search
尋找貓咪~QQ 地點 桃園市桃園區 Taoyuan , Taoyuan

和小學生打排位,到底是「王者榮耀」還是「王者農藥」?

暑期到了,大中國小生紛紛進入暑假放鬆模式,已然成為現象級遊戲的《王者榮耀》又迎來了新一波的遊戲高峰。大量的國小生和中學生加入了遊戲戰場:

許多中國小生打遊戲還打出心得,認認真真的記錄攻略筆記,比上課學習還要認真:

《王者榮耀》也被戲稱為「王者農藥」#上癮# #入坑有毒#也成為其顯著的標籤,關於中國小生沉迷《王者榮耀》的新聞也層出不窮:

❖有為了充值遊戲大量投入金錢的:

有打遊戲時間過長險些喪命的——廣州一17歲少年狂打手游王者榮耀40小時,誘發腦梗,險些喪命:

《,是娛樂大眾還是「陷害」人生」》

。文章稱,《王者榮耀》不斷釋放負能量,給孩子施加了不利的影響:

74日下午,人民網二評王者榮耀,直截了當地指出社交遊戲監管刻不容緩

在遊戲剛剛火爆之時,許多媒體就開始表示擔憂《北京晚報》《光明日報》等多家媒體紛紛發文:

屬於「王者榮耀」的魅力

《王者榮耀》空前火爆,惹得無數人趨之若鶩,但到底火爆成什麼樣呢?我們用數據說話:據國外數據機構統計,《王者榮耀》目前已成為全球下載量最大的遊戲之一,一季度收入60億元,為全球營收最高的遊戲。遊戲註冊用戶破2億,日活躍用戶超8000餘萬,每7個人就有1人在玩,其中「00后」用戶佔比超過20%。《王者榮耀》一個皮膚一天就賣了1.5個億。騰訊2017年一季報則顯示,其智能手機遊戲收入為129億元,同比增長57%。(數據來源互聯網)

能夠吸引這麼多人「入坑」,《王者榮耀》誘人的魅力究竟在哪裡?你又為何會上癮?

#團體話語的歸屬感#

所謂打遊戲的歸屬感,不僅僅在於約上三五個好友組團開戰,還在於跟上了一次流行浪潮。如果周圍有打《王者榮耀》的同學,你一定可以經常聽到這些詞:

「開黑」、「打野」:

「猥瑣發育,別浪!」:

還有「中單」、「下單」、「紅爸爸」、「藍爸爸」等等:

沒錯,在《王者榮耀》的遊戲中,這些「遊戲黑話」是玩遊戲的人才懂得的,這些話有時不僅在遊戲中使用,現實生活中有越來越多的人使用,掌握了這些「內部黑話」會讓年輕人在群體中更有融入感。尤其對於中國小生來說,這些遊戲辭彙的使用已經成為一種流行,不玩遊戲的人就被排除在了群體之外。

就像許多人熱衷於桌游「狼人殺」,嘴裡念叨著所謂的「金水、銀水、查殺、悍跳」等詞語一樣,這些都是屬於某一類團體的特定話語不玩遊戲的人是無法真正領會其中內涵的,所以,對於遊戲群體來說,這就像他們團隊的暗號一樣,只要一說這些詞,大家就心領神會的懂得你也是「王者榮耀」的一員。

#遊戲視角的社交平台#

玩遊戲開黑,這已經成為人們娛樂放鬆的日常。當遊戲進入生活,已經不在單純是一種娛樂方式,它還成為人與人之間一種新的建立在共同興趣愛好下的社交方式。正如數據統計顯示,《王者榮耀》的群體基數極大。不同與單純意義上的「陌生人社交」,建立在遊戲基礎上的社交往往更可靠,共同的遊戲愛好+共同的團隊作戰+共同的遊戲話語體系讓《王者榮耀》成為了一種獨特的「社交渠道」,甚至還有一些人認為《王者榮耀》已經成為了「約炮平台」

遊戲兼備了社交的功能,遊戲就不僅僅是單純的放鬆,許多線下內斂、交流不暢的人選擇通過遊戲的方式結識朋友,畢竟有遊戲作為共同話題,在線上交友的過程中也不會過於尷尬。

#簡易操作下的原始滿足#

為何《王者榮耀》能夠吸引這麼多的國小生?其實這與遊戲本身的易上手、操作便捷化有很大關係,相比於其他的網路遊戲,《王者榮耀》在設計上進行了極大的簡化,遊戲准入門檻降低。而且手機就可操作遊戲,對設備的苛求度不高

在簡單粗暴的操作下,許多年輕人從遊戲中獲得了滿足和快感。容易遊戲上癮的大多是課業壓力、生存壓力較重的年輕群體,除了滿足最初的好奇心外,用遊戲來逃避痛苦獲得快樂成為了他們打遊戲的重要緣由。當現實生活中的得不到實際的滿足(學業成就、社交滿足、社會價值等),便會通過幻想在虛擬的世界中得到滿足,或者用網路遊戲中的成就感來補償他們現實中面對的壓力與挫折

#混雜歷史情境的使用#

《王者榮耀》最開始備受爭議的一點是對歷史知識的使用上,王者榮耀中的英雄大多以歷史人物為原型:

目前一共出現了60多個歷史英雄和神話傳說人物的名字:李白、趙雲、孫悟空、墨子、莊周、狄仁傑、妲己、貂蟬等耳熟能詳的人物。還有一些日本人物的設定,總之在遊戲中各個時代的英雄們穿越時空,一起「混戰」我們暫且不表這對國小生歷史構造的影響,混搭營造的英雄攻略對於受眾來說有著獨特的新引力。

防沉迷「三板斧」,有用沒用?

