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媒意見視點│《王者榮耀》遭批 騰訊千億市值蒸發│北京日報:防沉迷,有用嗎?

人民網昨天罕見地連發兩篇評論文章,把《王者榮耀》作為遊戲的成功與面向社會所釋放的負能量進行對比,並尖銳地提出,「到底是遊戲娛樂了大眾,還是『陷害』了人生?」受到利空影響,騰訊控股股價重挫,並拖累香港恒生指數大跌。

事件:人民網連發兩文批《王者榮耀》

7月3日上午,人民網發表評論稱,作為遊戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。從數據看,其累計註冊用戶超2億,日活躍用戶8000餘萬,每7個人就有一人在玩,其中「00后」用戶佔比超過20%。而在可觀的用戶基礎上悲劇不斷上演:13歲學生因玩遊戲被父親教訓后跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10餘萬元,17歲少年狂打40小時后誘發腦梗險些喪命……到底是遊戲娛樂了大眾,還是「陷害」了人生,恐怕在賺錢與傷人並生時更值得警惕。遊戲出品方近日推出了健康遊戲防沉迷系統的「三板斧」,在某種程度上人們看到了防範的誠意,但「三板斧」能否「解毒」還有待時間檢驗。

7月4日下午,人民網再發評論指出,「社交遊戲」監管刻不容緩。《王者榮耀》作為輿論焦點,並沒有因為推出防沉迷系統的「三板斧」而變得平靜。從目前來看,監管的力度和效果與人們的期待存在較大距離。更重要的是,此前的監管方式主要針對網路遊戲、頁面遊戲,而針對手機遊戲尤其是「社交遊戲」的監管和規範還存在空白地帶。如何有針對性地根據新情況制定規則和辦法,需要及早地納入議事日程。「社交遊戲」的監管不該只堵不疏,而應樹立「大監管」理念,遊戲製作方的源頭設限、政府部門的審核監管、家庭成員的陪伴監護等一個都不能少。

回應:遊戲不是「精神鴉片」

騰訊昨天在官方微信公眾號發表「對話《王者榮耀》製作人:道阻且長,我們已啟程」的文章回應稱,王者作為一款遊戲產品,遊戲設計本身是完全符合國家規定的,「但我們現在已經是一款國民遊戲,就必須承擔起對應的責任。」「其實遊戲和其他娛樂方式一樣,也能夠成為正常生活的一部分,而不是被社會詬病的洪水猛獸、精神鴉片。」

市場:騰訊市值昨蒸發超千億港元

騰訊控股昨天開盤后大幅走低,午後跌幅擴大,截至收盤時騰訊控股報269.20港元,跌11.60港元,跌幅為4.13%,創下今年單日跌幅之最。目前騰訊控股發行總股數947803.19萬股,如此計算,騰訊控股昨天市值蒸發超千億港元。

A股市場上網路遊戲概念亦表現低迷,板塊跌幅約0.7%。個股方面,順網科技跌逾6%,三七互娛跌逾4%,游族網路、崑崙萬維、游久遊戲、天潤數娛等多隻個股跌幅超過2%。

背景:騰訊發布最嚴防沉迷系統

另據了解,7月2日,騰訊公司發布消息稱,將於4日以《王者榮耀》為試點,率先推出最嚴防沉迷系統措施。按新規,12歲以下(含12歲)的未成年人每天限玩1小時,並計劃上線晚上9時以後禁止登錄功能;12歲以上未成年人每天限玩2小時。超出時間的玩家將被遊戲強制下線。除此之外,《王者榮耀》將陸續增加「未成年人消費限額」功能,與現有的成長守護平台雙管齊下,限制未成年人的非理性消費。

針對《王者榮耀》健康系統里的「三板斧」推進時間表,其負責人昨天表示,「我們肯定希望整體的措施能夠儘快上線,『三板斧』裡面有的是我們遊戲研發團隊自己就可以完全獨立解決掉的,比如針對未成年人做累計時長的限制。但其他一些功能,比如通過守護平台綁定硬體設備,這需要依託於整個集團的開發力量一起協作聯調,需要一定的研發和測試周期。我們會儘快公布相關功能的具體上線時間計劃。這是一個持續性的系統工作,今天大家看到的措施只是一個開始。」

作者:胡曉新 房清江

文章來源:北京日報

最近,被惡評為「王者農藥」的遊戲「王者榮耀」成了眾矢之的。「13歲男孩因玩『王者榮耀』被批評而跳下4樓,剛醒又想登錄遊戲」、「狂打手游『王者榮耀』40小時,廣州17歲少年患腦梗險喪命」……對此,該遊戲開發商——騰訊公司昨日推出健康遊戲防沉迷系統「三板斧」,包含限制未成年人每天登錄時長、升級成長守護平台、強化實名認證體系等一系列措施。那麼,新規效果幾何,防沉迷,有用嗎?

