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青少年網路遊戲相關研究綜述

摘要

針對青少年日益成為網路遊戲的使用主體這一背景,學界針對網路遊戲產業本身的構成要素、網路遊戲的使用群體、網路遊戲對使用者(特別是青少年使用者)的影響等領域進行了大量的研究,但大都囿於某單一學科、單一維度。而網路遊戲對青少年的影響是一個綜合性的社會問題,需要從傳播學、心理學、社會學、教育學、產業經濟學等多學科的角度進行考量,也需要結合產業政策、社會輿論、媒介傳播、教育引導、行為規訓等多因素進行研究。

[關 鍵 詞] 青少年; 網路遊戲; 研究綜述

[課題項目] 本文系2011年度國家社會科學基金重點項目「網路遊戲對青少年發展的影響與引導研究」的階段性研究成果。(項目編號:11AZD112)發表於《廣告大觀(理論版)》2012年06期。

王迪(1982—),男,遼寧大連人,北京大學新聞與傳播學院,博士后研究人員。北京大學社會學博士,法國高等社會科學研究院博士候選人,北京大學社會學系講師。主要研究領域:傳播學研究方法、城鄉社會學。

劉德寰(1966—),男,遼寧瀋陽人,北京大學新聞與傳播學院,教授、博士生導師。北京大學社會學博士,哈佛大學訪問學者。主要研究領域:市場與媒介分析、定量與定性研究方法。

背景:青少年成為網路遊戲的使用主體

經過10年的發展壯大,的網路遊戲行業已經進入到成熟期,超過300億元人民幣的市場規模以及近3億的用戶規模使其成為互聯網的支柱產業之一。據互聯網路信息中心(CNNIC)2011年的統計數據顯示,2010年大型網路遊戲活躍用戶規模為1.1億人,比2009年增長4069萬人,增長率為58.7%。其中,10-19歲年齡段的用戶群體最大,佔到42.4%;20-29歲則為37.5%;另外,學生構成了網路遊戲用戶群體中最大的部分,佔到40.7%,遠高於排在第二位的企業職員群體——可見,在網路遊戲產業迅猛發展,用戶規模急劇增多的情況下,青少年群體已經成為網路遊戲的使用主體(接近80%)。

在這樣的情況下,如何評估當今網路遊戲的產業發展態勢對青少年的影響?青少年使用網路遊戲的群體特徵和行為傾向如何?網路遊戲會對青少年的社會化(如價值觀、性格、審美、合作意識、語言習慣、生活方式等)造成什麼樣的正面或負面影響?其中導致青少年形成網癮的因素有哪些?——這一系列的問題,不僅具有緊迫的現實意義,而且對於產業經濟學、傳播學、社會學、教育學和心理學等學科的理論推進與實際應用都有著重要的價值。國內外學界針對網路遊戲產業、特別是網路遊戲對青少年的影響,進行了眾多卓有成效的研究,本文擬從三個方面分析:1、網路遊戲產業本身的構成要素;2、網路遊戲的使用群體;3、網路遊戲對使用者(特別是青少年使用者)的影響,對這些文獻的主要觀點和存在不足進行總體上的梳理,並為青少年網路遊戲問題的進一步研究提供新的方向和視角。

要闡明網路遊戲產業與青少年發展之間的關聯,首先需要認清網游產業本身,特別是在產業經濟學和產業管理學的框架下分析網路遊戲產業的技術演進、政策導向、產業交叉、產業鏈條等方面的內容。在這些方面,國內外學者業已積累了豐富的文獻資源。

1.國外學者對網路遊戲產業的分析

總體來說,網路遊戲產業指涉產品(硬體如遊戲平台)、服務和介於二者之間的遊戲軟體本身[1];國外關於網路遊戲產業的研究,多集中於以下幾個方面:

第一,政策——政府部門支持遊戲產業增長的行為。第二,發展戰略——遊戲企業如何擴大經營、保持競爭力、並提升價值鏈條。第三,實踐策略——在遊戲發展和外包過程中的實際運作。第四,產業工人——出售遊戲中裝備(貨幣),或幫助其他玩家在遊戲中升級,以換取現實收益。第五,影響——評估遊戲產業的發展影響。其中,對政策和發展戰略的研究,以波特(Porter)提出的「鑽石」模型最為經典[2](如圖1所示)。另外,希克斯(Heeks)還提出了影響網路遊戲產業工人的五大要素,包括:人力資本(技術、態度、健康、知識),社會資本(網路、關係),政治資本(授權、動員、地位、性別),物質資本(產品製造、基礎設施建設),金融資本(盈利、結餘)等[1](如圖2所示)。

