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英特爾帶你用VR看《敦刻爾克》:從虛擬現實的「現實」看到未來

2015年到2017年,相信沒有其他科技產業會有VR這樣大的起落。

2016年科技界宣稱的寵兒;到2016年增速放緩,再到2017上半年傳出的失望和迷茫的聲音,讓人不免心生彷徨,難到一個時代還沒有開始就快結束了?

在下結論之前,我們不妨沉澱下來思考一下,或許導致VR產業發展不順利的,正是當初風險資本、設備製造商、系統平台商瘋狂的進入所致,而入場的每個人是否真的想清楚了VR的資本模式、設備形態,以及落地應用。我們很難責怪資本的「不理智」,逐利的本能讓它對每一個代表未來的新興產業有著天然的追逐性,但資本也是現實的,一旦大環境改變,承諾的贏利目標難以兌現,撤出是必然的選擇。

儘管市場上有不少唱衰的聲音,我們依然認同2015年為VR原年的說法。我們看到,正是去年的投入,讓如今擁有了超過3000個的VR創業團隊,也讓VR設備在C端的應用初具雛形。或許正是資本的退出帶來了大浪淘沙的效果,讓留在VR行業的人們認真思考這個行業的未來:原本浮燥的東西離去后,VR開始回歸本源,就是讓更多的應用落地、讓設備更趨合理、讓行業回歸良性循環。

當我們在2017年中再次回首整個VR行業時,發現了很多有趣的東西,如同一些反應在醞釀著:從消費端來看,無論是與VR配套的PC,還是頭顯,乃至新興的VR一體機等產品受摩爾定律的影響,使用成本有著明顯的下降,而體驗感反而有著明顯的提升,對於Oculus HTC、微軟、谷歌等硬體大廠,儘管各家生存近況不一,但對於VR產品的生命周期都有著共同的認識——過去的震蕩僅是產品處於導入期的不穩定,標準急需建立,未來依舊可期。

當然,站在消費端的人們依舊看不清這個行業的發展方向,所以對遊戲等已經落地的領域有著很多的期許,據稱,下半年將有《DOOM VFR》、《上古轉軸5VR》、《輻射4 VR》。和《生化危機7》會陸續VR化,但事實上,在科技巨頭的眼中,VR的更為賺錢的地方遠不止遊戲,就在前不久的英特爾VR體驗日上,我們看到了來自藍色巨人不一樣的答案。PC巨頭投向VR的一瞥,為我們開啟了一個不一樣的「視界」。

的確,在英特爾IDF 2016公布對VR(虛擬現實)的關注前,我們很難想到PC巨人會投諸於這個產業。不過從理論上也講得通,支持VR最重要的便是運算,站在運算尖鋒的英特爾在VR產業中獲得相當的發言權似乎是水到渠成的事。

有人說,看懂了這幅圖,就看懂了英特爾對於未來的布局。英特爾稱之為「良性循環」,也是其數據戰略的方向。在英特爾看來,從一家PC公司轉型為一家驅動雲計算和數以億計的智能、互聯計算設備的公司,從雲到端中有很多事情可以做,其中在端上的布局,VR便是一個巨大的IP和數據來源。

但事實並非這麼簡單:英特爾給自己的新定義是一家數據公司,而在未來大數據的時代里,VR必將是產生大數據的一個重要源頭。我們看到,如今我們每個人每天產生的數據量是650GB,事實上,我們拍攝的每張照片,發送的朋友圈,以及通信傳遞信息,一切均是數據。雖然不同的VR應用產品的數據量各不相同,與VR極為類似的英特爾360度回放技術,每分鐘是產生2TB的數據; 一家智能醫院數據量一天3TB;無人駕駛一天4TB;一架聯網飛機數據量是40TB;一家智慧工廠數據量一天是1PB……這其中,除了VR在消費端的應用外,還包含了工業方面應用的AR數據分析。在英特爾看來,數據便意味著等同於石油的戰略性資源,也意味著為旗下巨大的運算能力找到了真正的基礎。

我們不妨先看看英特爾眼中的VR是怎樣的:作為計算創新的領導者,英特爾致力於推動虛擬體驗的演進和發展,通過強大的感測和數字化技術,打造視覺、聽覺和觸覺多維度沉浸式體驗,完全擺脫線纜束縛,實現真正自然、動態的虛擬現實。

