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《瘋狂碰碰車》:一次對io遊戲的深度開發

如今我們能看到,io系遊戲依然是一座玩法的寶庫,還有太多內容等待國內廠商去挖掘。

《瘋狂碰碰車》首先是一款「io遊戲」,這一系遊戲從《Agar.io》算起至今大致已有兩年多。在這兩年裡,io系遊戲不是沒有吸引過國內玩家的注意,無論是作為起源的《Agar.io》,還是作為「本地化產品」存在的以《XX大作戰》命名的一系列作品,都在社交網路或App Store排名獲得過自己的成就。

不過如今兩款曾經形成風潮的「大作戰」已不比當年,io系遊戲中的兩個主要玩法《Agar.io》與《Slither.io》差不多已經觸發了玩家們的審美疲勞,io系遊戲也不復當年的熱潮了。

但是這也並不代表著io遊戲就此過氣,io系遊戲開創的玩法相當之多,也依然具備很高的潛力。

《瘋狂碰碰車》主界面功能一覽

《瘋狂碰碰車》在標準的io玩法上添加了一套基於卡牌的、可成長的技能系統,以及一套簡單易操作且與遊戲內容聯繫密切的社交系統。在這兩大衍生系統的加持下,《瘋狂碰碰車》顯得不像傳統io遊戲那麼單純,也比傳統的io遊戲多了不少玩點。

與「生不帶來,死不帶去,眾生平等,唯看今世」的io系遊戲相比,《瘋狂碰碰車》將不少功夫花在了遊戲之外,作為以碰撞為基本元素的「碰碰車io」,遊戲卻並不單純地將流程限定於「小車吃成大車,大車戰力碾壓小車但很難追上小車」的io式設定。一套卡牌系統讓碰碰車有了技能,或者說武器,這些武器的傷害數值與效用遠超玩家在流程中吃水晶帶來的體積成長。

在光槍火炮飛彈護罩的「高科技武器」體系下,碰撞的存在感反而被弱化了

在《瘋狂碰碰車》中,每一輛碰碰車都可以裝備8張卡牌,但這並不意味著它可以釋放8個技能。8張卡牌更像是一套傳統意義上的卡組,在這個卡組中,玩家能同時抓在手裡的只有3張,每打出一張牌,就可以立即從卡組裡獲得一張補充,但要打出這張剛補充的手牌,仍需要等待幾秒的冷卻時間。

8選3的組合與隨機補充令戰局足夠多變。玩家可以觀察敵人能打什麼牌,但無法預判他會打什麼牌。這種未知將成為《瘋狂碰碰車》有別於io遊戲、而更接近於許多移動MOBA的地方。

除去聰明的玩家想出來的陰謀詭計,io遊戲總的來說是明面戰鬥,但《瘋狂碰碰車》可以通過攢牌,等到一套合適的手牌。有了這樣一套牌,無論是主動進攻爆發一波,還是防禦、乃至脫戰,玩家在操作上的靈活性與可擴展性無疑要比io遊戲大得多。

最初的科技等級「焊接工廠」,能夠解鎖大量的新手卡牌

當然,與傳統意義上的移動MOBA相比,《瘋狂碰碰車》又僅保留最基本的技能聯動。當玩家手頭的3個技能分別是一個控制技、兩個輸出技,還是兩個控制技、一個輸出技,或者是一個控制技、一個輸出技、一個保命技能,釋放的邏輯基本都是相似的,並且簡單又清晰。

當你手頭有那麼一套合適的技能,碰到敵人,往往起手可以是丟一個控制技,限制他的行動,然後打出主要輸出技,如果這時候他逃跑了,那麼再用剩下的技能補位、追殺。

但這些相似又僅僅體現在整體思路上,在具體的戰局中,事實上有很大的變數。首先手頭的3個技能是隨機的,你自己也不知道敵我雙方的下一個技能都會是什麼,這時選擇技能釋放的時機和準度都十分重要,一次錯失時機很容易導致被翻盤。