圖1:波特的「鑽石」模型

圖2:希克斯的網路遊戲產業工人的五大影響要素

2.國內學者對網路遊戲產業的研究

國內對網路遊戲產業的分析,主要分為產業經濟學和產業管理學兩大視角。

網路遊戲產業經濟學角度的研究主要是討論網路遊戲產業發展狀況,具體包括網路遊戲產業鏈形態和產業模式[3][4][5][6][7][8],產業現狀前景及對策[9][10][11][12][13],市場結構、營銷方式與盈利模式[14][15][16][17],以及政策法規與行業監管[18][19][20][21]等。網路遊戲產業管理學角度研究主要分為兩類:一類是微觀企業運營角度,另一類是消費者角度。其中,微觀企業運營角度的研究,主要集中在戰略定位[22][23]、運營模式[24][25] [26]這兩個方面;消費者角度的研究則主要從玩家的人口統計特徵、人際互動關係、玩家行為等要素入手,重點分析對遊戲客戶的管理辦法和基於顧客價值的網路遊戲營銷策略 [27][28] [29] [30][31] [32] [33]等。

上述關於產業本身的分析為網路遊戲研究提供了宏觀層面的視角,但是缺乏對網路遊戲產業中真正的核心——「人」的關照;尤其缺乏對青少年群體特徵和遊戲行為的具體研究。這一狀況在將網路遊戲的使用群體納入到分析範疇之後,得到了極大的改善。

在國外業界,經常有組織機構採取調查問卷的方法,對青少年網路生活進行細緻、全面的調查研究。如美國格倫瓦奧德聯盟(Grunwald Associates)2000年進行的全國調查,結果顯示美國2-17歲的青少年玩遊戲的佔到80%。Amanda Lenhart、Maya Simon、Mike Graziano共同編寫的The Internet and Education: Findings of the Pew Internet & American Life是由美國的網路宗教組織(Pew Internet Organization)對全國各州的大部分青少年發放問卷、電話調查和電子郵件的方式,對青少年的網路生活進行了具體的分析研究——這類調查為國外學者深入剖析網路遊戲的使用群體,提供了豐富而寶貴的實證材料。

從調查領域回到研究領域,希克斯通過分析網路遊戲的消費維度與生產維度的交叉結合,將網路遊戲從產業研究的層面,帶回到群體和行為研究的層面上來——認識到網路遊戲的服務與產品,同消費領域中使用群體的教育和休閑活動相互交叉、密切關聯[34](如圖3所示)。

圖3:消費維度與生產維度的交叉結合

在群體特徵的維度上,有學者區分了網路遊戲使用者群體的四種類型:針對其他玩家的「殺手」(Killer),針對虛擬世界的「成就者」(Achiever),與其他玩家互動的「社交者」(Socialiser),與虛擬世界互動的「探測者」(Explorer)——以此來說明,網路遊戲玩家對遊戲的使用,往往並不僅僅是遊戲而已[35] [36](如圖4所示)。

圖4:網路遊戲使用者群體的四種類型

相似地,互聯網路信息中心在「2010年網路遊戲用戶調研報告」中,針對遊戲用戶的結構特徵、消費行為、產品類型等方面進行了遊戲用戶調研,將用戶劃分為體驗群、淺嘗群、PK群、心理需求群、沉迷群和商務群共六個群體。Information Solutions Group在2010年發布的《社會遊戲研究》(Social Gaming Research)中,也有類似的分析。

另外,對於青少年網路遊戲(或更廣義上的網路行為)的行為特徵和投入程度,很多國內學者也從青少年的階段特徵、心理需求、互動需要、網路認知、網路情感、網路活動、上網時間、同一性狀態、網路內容偏好、網路遊戲意識等角度進行了分析[37] [38] [39] [40] [41] [42]等。——對網路遊戲使用群體的「理想類型化」,將研究從宏觀層面帶入中觀層次,從產業領域和商業模式引入了生活領域和使用模式。但是需要看到的是,對網路遊戲使用群體的描述和說明,仍然無法讓人看到使用者與網路遊戲之間關係的影響因素,以及網路遊戲會對使用者、特別是青少年群體,帶來怎樣的引導作用。

網路遊戲對使用者的影響

——缺乏綜合視角

1.國外及台灣學者對網路遊戲影響的分析

為了說明網路遊戲對使用者的影響,貝特朗(Bertrand)等人建構了電腦遊戲領域中,人們溝通、交往與發展的模型;並從中指出,在社會背景(政治、經濟、社會文化、技術、法律)影響個體行為的鏈條中,電腦遊戲的介入,往往會起到重要的干預作用[43]等(如圖5所示)。但是貝特朗等人並沒有對這種干預的方向性給出明確的解釋。

