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昱見|別急著批判《王者榮耀》,未來,可能一切皆遊戲

最近一段時間,風靡國內的手游《王者榮耀》成為媒體的眾矢之的,該遊戲的運營商騰訊不得不連續推出多項限時措施,防範未成年人過度沉迷其中。

孩子沉迷電子遊戲,多年來都是父母和主流媒體心中的一大夢魘。然而,你是否想象過這樣一種景象:在未來,人們的工作、學習都將被變為一個個遊戲,「沉迷遊戲」非但不再是一種需要治療、甚至「電擊」的心理疾病,反而成為一個未來社會的成功者必備的能力。

別以為這是異想天開,這正是不少歐美尖端學者為我們勾畫的未來。

沉迷遊戲,並非因為它好玩

「這玩意兒有啥好玩的?」如果你兒時曾沉迷遊戲,不知是否曾聽過父母如此的問責。

這句父母出於憤怒的無心之語,其實點出了一個多數人不曾注意、但卻實則很深刻的問題——人們為何會喜歡遊戲,這種並不給他們任何實際回報的活動?

《遊戲設計快樂之道》一書的作者拉夫·科斯特(Raph Koster)曾很深刻的指出這個問題。在他看來,遊戲之所以引人入勝,並不是因為它是一種與現實中完全不同的東西,事實上恰恰相反,人們在遊戲中進行的活動與在現實生活中是高度重合的。「人們在遊戲中完成的,也無非就是學習和工作。」

在學習方面,很多老玩家們想必仍然對一款名為《大航海時代》的遊戲記憶猶新——這個遊戲幫助他們搞定了多少節地理課都沒辦法灌輸進去的一系列地理知識,在《大航海時代》里所花費的日日夜夜竟然可以轉化成實際的地理考試的分數。

成就無數地理控的遊戲:《大航海時代4》

而在工作上,如果將工作定義為一種通過大量、重複的腦力或體力勞動來獲得回報的行為,那麼,MMORPG(網路角色扮演類遊戲)中必備的日常任務和對同一個副本的反覆刷怪,也許應該是這個世界上最簡單重複的工作之一。

那麼問題來了,既然同樣是學習和工作,為什麼那些在現實中表現倦怠的人們,一到了網路中就表現的生龍活虎呢?

未來學家簡•麥戈尼格爾在她的著作《遊戲改變世界》中總結出了一系列遊戲有別於現實生活的要素:

1,即時的反饋。在遊戲里,玩家做出操作都會得到即時的視覺或者數據上的反饋,比如在遊戲俄羅斯方塊中,當一行方塊被湊齊後會立刻消失,讓玩家獲得成就感,這種快感是現實中難以獲得的。

2,系統多樣化,目標漸進。將大目標分解成很多小的目標,並且使用多種多樣的系統,不斷的去完成這些目標,並讓玩家獲得成就感。與之相反,很多現實中的工作雖然難度甚至不及一些大型遊戲,但卻缺乏這種循序漸進的過程——老闆總是丟給你一個大任務,讓你無從下口。

如果不切分出新手任務,大多數網游都會顯得不友好甚至令人感到無聊。

3,內在激勵。設置恰到好處的困難,讓玩家去克服。玩家獲得了對自己能力的認可,就會產生成就感並且想要一再的重複。但在現實中,老師和老闆很難貼心的給學生或員工分配對他們來說恰到好處的難度。

多少人徹夜打遊戲,只為了能在排行榜上刷分。

4,協作與獻身。玩家與其他人合作完成一項任務,達成一項成就,就可以獲得一種與人的情感聯繫——這種感覺在現代社會裡也是很難達到的,在多數情況下,你與你一起工作的人都全稱無交流,也不會在協作團隊中建立什麼榮譽體系。

麥戈尼格爾在比較了這些區別後認為,遊戲使人沉迷,並非因為它構建的幻想世界有多麼絢麗多彩(事實上,很多「模擬現實遊戲」都反而力求逼真的還原現實世界),而是因為它的獎懲構建機制比現實中的工作和學習更為合理。

反人性的不是遊戲,而是現代工作

於是,我們就觸及到了一個更為深層的問題,虛擬世界的遊戲,為何反而比現實中的工作和生活更符合我們的心理呢?

