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當遊戲大廠們拿起IP武器,創業團隊該何去何從?

當遊戲大廠們拿起IP武器,創業團隊該何去何從?

E3 2017,我們看到了畫面和品質不斷提升的主機大作,也再一次看到廠商的在該領域的薄弱。

在之前的文章中,我們曾預測2017年下半年開始,將會有不少VR大作接連湧現,國內創業公司將會與越來越多入局的國外大廠在國際市場上進行競爭。如果說卡普空《生化危機7》只是一個開始,那麼當這些大廠紛紛拿起自己強有力的IP武器和豐富的產品製作經驗,創業團隊又該何去何從呢?

今年的E3展會上,三大平台紛紛公布了合作的新游消息,雖然有《MOSS》、《The Inpatient》、《Bravo Team》、《Star Child》等創業團隊的作品,但很明顯,育碧、B社(Bethesda)、任天堂等大廠搶走了大多數觀眾和媒體的目光。

在這些廠商發布的VR新作中,VRZINC找到了一些共性和特點與大家一同分享。

系列IP的謹慎使用

在IP一詞大行其道的當下,能夠把自家產品做成系列,是所有遊戲公司夢寐以求的事情。然而對「搖錢樹」過度消費的案例比比皆是,當B社宣布要製作《毀滅戰士VFR》、《輻射4 VR》以及《上古捲軸VR》、任天堂推《馬里奧賽車VR》獲得高關注度的同時,想必也做好了承擔風險的打算。

遊戲IP與其他類型IP不同之處在於,其玩法和角色形象在冬粉心中已經形成了固定的概念,續作選擇原汁原味還是突破創新,是打造系列產品的難題。

在VR版的打造中,這些大廠在原本遊戲玩法中挑選適合VR環境,進行加減法的改造。以FF15為例,演示視頻中SE正是圍繞釣魚這個點進行發散和拓展;《上古捲軸》特點在於龐大的世界觀和足夠的自由度,VR版同樣如此,第一視角、可以通過PlayStation Move控制器進行斬擊、格擋、拉弓射箭和釋放咒語的自由操作,也是對原遊戲玩法的繼承和展開;《馬里奧賽車VR》不必多言,也是在原本賽車玩法與線下體驗設備進行結合,提供更加真實和刺激的競速體驗。

VR是顛覆性的環境,但並不意味著就需要完全拋棄以往的經驗。小心謹慎的態度,選擇合適的玩法來匹配IP,在這些大廠手中還有很多知名IP,但並未被胡亂使用。

另一種增值:捆綁

將VR作為補充而非單獨內容,《生化危機7》是這種方式的典型案例,即在PC/主機版本的基礎上上支持VR體驗模式。

這種方式的優勢在於給玩家增值感。目前的VR遊戲普遍存在內容過少、價格過高的情況,兩者捆綁的形式是一種較好的解決方式。傳統遊戲內容的豐富度,而玩家也可以選擇性的體驗VR環境的獨特魅力,從而提升遊戲銷量。

然而這種方式的問題在於,適合使用的遊戲類型驗證過少,傳統平台遊戲如何與VR良好結合還有待嘗試和探索。目前成功的案例僅有《生化危機7》,而育碧新公布的《Transference》,同樣是一款恐怖題材的遊戲,除此以外哪些適合這種捆綁合一的模式還不得而知。

與平台的雙贏

平台對於大廠+大IP的模式自然是非常歡迎,這些新作消息大大提升了媒體和玩家的關注。另一方面,廠商在獲得平台的大力推薦之餘,選擇合適和足夠的渠道來擴大影響力,也是雙贏之舉。可以看到這些大廠的新作獨佔的並不多,普遍將登陸多平台。

那麼在曝光、宣傳和冬粉關注基礎都處於劣勢的創業團隊,又該如何競爭呢?

1.玩法差異化、找到自己所擅長的。遊戲是否好玩,是創業團隊的立身之本。扎堆雷同的的遊戲,玩家自然而然會選擇畫面更精良、知名度高、有IP的產品。因此,探索更多不同類型VR遊戲的可能性,找到適合自身團隊的模式,即使是射擊和恐怖解密也要做出新意和差異化。

例如《Star Child》是VR開發商Playful的新內容,與該團隊2014年就上線的《Lucky』s Tale》雖然同為跑酷元素的遊戲,但在類型、視角和細節上都做出了差異化。

Hidden Path Entertainment打造的一款RTS VR遊戲《Brass Tactics》即將登陸Oculus平台,其製作人Mark Terrano,同時也是經典RTS遊戲《帝國時代2》首席設計師。很顯然,他們選擇製作這樣一款RTS遊戲就是基於本身團隊的基因和經驗。找到自己擅長的,然後深耕和差異化。

2.嘗試與IP、平台方合作。雖然目前實際能夠提供資金支持的平台不多(比如Oculus),但類似愛奇藝的平台會在IP上提供合作和幫助。對於初創團隊而言,這是一個值得把握的機會。

值得注意的是,遊戲大廠可以根據團隊想要做的玩法來挑選最合適的IP,但初創團隊沒有這個條件,因此針對IP選擇最契合的玩法是重中之重。

3.充分利用好控制器等外設的特性。初創團隊的作品沒有知名度和冬粉的加成,如何獲得平台的青睞?針對不同平台的控制設備和外設做更好的適配。在《如果三大頭顯開啟外設大戰 你家的客廳能擺放多少? 》一文中VRZINC曾提到,三大平台有不同的控制器和外設,支持並充分發揮這些設備特性的產品總能得到平台更多的支持。以索尼最新推出的Aim槍型控制器為例,目前明確支持的只有《Farpoint》,無論玩家還是索尼,都需要更多遊戲來搭配使用。

如果三大頭顯開啟外設大戰 你家的客廳能擺放多少?即將到來的外設大戰,確實能給玩家更棒的VR遊戲體驗,但某種程度上,也是市場無序、缺乏標準的體現。開發者們在激動之餘也要警惕,一款新的外設配件,能不能讓消費者滿意?過多是否會招致他們的不滿?...

4.保持積極的鬥志和信心,但不要盲目樂觀。大廠入局對於行業而言是個非常積極的信號,但對於初創團隊,樂觀之餘要清楚認識到自身的競爭優勢和不足。大廠們既是市場的開拓者,更是競爭對手。如何揚長避短、師夷長技以制夷,VR遊戲的蛋糕在變大,但切蛋糕的也在變多。

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