圖5:電腦遊戲的干預作用

相比於貝特朗帶有「無偏」性質的評價,更多的學者都在研究中明確表明了自己對網路遊戲之影響的態度和立場。格里夫斯(M. D. Griffiths)和戴維斯(Mark N. O. Davies)等人通過網路問卷的方式,調查對比分析了成年玩家與青少年玩家遊戲時間、頻率、最吸引人的因素等幾個方面。研究發現,大部分青少年表示遊戲中的暴力是最為吸引他們的原因。[44]日本學者Suvendrini Kakuch在Japan-Culture: Rising Juvenile Violence Shatters Traditions(2005)一文中指出,青少年玩暴力性的網路遊戲將對其身心帶來負面影響。Steven Lewd在Sex, Secret codes and Video games(2005)一文中也強調,網路遊戲不僅會佔據學生大量的時間,而且有一些對其健康不利的網路遊戲。安德森等人(Anderson & Dill)更是從遊戲的微觀方面考慮,以人格學變數(如暴力型人格)和情境性變數(如攻擊性內容的遊戲)為切入點,研究網路遊戲對青少年學生現實行為的影響[45](如圖6所示)。

圖6:攻擊性的網路遊戲對學生現實行為的影響

相比之下,尼古拉斯·依(Nicholas Yee)則看到了網路遊戲積極的一面。在系統分析了角色扮演遊戲(MMORPG)玩家的各種心理和精神狀態,包括時間和情感投入、動機、遊戲中關係、戀人和家人、長時間上線遊戲的病態心理等問題之後,該研究認為,網路遊戲的虛擬世界可以從多角度影響人們之間的關係,這種關係可以被虛擬世界的結構所改變;研究還指出,網路遊戲應被運用到教育領域,使教育充滿趣味性並達到更好的教學效果[46]。

同時,還有學者將心流理論(Flow experiences)引入網路遊戲群體的分析,從而確定了網路遊戲對使用者影響的「方向性」。該研究認為,遊戲玩家會被置於四種「心流」狀況:流動、厭倦、焦慮和冷漠,而無論是暴力或者非暴力的遊戲類型都不會激起玩家的侵略性。通過路徑分析,研究發現,即便是暴力的網路遊戲也會對玩家的「心流」產生顯著的、間接的積極作用[47](如圖7所示)。

圖7:「心流」體驗對玩家的積極影響

另外,還有一些美國學者,也從積極方面研究了網路遊戲對學生的影響。如2002年4月15日,美國羅切斯特大學認知神經學家達夫妮·巴維利厄在一次學術會議上作的實驗,通過實驗發現經常玩網路遊戲的學生對細節有著非同一般的強烈敏感,證明了玩網路遊戲可以提高學生的注意力。Alfredo Flores在Using Computer Games and other Media to decrease Child Obesity(2006)文章中甚至聲稱,研究發現網路遊戲有助於孩子減肥。

台灣的部分學者更強調對於網路遊戲的干預、控制、以及在教育中的應用。比如,國立台灣師範大學的數字遊戲研究實驗室,將網路遊戲對玩家的影響應用到了教育方法當中,幫助學生髮現和建立恰當的道德感和價值觀。他們的研究發現,遊戲行為的傾向受到「行為控制」、「自我價值」、「遊戲態度」、「主體規範」、「家庭教育」等多方面的顯著影響[48](如圖8所示)。

圖8:各種因素對行為傾向的影響

對網癮的預防與治療,一直是網路遊戲研究領域的一個焦點。台灣學者趙傑夫、楊一鳴就透過對大學校園網路沉迷情況、成因的了解,以學生需求為中心,配合學生在校期間各階段發展,以學術知能(Academic Knowledge)、學習社群(Learning Community)、轉化知能(Transitional Knowledge)、服務學習(Service-Learning)為主軸,規劃推出一套循序漸進的「大學校園防治網路沉迷的同儕支援ACTS」方案[49]。

2.大陸學者對網路遊戲影響的分析

相比於國外及台灣學者對網路遊戲的辯證態度,大陸學者對網路遊戲幾乎持「一邊倒」的負面評價,特別是從網路成癮起步逐步探討網路遊戲對青少年身心、思想道德各方面的影響,形成對網路遊戲成癮是一種不良行為並對青少年帶來各方面負面影響的共識——這些負面影響包括:網路遊戲利用玩家的性格弱點,如攻擊性、報復心理、好勝、好色等,來設計活動和情節,從而對玩家進行精神控制;網路遊戲利用玩家虛榮心、追求虛擬世界的成就感,對玩家進行心理引誘;網路遊戲以其精美的製作成為西方國家軟實力的重要載體,網路遊戲中所體現的西方世界觀、人生觀、價值觀有效地配合著遊戲背景國的軟實力戰略,對的文化安全構成了巨大威脅,對青少年道德教育提出了巨大的挑戰;網路遊戲成癮會促使青少年犯罪行為呈現出更多的暴力性、隨意性和突發性,等等[50] [51] [52] [53]。

