我們會根據用戶更廣泛的數據來進行管理,這樣就可以為每一名用戶推薦更符合他喜好的遊戲。」羅偉說。

不過對於騰訊而言,即便行業的格局已經基本固定,保住現有的盤子依然並不足夠。現有的用戶已經漸漸不滿足於遊戲開發商們年復一年地針對原有的遊戲模式進行重複改動。

「在手游時代的早期,很多開發者直接就把端游的經典玩法或者IP移植過來,這可以很快地吸引用戶;但長久來看,經典的玩法畢竟有限,新一代的玩家們也不一定會買賬,對於手游來說,獨立摸索發展是必須的。」呂鵬說。

因此,在下一步的規劃中,抓住更多細分領域的玩家以及遊戲開發者們就成為了騰訊要做的事情。今年3月騰訊遊戲推出的「極光計劃」,就是它們為了應對現狀而採取的措施。

「即使是行業格局基本固定,有創意的中小團隊還是可以從不同的細分領域入手開拓市場。」呂鵬表示,「但它們的一些優質手游作品可能因為預算問題,而無法被大規模玩家所認知。」

為此,極光計劃所要做的就是發掘出優秀的中小遊戲開發團隊們,利用騰訊自身的豐富資源,幫助它們的優質手游產品觸及市場;與此同時,再通過這些產品吸引喜歡不同細分遊戲領域的玩家們,從而進一步鞏固在市場上的領先優勢。

站在開發者的角度來看,極光計劃比較偏向一個各類創新遊戲開發者的孵化器。入選極光計劃的遊戲開發團隊能夠從騰訊方面獲得包括內容製作、發行運營、推廣渠道上的扶持,從而使得自己的作品能夠更好地打進市場。

在篩選產品上,騰訊互娛極光遊戲產品部發行製作人周芸芸表示,目前團隊比較看重三個標準,分別是垂直、創新、頭部。

「極光計劃希望挖掘主流品類之外的產品,提供更多品類;產品本身需要具備獨特性,玩法上有足夠的新意;並且要求是高品質的遊戲產品,來確保玩家的遊戲體驗。」周芸芸說。

騰訊的高層也並沒有為團隊施加短期的壓力。「目前來看,我們還沒有給極光計劃定太多的量化指標。」呂鵬告訴界面新聞記者,即便在盈利上,騰訊內部也沒有明確規定。

「因為極光計劃本身的初衷就是希望藉此找出受玩家歡迎,將來有可能成長為更大的細分領域的品類,定太多指標是沒意義的。」呂鵬說。而羅偉則在採訪中提到,目前負責極光計劃的團隊已經有140人,資金的投入也沒有受到來自領導層面的壓力。

「最重要的是找到的遊戲足夠好玩。」羅偉說。

上線3個多月後,極光計劃引入的遊戲已經有7款開始上線測試,其中涵蓋了二次元、軍事、H5等垂直領域;另外,極光計劃的App版本也將在近期上線,幫助核心玩家和遊戲開發者更好地交流。

事實上,極光計劃的具體實施方式很容易能夠讓外界聯想到騰訊一貫的開放戰略——通過開放自身的資源,吸引更多有實力的中小型團隊前來抱團合作,從而彌補自己難以觸及的細分垂直領域。

呂鵬也認為,極光計劃和騰訊開放平台的模式有相似之處,「極光計劃其實分為兩部分,一部分是評測運營,挑選精品內容;另一部分則是通過社區連接開發者和玩家,讓它們進行互動,後者是一種開放的模式。」

2011年,在第一屆合作夥伴大會上,騰訊董事會主席馬化騰曾經表示,要扶持合作夥伴再造一個騰訊。像騰訊這樣已經達到一定規模的巨頭企業,想要在內部取得突破性發展已非易事;相反,藉助自身積累的豐富資源,扶持其它團隊重新突破,也許更為容易。

對於已經成為了國內行業領先者的騰訊手游來說,這樣的規律同樣存在。在手游市場已經呈現出飽和態勢的今天,與其投入大量人力物力來顛覆自身,希望再造一個《王者榮耀》這樣的爆款;倒不如到其它尚未開發的處女地尋找新機會,畢竟巨頭也並不是無所不能的。



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