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親歷VR行業三年冷熱:大朋VR創業路

本報記者趙娜上海報道

導讀

2016年國內VR領域的投融資結構中,流向硬體端的資本明顯減少,由2015年的50%下降到2016年的26%。

「現在是全球都冷下來了。熱的時候比人家熱三倍,冷的時候比人家也冷三倍。」談到VR領域的投資,一位科技行業早期投資人向21世紀經濟報道記者表示,在他看來,VR尚未達到大規模應用階段,仍需要一定的發展時間。

根據高盛的報告,全球VR/AR市場規模在2025年將達到800億美元,其中,硬體規模將約為450億美元;但從研究機構發布的國內投融資數據上來看,2016年VR硬體領域的投資案例數量和創業企業融資總額卻呈下滑態勢。

「外面說的冷和熱,其實是資本的環境。產業本身的發展一直是非常健康的。比如,近幾年整個VR行業的增長一直保持在每年200%的水平。」國內VR硬體領域的首批嘗鮮者,大朋VR創始人、CEO陳朝陽告訴21世紀經濟報道記者。

陳朝陽是第一台臂式可穿戴計算機發明人之一,曾任Intel()上海分部的數字家庭組擔任研發負責人,獲得過英特爾最高榮譽獎;2014年,他與前同事共同創辦虛擬現實互聯網企業大朋VR,這家公司目前擁有200多名員工,產品包括VR一體機、VR頭盔等,投資方包括迅雷、愷英網路、奧飛動漫等。

據Canalys報道,2016年,HTC與大朋VR在市場分別以17.9%、16.8%的市場份額分居前兩名。

站在「巨人」的肩膀上

「VR是我的『老本行』,是學生時代就在做的事。」談到如何和VR結緣,陳朝陽說。

從2006年-2009年的三年中,陳朝陽在成都電子科技大學攻讀碩士學位期間的研究方向是可穿戴的國防應用。畢業時,國內VR民用環境尚不成熟,他加入英特爾干起了研發工作。

供職英特爾的四年中,陳朝陽迅速成長,幾乎把公司內部能拿的獎得了一遍,包括英特爾最高榮譽獎;同樣在這四年中,科技行業也經歷著爆髮式增長,包括晶元處理能力、顯示屏解析度在內的多項技術一直以符合摩爾定律的速度迅速提升。

市場上,VR需要的晶元、屏幕方面的核心技術已經逐步成熟,逐步進入民用消費級別;美國市場上,OculusRift產品的成功眾籌和迅速引爆,引來科技界對VR消費級應用的討論。這些都牽動著VR行業關注者們的神經,這其中,包括多年前即與VR結緣的陳朝陽。

2014年上半年,在國內外VR市場都為Facebook以約20億美元的價格收購OculusVR而興奮時,陳朝陽和他的夥伴們正式進入VR可穿戴設備創業領域,並在2015年推出首款PC端VR頭盔E2。

「最大的優勢在於,我們可以站在手機的產業鏈上做VR的事情。這是行業能夠走向民用的前提條件。」在陳朝陽看來,VR行業的崛起是站在手機這位「巨人」的肩膀上的——過去幾年中手機出貨量的迅速提高帶來了元器件價格的降低,這其中的很多元器件被應用到包括VR在內的智能硬體領域。

實際上,從2015年開始,陳朝陽就在推動VR與產業的結合。在大朋VR的實踐中,也已經進入了在教育、醫療、地產、旅行等產業的具體場景應用中。

創業至今,大朋VR招聘工程師招聘一直比較「嚴苛」:30-35歲,技術大牛,在早前任職的公司里是頂樑柱。陳朝陽表示,因為這樣,大朋的產品才能一直堅持著兩個原則:第一,技術一定是國內的最高水平;第二,必須符合的市場特徵。

他告訴21世紀經濟報道記者,市場的VR硬體消費者關注價格、內容、產品設計。

價格、產品設計,這是大朋作為一個硬體產品公司可以獨立實現的。內容,則需要和VR產業的CP(「內容提供商」)團隊合力打造。

據了解,大朋VR的有些內容由一個6人組成的商務團隊負責,他們引進優質遊戲、上線到VR一體機上供用戶下載,並將各個遊戲的用戶活躍情況反饋給CP;影視內容方面,公司則通過AR內容分發平台「3D播播」進行內容運營,與影視等方面的內容方進行互動。

「現階段收入的80%來自硬體、20%來自內容和服務,希望未來有更多的收入來自內容和服務。」陳朝陽向記者表示。

選擇有資源的投資方

虛擬現實產業聯盟投資促進委員會發布的《2017VR產業投融資白皮書》顯示,2016年國內VR領域的投融資結構中,流向硬體端的資本明顯減少,由2015年的50%下降到2016年的26%。

但從融資情況來看,大朋VR的資本進程並未過多受到外部融資環境的影響:2015年12月的B輪融資中,大朋VR獲得迅雷、愷英網路、奧飛動漫的共計3000萬美元投資;2017年1月,公司再次宣布完成超千萬美元新一輪融資,由愷英網路領投,其它VR產業基金跟投。

陳朝陽介紹,此前的融資中確實「有意識選擇了有資源的投資方」。隨後,除了資本的注入,大朋VR也與投資方之間展開了較多的業務合作。

2015年年底的B輪融資中,迅雷、愷英網路、大朋VR表示,三方的戰略合作將從產品、用戶、雲服務、平台建設、遊戲開發等全方位展開深度合作。

奧飛動漫在入股大朋VR時公開表示,要將旗下動畫製作、電影拍攝、遊戲開發等基石性業務與前沿的VR技術、系統串聯,通過「IP+VR」,把家庭場所變成應有盡有的遊樂場。

2016年12月,愷英網路與大朋VR聯手打造了VR綜合性平台「VRonline」,一方面做VR助手、解決硬體設備門檻問題,另一方面做VR開放平台、聚焦VR內容的體驗和服務。

陳朝陽介紹,大朋VR在2016年的增長速度達到了400%,2017年預計能夠實現2-3倍的增長。(編輯林坤)



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