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《魂斗羅:歸來》:全球性遊戲IP的本土之作

玩家Zenmela和Kenny大概做夢也沒有想到,一支發布在Youtube上本來用於吐槽手游《魂斗羅:歸來》只登陸區的視頻,會被大洋彼岸的玩家所關注——他們對視頻表現出了濃厚的興趣,甚至繞過了有「網路長城」之稱的網路防火牆(GFW)把視頻搬回了國內。

哥倫布們的雞蛋:出海與高牆

事實上,Zenmela和Kenny做這支視頻的初衷只是在抱怨身為魂斗羅忠實冬粉,卻因為遊戲沒有在其他國家登陸而玩不了這件事。對於常年身處GFW之內的大陸玩家來說,這種情況並不罕見——他們甚至有一整套行之有效的方法來達到目的,比如掛VPN,比如利用離線地圖載入虛擬定位或是乾脆買一個國外賬號。但對於大洋彼岸的玩家來說,在自己國家玩不了並不是一件容易接受的事。這一點,和「大航海時代」那些堅信無處不可去的冒險家頗有些相似。

1493年3月,克里斯托弗羅·哥倫布帶著玉米、煙草、椰子還有黃金回到了巴塞羅那,接受人群的歡呼與國王的嘉獎。在他之後,無數冒險家帶著對新大陸的渴望,紛紛駕駛著雙桅帆船出海。人類文明進程中最為重要的歷史之一:「大航海時代」進入了最為鼎盛的時期,人類足跡所經過的版圖得到了空前擴張。

2014年後的國內手游市場則頗有「大航海時代」的風範:超過50%的年增速讓市場體量迅速增大,傳統端游大廠與手游新貴們紛紛入場開疆拓土,無數造富神話在一夜之間湧現。國內市場的火爆同樣吸引了KONAMI、任天堂這樣的巨頭——和幾個世紀前一樣,哥倫布們帶著聞名天下的雞蛋遠渡重洋而來,期盼著能再一次踏足傳說中的「黃金之國」。

只是這一次,哥倫布們面對的不僅有海上的巨浪,還有一堵預料之外的高牆。

圍城:水管工與最強戰士的路線選擇

相較於其他國家和地區,國內手游市場有兩點極為明顯的差異。而正是這些差異打造出了一座「圍城」。

  • 複雜化:有繁瑣的審查制度和流程,且嚴格程度和執行力度呈逐年上升的趨勢。

  • 標籤化:玩家對手游類型有明確偏好,本土化色彩濃厚。

目前國內有關手游審查的制度有《互聯網出版管理暫行規定》《網路出版服務規定》《關於移動遊戲出版服務管理的通知》。其中被稱為「最嚴手游新規」的《關於移動遊戲出版服務管理的通知》已於2016年7月1日正式實施。

該通知明確要求在進入審批流程之前,手游開發者需要具備文化部《網路文化經營許可證》、工信部ICP資質以及獨立軟體著作權三項資質,之後還需經過40-60個工作日的審批,通過後方可在應用商店上架。

另外,《網路文化經營許可證》、ICP資質和著作權審核周期均為3個月左右。這也就意味著全套流程走完需要半年,雖然這對凈化國內手游環境、加強網路文明建設有利,但對於熱度更迭速度奇快的國內手游來說,無疑是一筆無法承受的時間成本,因此大多數手游開發商都會選擇具有代辦資質的第三方機構或者乾脆把代理權交給資金、人力充足的遊戲大廠。

在筆者看來,即使是對於KONAMI、任天堂這樣的國外遊戲巨頭來說,日漸繁瑣嚴格的審核制度同樣也影響其進軍國內市場的戰略部署:是自行摸索流程、還是選擇有實力的國內公司作為合作夥伴,甚至放棄崛起迅速的市場?

在這一點上,或許任天堂的《超級馬里奧酷跑》和KONAMI的《魂斗羅:歸來》也許能給我們一些啟示。

於16年12月正式上架的《超級馬里奧酷跑》取得了四天全球下載量突破4000萬的戰績,但這其中並不包括大陸地區。事實上,和任天堂的另外一款現象級手游《Pokemon Go》一樣,或者說和任天堂的任何一款手游一樣,MSR同樣避開了市場。在任天堂的航海圖上,似乎從來都沒有,這片對手游市場來說還是新大陸的地方。現任社長君島達己也曾公開表示任天堂暫時還沒有做出要進軍市場的決定。

任天堂為什麼會放棄市場,也許有被盜版傷的太深的歷史淵源在裡面。但不可否認的是,沒有明確分級制度、多個審核部門握有自由裁量權的手游審核體系對於絕大多數的國外遊戲廠商來說都不夠友好。

同為遊戲大廠的KONAMI,則選擇了一條和任天堂截然不同的路線:在見證了騰訊遊戲一手打造的多款現象級手游產品之後,它選擇了更為大膽的合作方法:提供正版授權,由騰訊旗下天美工作室獨立研發手游:《魂斗羅:歸來》。

事實上,《魂斗羅:歸來》並不是KONAMI在成功進軍市場后的第一款手游,在2015年正式宣布轉型手游之後,這家日本老牌遊戲廠商就已經發行了《實況俱樂部》,作為對手游市場的一次試水。就目前的成效來看,KONAMI顯然比任天堂更早的成為了在手游市場獲得回報的冒險者。

KONAMI&騰訊手游的聯姻三則

在對於合作夥伴的選擇上,KONAMI有著一套自己的標準:體量、資源、創造力。眾所周知,日本的遊戲廠商有著極其嚴格的監修制度,對合作夥伴的對接團隊規模及分工也有細緻的規定。像KONAMI這樣的遊戲大廠對於這類制度與規定的要求則會更加嚴苛。這就意味著KONAMI所選擇的合作夥伴也必須擁有與之匹配的實力。而收入穩居國內第一且擁有多款現象級產品的騰訊遊戲無疑是上上之選。

作為國內最大的遊戲產業綜合體,騰訊遊戲採取了內部自主研發外部多元化合作相結合的方式。由KONAMI提供正版授權,天美工作室自研的《魂斗羅:歸來》便是這種方式的體現。騰訊遊戲在鞏固已有品類優勢的同時不斷深耕細分品類市場,多維度縱向發展。翻閱騰訊遊戲目前已擁有的桌面遊戲、休閒遊戲、中型遊戲、大型網游、對戰平台、移動遊戲六大類平台上龐大的遊戲產品群不難發現,騰訊遊戲已經在多年發展中成為具有集豐富研發、代理、運營能力於一體,擁有極強競爭力的遊戲廠商。

創造力則是KONAMI所看重的另外一個方面。玩家對於手游類型的明確喜好使得眾多國外手游在進軍市場時遭遇了「水土不服」的尷尬境地。這就使得遊戲的「本土化」改編顯得尤為重要。這種「本土化」改編需要遊戲開發公司對玩家群體有深刻理解、有充分細緻的前期調查以及在保留原有遊戲特色的基礎上進行創新的能力。

而這些恰恰都是在運營方面沉澱多年的騰訊遊戲所擅長的領域。可以預見的是,在KONAMI與騰訊遊戲聯姻之後所推出的《魂斗羅:歸來》,將近一步幫助KONAMI在市場站穩腳跟。同時,正在不斷深耕細分領域的騰訊遊戲,也將獲得又一把開疆擴土的「利器」。



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