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關於自閉症、遊戲和社會建構

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本文獲台灣遊戲網站u-acg授權轉載,作者李立凡

4月2日是什麼日子?

大家都知道4月1日是愚人節,那麼隔天4月2日是什麼日子呢?聯合國大會於 2007 年底決議自隔年開始,確定每年 4 月 2 日為「世界自閉症關懷日」(World Autism Awareness Day),提倡全球關心你我內心和身邊那個「來自星星的孩子」,至今已進入第八年。

根據網路資訊,美國自閉症協會(Autism Society of America)自從 1970 年代即開始以 4 月為自閉症關懷月並舉辦相關活動,自閉症議題推廣組織自閉症之聲(Autism Speaks)多年也在世界各地發起「點亮藍燈」(Light It Up Blue)的象徵運動。

全球受自閉症影響的人口近年顯著逐漸增加,例如美國疾病控制與預防中心(CDC)統計, 2000 年時每 150 位兒童中有一位診斷出自閉傾向,今年(2015)比例攀升到每 68 位孩童便有一位。台灣方面,國內根據衛生福利部統計, 2000 年時有兩千多人確診自閉症,自 2013 年起已超過一萬三千多人。當然,真的是自閉症人口增加?抑或以前是並未診斷出來或不敢就醫的黑數,而近年隨著社會對自閉症的認識提高了、自閉症的污名標籤淡薄了,所以才發現更多人也有自閉症,或者才鼓勵更多人尋求正式診斷?這些問題仍有待進一步研究與解讀。

無論如何,從《雨人》到《亞當》,從《來自星星的孩子》到《星星的孩子》,從坦普·葛蘭汀(Temple Grandin)到柯文哲,甚至我們自己從小到大的生活經歷,大家或許對「自閉症」和「亞斯伯格」(Asperger Syndrome)這些名詞並不陌生,可能也認識有自閉傾向的朋友,又或者自己就有自閉特質。

很多人不知道以這個拍桌子的動圖和各種ps版本聞名的台北市長柯文哲,小時候也是一名自閉症兒童

新聞和電影小說里,自閉人士經常被刻畫為很難與「正常」人溝通甚至根本不太講話、不太懂得社交禮儀而口無遮攔、眼睛不與他人四目相對、喜愛沉浸於特殊的興趣如數學和幾何圖形,而且似乎總有驚人的智商或特長,尤其數理科學方面的天才。其實,自閉症的性格與能力表現還更多元,雖然具有某些共同特質例如不善交際、喜歡重複特定動作、偏好穩定可預期的環境而討厭急遽意外變化等等,但前述流行媒體中的自閉形象並無法概括所有自閉人士。

故為求醫療分類與所指的精細, 2013 年國際上也已正式「改版」,將過往稱自閉、亞斯伯格或其他「待分類的廣泛性發展障礙」(PDD-NOS),並稱為「Autism Spectrum Disorder/ASD」(值得說明的是:「亞斯伯格」一詞因為台北市長柯文哲而在台灣廣為人知,但本文為求方便、且中文界未有正式的替代譯名,故仍稱 ASD 為自閉症)

圖片來源:

遊戲自閉大哉問

根據不少研究統計,具有自閉和過動症的小孩(自閉也可能過動)比一般小孩更為喜歡熒幕、包括喜歡玩遊戲,或許這與自閉症不喜交際、專註於特定事物有關,而熒幕顯然是一個指標物件。是以無論看電視或玩遊戲有多少壞處,包括同理心降低、反社交、容易沉迷等等,在自閉兒童身上似乎只會更嚴重。

這些研究成果不僅讓經常被控「逃避現實」、「沈溺虛幻」和「宅」的遊戲雪上加霜,就讓關心遊戲和自閉症的人不得不更加註意兩者的關係,例如 2014 年度國際 Games for Health 研討會中也為遊戲與自閉症專門開設一場討論會。

電影《星星的孩子》主角原型坦普·葛蘭汀(Temple Grandin)女士 2012 年時便提到,她一直關心如何讓自閉朋友習得獨立在社會上生活的能力,因此也注意遊戲對自閉症發展的影響。