如果感覺這樣的描述過於官方化,不妨看看英特爾的執行官科再奇的話:「VR正處在螺旋式上升的早期階段,此階段中,需求不斷激發創新,創新反過來催生需求,如此循環上升,終將形成良性循環。」「科叔」的話其實非常樸實——儘管當前VR產業有些波折,但只要在技術基礎上創造出需求,VR將大有前景。

回到VR的話題,除了遊戲,VR還有哪些應用呢?儘管我們目前接觸了遊戲、工業方面的應用,但英特爾認為,我們尚未觸及VR的冰山一角。遊戲、體育、時尚、影視、醫療、工業、教育、零售,VR有著廣闊的應用前景。

前段時間英特爾與奧委會的全球TOP贊助商的簽約,標誌著它正式在涉足於體育領域,其中,最被看好的便是基於VR的應用。英特爾的360度回放技術、True VR技術和眾多黑科技方案,均會在以後4屆奧運會上得到全面的推廣,每一位體育迷們將擁有不一樣的視角,並能獲得更為詳盡的運動數據。奧運會以及其他採用了英特爾科技的體育賽事,將擁有全新的「看法」。對於英特爾而言,並不需要直接通過這些技術授權而獲益,在英特爾提供的一整套解決方案中,始終離不開強大的運算設備,而英特爾正是通過做自己擅長的事,擁抱著更大的未來。

對於VR的態度,英特爾給出的答案無疑是非常正面的。這VR體驗日中,我們便有幸與英特爾公司感知計算機事業部區總監湯振宇近距離交流。他談及:在業界唱衰VR的時候,英特爾敏悅地把握住這個行業的良性趨勢,2016年整個VR市場已經有18億美元的收入,已經比過去有了巨大的增長,而這個趨勢還將進一步被放大,據分析,VR市在2020年會達到370億美元,2025年會達到530億美元的規模。事實上,所有的一切,都需要基於良好的體驗,而英特爾將展示的,正是這些能夠激發市場需求的良性體驗。

第一時間,英特爾帶我們來到敦刻爾克的戰場上,英特爾以VR方式重建了電影《敦刻爾克》的虛擬現實場景,讓我們從陸、海、空三個觀看視角重新回到當年這個重要的歷史時刻。

接下來體驗的這個遊戲雖然名為《亞利桑那陽光》,但卻是一款以殭屍為題材的第一人稱射擊遊戲。似乎我不必再以語言來形容遊戲的效果,僅從此起彼伏的驚叫便可見一斑。需要說明的是,如今的VR遊戲的持槍、開火、填充彈藥等動作非常自然流暢,交互體驗已經比過去大為提升

下一秒,HypeVR的新應用又將我們帶到越南板約瀑布之前。英特爾正與HypeVR合作,把全球各地的互動式VR視頻內容帶到多個VR系統,可以期待的是,未來我們將足不出戶,輕鬆實現「走」遍全球的理想。

工業應用是VR中不可或缺,或者說是比C端應用更加廣泛的領域,這次英特爾用VR帶我們去檢查內華達州酷熱的沙漠中的太陽能板,僅需在無人機上安裝四個高解析度鏡頭的攝像頭,便能足不出戶工作,提升的工作效率與減少的風險是顯而易見的。

跟著英特爾來到VR的世界,這個虛擬與現實融為一體的世界讓人們可以不受限制盡情發揮創造力與想象力,與環境中的一切互動。事實上,這僅是英特爾為我們描述的VR應用的冰山一角,可以想象,當未來遊戲都是360度沉浸式的,觀看NBA時能夠站在詹姆斯面前近距離看到暴扣,在西班牙國家德比中通過多角度回看先於裁判看出卡瓦哈爾的手球,甚至在巴黎的T台上、重點學校的名師講堂上、遠隔萬里的著名景點上,都能身臨其景地全景觀看……這些體驗是何等的暢快。

相信英特爾的相法和我們相同,只有建立在技術創新的基礎上良性體驗,才能創激發出VR市場的真實需求;對於消費者而言,只有更加人性化的VR設備才能擁有更好的體驗,在VR的世界里,體驗才是一切!



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