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10年前,一款要做「美術片風格」的遊戲

提起「國產動畫」,你會想到什麼?

新時代的小朋友,應該會脫口而出《喜洋洋與灰太狼》《熊出沒》,等等,而80后與90初的人們,應該會想到《大鬧天宮》《天書奇緣》《小蝌蚪找媽媽》《葫蘆兄弟》和《黑貓警長》,說不定,還能想起《神筆馬良》《哪吒鬧海》與《山水情》。

這些「國產動畫」,用一個的名詞可以更準確的形容它們,叫做「美術片」,它是動畫片、木偶片、剪紙片的統稱。在網路和資訊都不發達的年代,這些鮮活靈動的形象是如此讓人懷念。

十年前,一家遊戲公司,立志要做一款「美術片風格」的遊戲。

這款遊戲,叫做《尋仙》。

探索風格與建設風格

今日的國產遊戲,其美術風格,概括來說,「風」比較常見,結合傳統元素繪製的各類人物形象,或華麗秀美,或威武剛猛,「武俠」、「三國」更是最常見的主題。在遊戲玩法比較同質化的時期,美術風格上的同質化,同樣是一個不容忽視的現象。

十年前《尋仙》端游的市場環境,是國產MMORPG火熱的時期,對比這一階段國產網游的美術風格,《尋仙》進行了一些美術風格上的探索,建設了一些不一樣的美術表現。

《尋仙》是北京像素軟體科技股份有限公司製作的一款網路遊戲,提起像素軟體,熟悉早期國產遊戲的玩家或許會記得他們的另一款作品《刀劍封魔錄》,這款暗黑like的遊戲,其紮實的動作手感與富有趣味的連招玩法,歷來被玩家稱道。

與《刀劍》暗黑寫實的美術風格不同,《尋仙》的風格整體輕鬆明快,並試圖學習、借鑒傳統的美術片風格。

何為「美術片」風格?涉及到某種美學概念,這一般都是一個難以具象、難以量化考究的問題。不如從另一個角度去觀察——美術片借鑒了大量傳統的文化元素,並形成了自己的風格,如此「美術片風格」,與其他「風」、「武俠」等同樣借鑒了傳統美術元素所形成的風格,到底有何異同?

像素軟體總經理劉坤在一次採訪中說明了自己的觀點:「我覺得,他們的遊戲裡面可能有的服飾,的房子,的故事情節,的人物,人的世界觀等等,但這些只能說是的題材和的背景、的元素,但是那不是風格。的美術片風格更注重整體的關係,它做的時候非常講究,它不會因為玩家想要什麼而改變,它的目標是呈現一個系統的整體的有感受的全面的一個東西,靠這個整體的感染力打動玩家。」

最近的《尋仙》手游,其美術設定風格依然延續了這一理念

這個觀點,是否在某種意義上道出了「美術片」風格的一個側面。答案,可以沿著美術片的歷史,向前追尋。

來自高加索的山風

上世紀50年代,是土黃色的大地和正紅色的旗幟,是滿街高揚的笑臉,是一個一貧如洗、百廢待興的家園。這個年代,也是和蘇聯雙邊關係的黃金時代。面對這個有些閱歷的「老大哥」,開始把蘇聯的政策、科技以及藝術風格等照搬過來,這也是那個年代,唯一可以使用的「教科書」了。

剛剛起步的動畫也不例外,儘管動畫已經創造了一些精彩作品,但面對動畫風格的主體方向,動畫人心裡仍舊充滿了疑惑。

在50年代初期,上海美術電影製片廠(下簡稱美影廠),將一位年輕的動畫人王樹忱(70年代動畫片《哪吒鬧海》導演)派往蘇聯學習。這個年輕的小夥子不負眾望,在參閱了大量蘇聯動畫后,他發現蘇聯的藝術大師們也有一個老師,這就是來自「最大帝國主義」的美國迪士尼公司,正是在吸取了迪士尼影片詼諧幽默、富有人性與生活氣息的優點,並糅合了俄羅斯的文化元素之後,才做出了風格獨特,有著濃郁俄羅斯風情的動畫影片。

在向蘇聯學習的同時,美影廠也積極向其他東歐國家學習,在剪紙、木偶片等類型內,動畫做得愈發精緻、技藝提高明顯,但風格上,卻出現了向東歐風格靠攏的影子。1956年,美影廠攜《烏鴉是怎麼變黑的》參展威尼斯國際電影節,片子得了大獎,卻有一個問題擺在了動畫人面前——與會者很多把這部片子當成了「蘇聯製造」。

這時,傳統美術似乎是動畫電影的唯一出路。憑藉傳統美術元素的豐富性,動畫人迅速的走出了模仿危機。這一階段的美術片《漁童》《濟公鬥蟋蟀》等結合民間傳統藝術的作品,獲得了廣泛喜愛。此時的美術片取材廣泛,既有古代傳說、民間故事,也有貼近生活的作品。而京劇臉譜,傳統服飾,古典音樂這些「土特產」,更是在片中唱起了主角。但在這時,動畫人們又開始對動畫的「民族性」產生了新的疑問。