儼然成為現象級、全民級《王者榮耀》也沒能躲過被監管的遊戲命運,為防止學生過度沉迷遊戲,騰訊近日推出了號稱「史上最嚴」的防沉迷系統騰訊將於7月4日以《王者榮耀》為試點,率先推出健康遊戲防沉迷系統的「三板斧」:

第一板斧:未成年人限制每天登陸時長

《王者榮耀》將基於遊戲累計時長或單次時長對玩家進行相應提醒、下線等操作,實現防止沉迷遊戲的目的。

其中,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,並計劃上線晚上9時以後禁止登陸功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時。超出時間的玩家將被遊戲強制下線。除此之外,《王者榮耀》將陸續增加「未成年人消費限額」功能,與現有的成長守護平台雙管齊下,限制未成年人的非理性消費。

第二板斧:綁定硬體設備實現一鍵禁玩

成長守護平台將再次迎來升級,升級后的成長守護平台將大幅降低操作門檻,家長只需要簡單步驟就可以完成綁定,並掌握孩子遊戲登陸和充值狀態。與此同時,平台將增加硬體設備綁定功能,避免未成年人通過多賬號登陸繞開家長監護。從而實現家長對指定的小孩設備實施一鍵禁玩的操作。

第三板斧:強化實名認證體系

早在今年5月,騰訊已經開始在旗下移動遊戲中陸續推行實名認證。沒有完成騰訊平台實名註冊流程的帳號,將無法進入《王者榮耀》進行遊戲。

但是如此強規之下,依然「道高一尺,魔高一丈」:

所謂的制度管制在上線首日就遭到了破解,外部監管到底能有多大效力也成為了待定的討論話題。

遊戲上癮誰之過?

7月3日,王者榮耀製作人李旻發公開信稱看到有關「農藥」的負面新聞時,心裡會難過,他表示這就是一款遊戲,和漫畫、電視劇、電影、武俠小說一樣,都需要引導:

其實,在知著君看來,沉迷遊戲這件事的確不好,有很多關於學生沉迷遊戲的案例,「電子海洛因」的稱呼也並非空談。許多國小生由於自制力原因沉迷於此,但是我們也應當清楚遊戲自身並沒有過錯設計有趣好玩本就應該是遊戲設計者們的目標,擁有一款好遊戲也是一種文化產業的驕傲。設計好遊戲是遊戲設計師的責任,同時,在流向社會的過程中,也需要遊戲方和學校、家庭各方負起責任

遊戲本身的確無罪,但如何學生如何使用和認知遊戲就變得尤為重要。比如在爭議《王者榮耀》這個遊戲本身歷史觀、價值觀的問題時,我們要清楚的認識到事情的利弊兩面性,花更多的時間在培養孩子正確觀念上尤為重要

對於一個上了國小的孩子來說,他們自身有一定的認知,遊戲世界和現實世界的區分對於他們是存在的。但是由於年紀和經驗的緣故,這種認知界限又很容易模糊。所以為了避免小孩子被遊戲誤導,作為家長、老師,也可以借著孩子對遊戲人物的濃厚興趣,給孩子上一堂真正的歷史文化課,讓遊戲成為一種教育的契機。

作為服務兩億多人的遊戲平台,騰訊有責任去承擔遊戲帶來的社會問題,降低社會風險。在遊戲防沉迷機制的完善上遊戲方依舊任重道遠。建立完善的外部機制對於學生的成長依舊極其必要。

同時,我們也應當明白《王者榮耀》吸引人並非遊戲的原罪。如今吸引人的是《王者榮耀》,但我們換另外一種思路:如果沒有《王者榮耀》,學生們是否就不會對其他事物上癮?動畫片、遊戲機、電視劇都可能成為誘惑孩子的因素。學生們的健康學習和成長絕非僅僅靠消滅一個《王者榮耀》就能完成的,消滅了一個《王者榮耀》也會有更多的「榮耀」吸引著學生們 所以,青少年的健康成長還是要更多地依靠社會各方的努力,教會孩子更好地使用遊戲,教會學生更好地面對誘惑才是根本。



熱門推薦

本文由 yidianzixun 提供 原文連結

寵物協尋 相信 終究能找到回家的路
寫了7763篇文章,獲得2次喜歡
留言回覆
回覆
精彩推薦