根據她所讀到的研究調查、看過的遊戲以及接觸過的自閉兒童玩家,她認為遊戲內容若以「人」為殺戮暴力對象,容易降低玩家的同情心,而且遊戲容易上癮,長時間浸淫於遊戲中會阻礙玩家發展其他技能和生活面向,這些都容易對自閉症孩童造成更多障礙。

但是,坦普並不完全反對遊戲,而且相當贊同將遊戲應用於教育和學習。她發現許多遊戲包括電玩與桌游都具有教學意義,可以啟發自閉症孩童的興趣並帶領學習,未來投入相關行業甚至設計遊戲。此外,玩遊戲本身也可以是很好的社交訓練,無論是線上遊戲與人互動、輪流操作遊戲搖桿,還是像桌游那樣必須與他人輪流出手,自閉症玩家都可以在遊樂的同時,比較容易與他人共處一室並彼此交流。

遊戲與自閉的星空

或許就像社會對自閉症的認知開始轉變,越來越多家長也發現,讓自閉症孩子接觸遊戲、甚至家人陪同一起遊玩,對孩子個人及家庭氛圍都有正面影響,而隨著相關案例、研究以及遊戲和「遊戲化」浪潮(gamification)爆炸性多元發展,遊戲與自閉症的關係也有更多正面的研究成果。教育研究與改革組織 Learning Works for Kids的創始人兼主席Randy Kulman初為臨床心理醫師,後來投入教育、心理與數位資訊產業之結合,他發現自閉症兒童喜歡玩遊戲包括 App ,主要有幾大原因:

  • 自閉症兒童不喜或不擅與人互動,而遊戲不會強迫自閉症兒童進行社交。

  • 遊戲的提供具有持續性和可預測性的遊玩體驗,符合自閉症兒童的心理期待(他們不喜劇烈和意外的變化發展)。

  • 自閉症兒童可以自由決定遊戲節奏,盡情重複喜愛的動作,且可以控制遊戲環境(他們不喜歡無法控制的東西,也不喜歡自己創造的東西被破壞)。

  • 遊戲好玩而且多元,可以依照每個孩童的興趣傾向、想要接受的挑戰選擇適合的遊戲(自閉症兒童的興趣也很多元!)

  • 自閉症兒童雖不喜或不擅社交,但也會想融入社會,因此藉由朋友玩相同的遊戲,也增加他們與同輩的交流。

同時, Kulman 也歸納,只要協助自閉症兒童安排正常作息和適度遊戲時間並且挑選適合的遊戲(無論是否自閉症都應該如此吧),遊戲可以為自閉孩童帶來正面作用的八大理由:

  • 強化彈性思考能力,例如《 Minecraft 》或《傳送門》。

  • 根據穩定規則,理解規則變化,例如發現簡單的遊戲機制竟可以演變出多樣組合變化。

  • 不用怕犯錯,許多遊戲的評分方式(即使 Game Over )不像考試那樣讓人挫折,甚至根本沒有「錯」的玩法,怎麼玩都「對」。

  • 透過遊戲與人互動――有互動,總強過沒互動或不敢互動。

  • 運動! Kinect 或 Wii 都讓自閉兒童可以直接動起來而且很好玩。

  • 透過遊戲了解當代社會文化,不會孤立脫勾。

  • 遊戲比傳統學校教育更能讓人投入且專心。

  • 讓自閉兒童體會何謂熟能生巧。

在 Kulman歸納這些研究發現之前,已有學校嘗試利用遊戲產品進行教學。例如美國維吉尼亞州的The Steuart W. Weller Ashburn Elementary School 國小便利用 Kinect 相關遊戲設計特殊課程,發現自閉症學童的學習發展比傳統教學法更好。

除了教學應用之外,也有機構專門開發為自閉症人士設計具有「治療」作用的遊戲軟體。自閉症議題提倡組織 Autism Speaks 於 2012 年成立 Delivering Scientific Innovation for Autism LLC (DELSIA)非營利基金會,專門投資自閉症研究與研發相關科技產品。他們 2013 年相中 Akili Interactive Labs 並於今年 3 月正式宣布合作開發《 Project: EVO 》遊戲 app ,運用迄今各種自閉症研究成果,針對自閉症人士的神經元特性、性格傾向和能力等等,設計鼓勵玩家深度耐心投入的機制與引擎,讓玩家在遊玩過程可以運用、訓練進而強化特定的腦部神經。

