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從數據報告分析2017年獨立遊戲的發展看點

導讀:獨立遊戲是今年遊戲業界頗為看好的遊戲類型,蘋果就為此特意開闢了獨立遊戲專區推薦優秀獨立遊戲作品。而遊戲公司也不甘示弱,紛紛對獨立遊戲出手。那麼今年獨立遊戲的發展會出現什麼樣的情況呢?下面我們就從數據報告來解析這些發展看點。

遊戲觀察4月11日消息,獨立遊戲是今年遊戲業界頗為看好的遊戲類型,蘋果就為此特意開闢了獨立遊戲專區推薦優秀獨立遊戲作品。而遊戲公司也不甘示弱,紛紛對獨立遊戲出手。那麼今年獨立遊戲的發展會出現什麼樣的情況呢?下面我們就從數據報告來解析這些發展看點。

Gamasutra 博客作者 Adrian Rusu 最近發表了《Indie Games Scene - 2017 Overview》,以 100 款今年亮相的作品為基礎,介紹 2017 年獨立遊戲的總體概況,我們進行編譯,並結合原文的數據與觀點,呈上 2017 年獨立遊戲的發展特質,相信各位關注獨立遊戲的玩家們看完會有所收穫。

平台趨勢:

毫無疑問,PC 是獨立遊戲最愛平台。同時 PC 主機也是最宜獲取遊戲的渠道,只要家裡有電腦並且電腦性能足夠(包括 Mac、Win 和 Linux),你就能玩到這 100 款獨立遊戲中的 99 款。

此外,這 100 款遊戲中有 40% 登陸家用主機平台,大部分為 PS4、Xbox One,少數幾款是各自獨佔遊戲。其中還有不少獨立遊戲表示會登陸任天堂的 Switch(很多有意願但尚未明確的),證明 Switch 的確是一個對獨立遊戲足夠友好的平台。

移動平台的魅力在獨立遊戲人眼中不如預想的那麼大,100 款遊戲中只有 7 款明確登陸移動平台(或者首發移動平台),此前有不少小夥伴曾疑問:「為什麼獨立新作上架 iOS/Android 的沒幾款?」,2017 年這個現象比以前要明顯,絕大部分獨立遊戲選擇在 PC 上獲得成功收益之後才考慮移植到 iOS 等移動平台,從側面反映出一個問題:獨立遊戲的成本與風險也在隨著它的發展而上升。

VR 遊戲雖然是個熱門名詞,但並不代表獨立遊戲會去跟風這股熱潮。2017 年的 100 款獨立代表作中,有 6 款是 VR(或支持 VR)遊戲,和大環境下的 VR 內容稀缺相一致,說明至少在 2017 年,VR 遊戲依舊只能在比較小的圈子中分配資源。

遊戲類型:

眼下不管是商業遊戲還是獨立遊戲,它們類型其實並不是那麼好區分,廣義來說,動作冒險遊戲依舊是獨立遊戲中最大的類別,2017 年 100 款獨立遊戲中有 56% 包含冒險要素,41% 包含動作要素。冒險以故事為驅動,這意味著一個不錯的故事劇情依舊是大多數獨立遊戲的制勝法寶,也是玩家之所以喜歡獨立遊戲作品的主要原因。

當然這只是一個很寬泛的類別,如果細化遊戲分類的話,我們還可以看到很多有趣的東西:

RPG 類遊戲佔了 15%,說明還是有很多新遊戲願意挑戰複雜系統和角色長線培養的。

12% 為平台跳躍遊戲,這是最經典的遊戲類別之一,到現在依舊存在感十足,當然,有很多此類遊戲存在向經典致敬的情懷。

解謎類遊戲占 8%,這個比例也不容忽視,大多數純解謎遊戲都會配以精美絕倫的美術風格,比如《Manifold Garden(流形花園)》和《Snake Pass(蛇道)》,在此之前,《The Talos Principle(塔洛斯的法則)》和《The Witness(見證者)》都是以驚艷的美術+解謎取得成功,這兩者的成功有望為接下來的 2017 年獨立解謎遊戲打開一扇新大門。

奪人眼球:

今年的遊戲藝術風格得到了非常不錯的發展,從低多邊形 3D 藝術風格(代表有 AER)到流體 2 維圖像(代表有 Pyre),對不同藝術的探索將為我們帶來不同的視覺感受。

喜歡像素類和復古遊戲的玩家們應該會很開心,因為 100 個遊戲名單中有 20 個採用 8 bit 或 16 bit 像素畫面,像素藝術繼續在獨立遊戲陣營中發揚光大。

然而畫面的主流還是 3D,包括寫實 3D、卡通渲染 3D、低多邊形和體素風格。它們加在一起佔比超過了 60%,其中卡通 3D 和低多邊形畫風幾乎各佔了 20%,各位可能要在 2017 年裡更普遍地接受一個名詞,那就是「低多邊形風格」。

寫實 3D、卡通渲染 3D 大家都不陌生,低多邊形和體素風格一般很少被單獨拿出來做介紹,但其實它們已經形成了非常有特色的「派別」。

低多邊形(Low Poly),是用較少的模型面數做出來的 3 點陣圖像,具有簡約、抽象的特徵,其稜角分明、結構激進的風格;沒有太複雜的細節,卻又能表達物體最重要的特徵,一方面降低遊戲開銷,另一方面又能增強視覺效果。熱門移動遊戲《勞拉GO》就是典型的低多邊形遊戲,此外還有《小狐狸》、《癌症似龍》等等。2017 年,這種風格也會隨著獨立遊戲流行起來。

體素風格(Voxel),由像素 Pixel 發展而來,也就是立體化的像素,如果說 Pixel 是由二維平面上的像素單位排列成了畫,那麼 Voxel 則是三維空間上的立方體單位組成的立體畫。《我的世界》(Minecraft)中,它原版的生物、素材的貼圖都是像素風格,但是地圖卻是由一個個立體方塊搭建成的,所以《我的世界》就屬於體素遊戲。這種遊戲畫面的風格是層次分明、細節精緻、色彩鮮明。

開發規模:

小團隊製作是獨立遊戲是否為「獨立」的標準之一,我們都知道多數獨立遊戲團隊人數非常少,不過你可能沒有注意過到底有多小。

根據對這 100 款遊戲的擁擠,有 64% 的開發團隊是 1-10 人規模,其中有部分為 1 人開發,總體來看,有 75% 的工作室規模在 20 人以下,想象一下以如此有限的人力開發出一款高質量的遊戲,這樣的作品往往顯得更驚人。

資金啊資金:

做遊戲是一個相對耗錢的行當,獨立遊戲的開發資金都從哪裡來呢?

統計顯示,Kickstarter 眾籌是開發者最重要的籌錢渠道,但有 73% 的獨立遊戲依賴 Steam 平台的發行政策,包括預售和青睞之光模式,但是 Steam 即將取消青睞之光並抬高預售費用,這對很多開發者來說不是什麼好消息,有可能會使他們將目光轉向別的平台,比如 Itch.io。

從這一點你就知道,一家發行平台對獨立遊戲的影響有多大,Steam 的地位難以撼動。

另外有 10% 的工作室通過做外包來掙錢來保證遊戲資金,比如給別的公司外包遊戲美術、視頻編輯、UI 設計和平面設計等等。

如何處理好獨立遊戲「研發獨立」與「商業價值」的關係,依舊是廣大開發者們的最大課題。



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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