在形成網路依賴的原因方面,程亮從青年人的獨特屬性(青少年身心發展的特殊性、認知能力的局限性、固有的人格缺陷、自我同一性混亂、需要的滿足)來解釋[54]。黃芩歸因於網路的虛擬性、青少年的心理特點、家長的教育方式、新的科技知識等幾點[55]。羅新安參考了中外關於青少年犯罪預防研究的權威成果,總結出引發青少年網癮的五大成因:自我中心性格較強、認知偏差、獨立需要得不到滿足、少年期生理性缺鈣和不良環境[56]。楊鵬通過對6位網路遊戲玩家的個案訪談,總結出青少年網癮來自幾個方面:遊戲的互動結構、青少年特有的心理狀態以及外部環境(包括家庭、學校、同輩群體)[57]。劉德寰則從人格量表的角度論證了網路依賴形成的因素,認為形成青少年網路依賴的主要原因是個體人格的影響:在五種人格(Ⅰ.外向、充滿活力、熱情;Ⅱ.愉快、利他、有感染力;Ⅲ.公正、剋制、拘謹;Ⅳ.神經質、消極情感、敏覺;Ⅴ.率直、創造性、思路新)當中,具有第四種人格(神經質、消極、敏感)的人更容易形成網路依賴;具有第三種人格(公正、剋制、拘謹)的人不容易形成網路依賴,這兩種人格對網路依賴的影響是最重要的;其次男性也比較容易形成網路依賴[58]。

此外,國內學者也將青少年網游的問題擴展到社會道德和價值層面——從青少年在網路遊戲中的虛擬世界與現實生活的比較,分析對社會道德、價值體系、自我認同、自我實現、心理發展、人格特徵的影響[59] [60] [61] [62] [63] [64] [65] [66] [67] [68]等;研究網路社會和現實社會的差異,如虛擬社區的建立[69],以及在這兩種互動環境下,網路社會中出現的問題,像網戀、同居、網癮、暴力、犯罪、網路倫理道德等[70] [71] [72] [73] [74] [75]。

文獻總結與研究設想

整體上看,國內針對網路遊戲、特別是針對網路遊戲對青少年影響的研究思路正在逐漸與國際接軌,在網路遊戲分類定義、產業分析、群體研究和實際影響等幾個方面,都有相應的關注和探討,並無明顯的研究空白。然而與國外的研究工作相比,國內在產業模型、影響機制和干預策略等研究領域的工作還有待深入,相關的實證研究需要進一步開展。

而無論國內研究還是國外文獻,對青少年網路遊戲問題的分析都囿於某單一學科、單一維度,缺乏學科交叉的研究和對多角度綜合分析的視角。而針對網路遊戲對青少年的影響正是一個綜合性的社會問題,需要從傳播學、心理學、社會學、教育學、產業經濟學等多學科的角度進行考量,也需要結合產業政策、社會輿論、媒介傳播、教育引導、行為規訓等多因素進行研究——在這個意義上,本文認為應以網路遊戲對青少年發展的引導和影響為主線,利用文獻研究、案例分析、問卷調查、重點訪談等各學科門類的方法,綜合研究網路遊戲傳播擴散方式、及其對青少年社會化過程的影響等基礎性問題。

第一,從研究對象來看,關於青少年網路遊戲問題的研究應涉及政府政策引導、網路遊戲產業、社會輿論與社會心理、傳播媒介和社會群體(特別是青少年群體)之間相互作用及影響的關係;重點關注各研究對象對青少年群體行為特徵、社會化過程、虛擬社區建構等方面的影響。

第二,從研究層次上來看,從理論上應闡明網路遊戲在青少年群體中的傳播擴散方式、網路遊戲對青少年的「社會化」作用;在現實層面回應使用網路遊戲的青少年群體特徵及行為傾向、青少年網路遊戲中的虛擬社會、網路遊戲導致的青少年網癮等問題;並在對策研究層面,從大眾輿論、社會態度、家庭教育、學校教育等角度,探討對青少年網路遊戲使用的干預和引導。

第三,從研究線索來看,應以網路遊戲對青少年群體的影響為主線,關注網路遊戲使用、網路遊戲傳播、針對網路遊戲的社會態度、網路遊戲的內容、網路遊戲的虛擬性、網路遊戲導致的網癮現象等自變數,對青少年成長、發展與社會化這一因變數的影響和作用機制(如圖9所示),從而更有針對性地實現和完成對青少年網路遊戲行為的引導和教育。

圖9:青少年網路遊戲綜合研究思路

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劉德寰



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