生物學者們有句玩笑話:「人類史唯一一種對捕食行為感到厭煩的動物。」的確,我們可以想見,對於一隻非洲草原上的獅子來說,狩獵不僅是它賴以謀生的工作,也是它嵌入本能中的娛樂活動——早在幼獅時代,模擬捕食獵物就是小獅子們樂此不疲的遊戲。遊戲和謀生是一體的,是它們嵌入基因中的本能。一個沉迷於捕獵遊戲的小獅子,未來一般都能成長為受族群尊敬的雄獅。

然而這個道理在人類這裡卻不適用,除了極少數工作狂或學霸,很少有人把上班或上學當做娛樂。學者們指出,這種現象之所以出現,是因為人類在邁入文明社會後,為了追求效率而進行分工,從而割裂了「即時獎勵」系統——試想一下,在遠古時代,一個獵人或採集者,每天的工作是打獵或採集,當每獲得一份獵物或漿果時,他會立刻獲得成就感,併當做回去后的晚餐,這種方式有類於遊戲中「即時獎勵」。但當人類經歷農業革命和工業革命,這種「即時獎勵」不復存在了,你所從事的工作和學習只是人類漫長協作體系中的一環,因而你很難說服你的本能樂在其中,因為這種本能是在之前數百萬年的狩獵採集中一點一點建立的。

所以,與你的認知恰好相反,從人類的心理上說,反人性的不是遊戲,而是現代社會經過數次大分工后被零敲碎打的工作。

學習和工作都在遊戲化

那麼,能否讓工作和學習重新變得有趣起來呢?很幸運,「遊戲化」理論的蓬勃發展讓我們看到了希望。

學術地說,遊戲化就是運用遊戲元素和數字遊戲設計技巧,應用於現實中非遊戲的場景,來解決教育、商業、社會影響等一系列問題。在西方,遊戲化的概念興起是和遊戲研究同步發展起來的,有一部分成果已經開始在商業中應用,比如最為人熟知手機上的運動應用程序——健身原本是一項枯燥的活動,絕大多數手機上的運動應用都引進了遊戲化的設計思路,即提供反饋,提供成就感,提供激勵,以及與他人互動(競賽),按照遊戲化的理論,在運動中獲得點數、徽章/成就系統、等級。這樣的激勵並不足以完全調動人的積極性,三分鐘熱度退卻之後放棄的用戶大有人在。於是更加重度的此類應用出現了,一款名叫《有殭屍!快跑》的「遊戲」風靡英美。在這個遊戲里,玩家是投生到了一個虛擬的殭屍橫行的世界。遊戲會自動計算玩家的跑步距離,來給遊戲里玩家的基地提供各種各樣的補給點數。一旦用戶認同這樣的沉浸感,那麼跑步本身就變成了遊戲的一部分,玩家就會更加有積極性的做這些事情。

手環的發明讓鍛煉率先遊戲化。

當然,「遊戲化」的最終目的,是如何將所有教育、工作都變成遊戲。在這方面,領先全球的依然是美國。美國前總統歐巴馬曾撥款給教育部,研究能否把美國的中國小課本遊戲化,這項浩大的工程目前仍在進行中,但在一些較為微小的項目已經獲得了突破。

在教育方面,NASA(美國航空航天局)在遊戲化教學的探索上走的非常遠。他們推出了一款教育遊戲《月球基地阿爾法》(Moonbase Alpha),遊戲里玩家化身為宇航員在月球基地上完成任務。遊戲做的非常逼真,玩家玩過之後就對真實的太空任務和月球基地有了比較深入的了解。

工作方面,美國的微軟目前已經開始嘗試在公司內部推動工作遊戲化改革,第一步是用「工作任意小時」制度替代了傳統的打卡簽到制度,員工每完成一定的工作量都會獲得一種類似於遊戲中「點數」的績效,出色的完成某項任務還可以獲得「經驗值」,「點數」的多少將決定員工的工資,而積累滿一定「經驗值」則將獲得升遷。這些變動都以可視化的方式傳送到員工手機的APP上,讓工作看起來更像一場遊戲。

當然,與「將一切遊戲化」這個終極目的相比,眼下這些遊戲化嘗試還都是小打小鬧。但在未來,成熟的技術會讓工作和學習變得更像遊戲,而遊戲業的蓬勃發展,也將給「遊戲化」運動提供更多的經驗。也許有一天,我們能夠回歸本源,再次像遠古時代那樣,「沉迷」於現實的工作和學習中無法自拔。



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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