為人父母者不妨先「自問」

「王者榮耀」成為「國民遊戲」,自有其走紅的原因。但說到底,它不過是一個休閑娛樂工具,關鍵在於監管與引導。針對青少年尤其是未成年人痴迷遊戲的問題,有關部門理當承擔起監管責任,儘快制定遊戲分級制度,用更全面、更嚴厲的監管措施督促企業改進及完善相關產品。而互聯網企業也要肩負起社會責任,不要讓產品的「榮耀」變成眾人討伐的「農藥」、「毒藥」。

當然,最重要的還是家長。藉此機會,為人父母者不妨都捫心自問:孩子沉迷遊戲,自己有多少責任?自己是不是手機控、遊戲控?自己花了多少時間和心思在孩子身上?有多長時間沒有陪伴孩子了?除了打罵、禁止、沒收手機等強硬手段外,有沒有更好更高明的辦法?

負責任的家長才是防沉迷的防火牆。只有父母的愛與陪伴才會讓孩子把目光從遊戲上移開,逐漸養成明辨是非、自我控制、自我管理的基本能力,看清網路遊戲之外的美好世界。而這也是任時光變幻,可以在人生任何「遊戲」中保持不敗的最佳「裝備」。(文 | 斯涵涵)

理性協商才是出路

技術發展到今天,讓孩子離開網路、隔絕遊戲已幾無可能。換而言之,國內網路遊戲產業已發展到年收入千億以上的規模,也遠非一禁了之那麼簡單。

既然如此,走出困局最現實的辦法,就是在孩子、家長、遊戲企業、相關部門之間儘快達成一種建立在理性之上的妥協。家長要做好榜樣,自己先得不玩或少玩;孩子也要懂得沉迷的危害、長輩的好心。對企業來說,要明白如果一味追求收益而無視社會效果,由此觸發的公眾反彈很可能使自己的盈利狀況和社會形象發生「逆轉」。而作為監管部門,則應當依法運用既有法規來約束企業,引導企業為孩子成長貢獻更多正能量。

同樣被類似問題困擾的韓國,相關各方協商的結果是:於2011年施行的限制青少年深夜上網打遊戲的《青少年保護法實行令修正案》,規定韓國網游企業有義務對未滿16歲的青少年在凌晨零點至早上6點之間掐斷網游,違反者將被處以兩年以下有期徒刑和1000萬韓元以上罰款。本次騰訊推出的防沉迷系統,某種意義上也可以理解為與公眾的一次協商。公眾和監管部門不妨根據實際效果,進一步探索強化網游企業社會責任、加大對未成年人保護力度的方法和途徑。(文 | 胡曉新)

法治要跟上網游的速度

控制未成年人沉迷遊戲,應當成為遊戲產業內在的責任。這一點並不缺少社會共識,但一直以來,無論是學校、家庭還是社會,從來都是未成年人沉迷網路遊戲的反對者和限制者,唯有開發商、運營者是例外。原因很簡單,沒有誰會有自我割捨利益的勇氣,把「上帝」拒之門外。

此次騰訊推出防沉迷「三板斧」,理性地說是被迫的自覺。被迫是基於詬病風暴的壓力,而自覺則是非法定責任下的自我完善。之於整個網路遊戲行業,這樣的嘗試並不帶有普適性,因為其推出的防範機制,既不是行業標準,也不是法律規定。雖然2007年,有關部門就發布了《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》,但是這一簡單的規定,無論是法規的效率,還是可執行性,都存在很大缺陷,遠遠跟不上移動互聯網的發展步伐。

面對「王者榮耀」暴露出來的未成年人沉迷現象,不能只是簡單討論如何打上限制的補丁,更要思考如何把網游產業納入法治軌道。一方面補上法律法規的短板,明確網游開發、運營的法律責任;另一方面健全網遊行政監管與司法維權的機制,用行政處罰、民事索賠、公益訴訟等利益制衡機制,倒逼網遊行業自我規範,真正為大眾提供健康優質的產品與服。 (文 | 房清江)

媒意見美編:嚴漢欽

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