足夠激烈的戰局,右下角每補充一張新卡會倒數冷卻時間

另外,《瘋狂碰碰車》還為這些卡牌加入了升級、養成體系。首先解鎖卡牌需要提前解鎖科技,解鎖科技需要達成某些特定目標,比如等級達到5級、關注5名好友等等。

科技等級包含6等,從低到高分別時焊接工廠、渦輪平台、特斯拉車間、刀鋒山、蒸汽工廠和反重力平台。第一等的焊接工廠能夠解鎖大量新手卡牌,後續每解鎖一種科技,將會新增4種卡牌。當然,目前僅為測試版,往後更新仍然有可能繼續增加。

而回到卡牌自身的養成,《瘋狂碰碰車》也採用了收集卡牌、達到數量即可升級的體系,這套體系的典型代表是《皇室戰爭》。對於它的分析已經很多。《瘋狂碰碰車》的定位顯然並非是一個強調絕對公平競技的遊戲,它要考慮娛樂性,戰鬥中的運氣因素也會佔重要比例,這時再添加一套遊戲外部的養成體系,能夠帶來成長以及在戰鬥中發揮優勢的樂趣。

在這套養成體系中,要獲得卡牌的主要途徑也是通過開箱子,有包括常見的七日登陸、每日任務、每日活躍度、每天可以收三次的每日禮物在內的幾種方式,也有可以三選一挑選明天獎勵的「你挑我送」功能,對於剛剛加入遊戲的新手玩家,不失為一種快速定製常用卡組的好渠道。

在技能卡牌之外,不同的駕駛員與碰碰車也會有各自的特性、特徵,讓搭配更加豐富。這些駕駛員與碰碰車需要付費購買,購買后永久解鎖。

在目前的測試版有6種駕駛員,包括最普通的兔子黃耳、能「吸血」30%的花枝上校、升級不變大但是變快的小鼠傑西、復活后冷卻時間全消的隱鳥衰綠、脫戰有護盾的機械貓、升級會不斷變大漲防禦力的巨象猛獁,后5種付費角色各有優勢,但不足以形成碾壓。

目前測試版的6種碰碰車,除去最普通的,也有分別增加生命值、移動速度、技能傷害、撞擊傷害等特效的付費碰碰車,屬性加成最高也不過5%,通常在2%到3%之間,有優勢,但不算顯著。當然,除了這些微的優勢之外,付費碰碰車的外觀往往也更為炫酷。

測試版的6種駕駛員與碰碰車

像大量的本地化「XX大作戰」一樣,《瘋狂碰碰車》也加入了足夠接地氣的社交系統。例如,在3個技能欄位旁邊就有語音按鍵;遊戲內也有車隊(公會)功能,可以在其中與同隊成員發布要卡請求;個人頁面也如同社交網路一般,有關注、拉黑等功能。

車隊

玩家個人頁面,可以關注、拉黑等

要是將《瘋狂碰碰車》拆分,它的核心,即io遊戲下加入3個隨機主動技能的設計,是創新的。而圍繞這一核心,遊戲又分別借鑒了幾個品類遊戲的典型特徵,將它們組合在一起,並且不至於矛盾,相對融洽。

如果說比io遊戲更加深度,且在保留MOBA類遊戲最基本樂趣的基礎上,又降低它的複雜程度,是《瘋狂碰碰車》玩法的最基本思路,那麼基於這種思路,再設計一套相適應的卡牌養成體系,這就構成了一款如官方所宣傳的」休閑MOBA」,這一定義是比較貼切的。

而且《瘋狂碰碰車》的美術風格要比簡陋的io遊戲更精緻、又比傳統移動MOBA類更加簡潔明快。據官方透露,測試版的數據顯示女性用戶留存相比之下要高很多,遊戲更受女玩家青睞,這或許也是輕度玩法和Q萌美術的功勞。

回到開頭,《瘋狂碰碰車》首先是一款io遊戲,但它證明了,在io遊戲與如今市面上常見的移動MOBA遊戲之間,尚有一大塊可挖掘的空白。《瘋狂碰碰車》通過一套完整的設計填補了這一空白,一旦它抓住同樣位於這一塊空白市場中的目標玩家,那麼它對io遊戲的深度開發就將是值得且成功的。

作者阮文煥

每一天,每一個夜晚,我都在想念我的家鄉。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

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