上海美術電影製片廠第一任廠長特偉先生,這一時期主張成立「學派」,他提出:「民族性,不是靠神態各異的京劇臉譜、精之又精的剪紙、濃淡相宜的水墨來表現的,這些只是一個民族文化表層的形式積澱。而真正的民族性是每一個民族之中,都有一種對外放射的核心精神。這個『核心精神』就是普列漢諾夫所說的『民族的精神本質』,也就是以文化心理模式為主體的民族性。」

這似乎是「美術片」風格的某種本質,似乎也是「風格」本應有的樣子。

什麼是風格

回顧美術片發展,你會發現,「民族性」並不是美術片發展的首要目標,早期的動畫作品也很難用「民族性」去形容。相反,美術片風格的確立,首先就是一種西方動畫作品、甚至是西方動畫美術風格本身與傳統在撞擊之下的產物,當我們感嘆於美術片的民族特質,傳統美感,以及它的技術難度時,更應該注意到,它其實是一個文化雜交。我這樣說,並不是要批判這樣的雜交,相反,我贊同這種雜交行為。

國內當今普遍的遊戲美術風格,非但稚嫩,而且混亂。一個比較顯著的現象,是遊戲玩家,尤其是「硬核玩家」們,對當今市場中大量存在的「武俠」、「風」遊戲不太感冒,甚至於相當反感這種風格。而這些一般意義上的「風」遊戲,並不是外來風格與傳統美術碰撞之下的產物,本質上,他們是運用日韓或歐美風格,來製作的題材作品。

當下國內主流的華麗武俠風格,本質上,是一種在日韓人物體系下雜糅進元素的設計方法,類似這樣的形象正大量的出現在端游、手游中。這類設定,並不是一種對傳統風格的改造與再創造,而是結合傳統美術元素作為部件,對形象進行包裝,可以說,這是一種被「標榜」的「風格」。

沒錯,這一類設定,渾身上下沒有一處不是來自於「傳統」,但整體看去,卻又如此令人疲憊。而對於市場來說,這卻又是一種最「安全」的風格。從消費導向的角度看,對不同風格進行拆解,根據需求進行拼湊,是一個普遍的現象,消費者想要什麼,開發者就拼起一個,想要大眼睛,想要風,又想要美少女,無論要什麼,都可以進行一個基於流行的拼湊。

同樣,「美術片」風格,不是靠剪紙、木偶、水墨去展現的一種風格,它其實適用於任何技法。「風格」也並不是靠著傳統的美術元素去展現的,它更像是一種創作的「方法論」。

就《尋仙》試圖借鑒美術片風格本身來說,並不是遊戲中出現了《大鬧天宮》中的孫悟空、或者《葫蘆兄弟》,就算是「美術片」風格。回顧美影廠的創作歷程,可以想見,這並不是一個為了迎合觀眾口味而創作的過程,它更像一種整體控制,它運用的是人對美術形象的獨特感受,從一個整體,而非局部去描繪一個形象。它不會拼湊一個大眼睛去做一個美少女,而是嚴謹的控制整體表現,最終描繪出一個有獨特質感的形象。

換言之,「美術片風格」本身就具有它誕生年代本身深刻的「反市場」烙印。在一個階段中,它並不是最高效率、最具工業化潛力的創作形式。

但在玩家口味日益挑剔的今天,很多「反市場」的行為正日漸變成某種出路,它「反」的是一些市場中成熟俗套的日常現象,而轉變為一種全新的解決方案。在玩家普遍對「風」審美疲勞時,的確需要一些不一樣的風格探索。

《尋仙》手游

尋仙之路漫漫,仍需上下求索

一個美術形象,當針對流行進行拼湊后,這個形象本身向外散發的,更多的是一種「偶像美」,而一個獨立的形象,在摒棄拼湊后,會帶來一個重要改變,變「偶像美」為「本色美」。戲劇藝術中說「千美易得,一丑難求」,凸顯每一個角色的本色美,才有可能帶來一個更加厚重真實的世界感受,否則就可能會像偶像劇一樣飄在空中。

「純正味,指尖尋仙緣」,這不是一句口號,《尋仙》遊戲本身也對此做出了很多努力。但需要正視的是,遊戲本身風格經歷多年發展,在很多設計上,都經歷了一些向常規設計靠攏的現象,「美術片」風格看上去也並不是特別純粹。但這一次探索風格建設的嘗試,卻會為他人帶來很多啟發,同時也可以讓人期待接下來《尋仙》手游的具體設計。遊戲美術風格,必然有成熟的一天,它會與其他風格一道,求同存異,任重而道遠。

*6月20日,《尋仙》手游不刪檔預約正式開始,點擊「閱讀原文」,開啟預約。



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