目前看來,《 Project: EVO 》的模樣是,玩家扮演一個亮黃色的外星人、搭乘一塊浮冰在河上滑行,過程中必須轉彎並閃過冰山。路途中頭上會出現不同顏色的物件,而玩家必須跳起來搜集特定顏色的項目。隨著玩家越來越熟能生巧,要抓的東西也會變多。遊戲運行的認知引擎會搜集玩家操作過程中流露的腦部能力訊息,自動客制化調整相應參數,並供玩家自行追蹤訓練成果。與我們之前介紹過的 Ubisoft 《 Dig Rush 》不同,《 Project: EVO 》未來(可能要好幾年)若通過美國食葯署(FDA)核准上市,不需要醫師專用處方,玩家可以自由購買遊玩。

圖片來源: https://www.autismspeaks.org/science/science-news/autism-speaks%E2%80%99-delsia-funds-clinical-trial-therapeutic-video-game

「病症」與社會

遊戲與自閉症的關係,還不止於此。正如經常有人批評遊戲中的角色設計套用甚至強化了當代社會中的性別刻板印象,著名遊戲媒體 Polygon 也在近日刊出《編寫角色,而不要編寫癥狀》專題,作者 Joe Parlock 自己就有自閉症,他回顧遊戲中有自閉傾向的角色,大多延續了既往「怪癖天才」的印象。

他最給予肯定的,是遊戲《To the Moon 》中一直摺紙兔子的角色River ,因為在角色設計上,「人們支持她且愛她,不是因為她擁有某種超能力…… River 這個角色不是被她的自閉所界定;她只是一個剛好有自閉症的『人』」。

而透過本文的介紹我們可以發現,很多問題是邏輯問題,也是時代問題。比如,當統計發現「自閉症或過動症兒童比一般兒童喜愛玩遊戲」這個現象時,到底是遊戲會惡化玩家的自閉或過動傾向?還是「自閉」與「過動」只是特殊的性格傾向,所以這些人偏好特定的娛樂媒體?而當時代變遷、「遊戲」的面貌開始多元化,大家也逐漸發現且思考,「遊戲」似乎不總是那麼回事,而且要論斷遊戲和自閉症、過動症之間有何關係,可能還言之過早。

另一個邏輯問題是:雖然許多研究發現,自閉症兒童透過遊戲教學法可以獲得更好的學習成果,但我們未看先猜,如果把同樣的遊戲教學法應用到其他學生身上,學習成果也會有所提升。換言之,自閉症兒童透過遊戲而學得更好,這個現象究竟是因為遊戲對自閉症學童真的特別有效,還是牽涉更普遍的問題:以往的教學方法本來就大有改進與調整空間?

更根本的問題,就是自閉「症」、過動「症」到底是不是「病症」。例如去年國際媒體曾大幅報導 Richard Saul 頗具爭議性的研究發現:困擾許多家長和孩童多年的注意力缺乏過動症(ADHD),不僅可能被嚴重誇大、被誤診而接受不必要的治療,甚至可能根本上就只是人類的某一種身心狀態、需要的不是藥物治療而是其他調適作法,卻被「發明」為病症。如果 Saul 的研究是正確的,那麼自閉症會不會也是如此?

不少朋友一定馬上會聯想到米歇爾·福柯(Michel Foucault)提到的知識論述和社會建構,以及科技與社會研究(STS)所發現,有多少科學研究和知識其實都深深受到當時的歷史時空、政治經濟、社會文化等等影響,且進而影響了每一個活生生的個人,有人甚至一輩子被貼上某種病症的標籤、或者畢生枉受藥物鉗制。這些議題其實離我們沒有很遠,而對我們身邊、甚至我們心中那些來自星星的孩子們來說,仍然是進行式呢。

說明:查看原文可以進入u-acg網站,並可在文末查閱穩重涉及的參考資料進行延伸閱讀。



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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