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亞索的英雄起源故事:他的名字差點不是亞索

從諾克薩斯的流亡者(銳雯),到飛沙走石的小魔女(塔莉埡),英雄聯盟中136位英雄每一位都有跡可循。以下,就是亞索的故事。

靈活運用經典模板

許多英雄聯盟的英雄設計都源於一些常見的典型人設,比如莫甘娜是典型的墮落天使,泰達米爾是典型的野蠻人,拉莫斯是典型的超人氣犰狳。但隨著英雄名單逐漸擴展,剩餘的典型人設也越來越少。越是新的英雄,背景設定就越小眾,因為設計師們需要重新發揮經典人設,或者乾脆拋棄已有的經典人設。所以我們才有了克烈和卡蜜爾這樣的英雄。

早在2012年,當時我們還有幾種經典人設可以去探索,其中之一就是日本武士。雖然我們的老朋友易大師也有點日本武士的影子,但是他古怪的護目鏡和沖臉式的玩法風格並不能滿足人們對武藝高超的劍客的幻想。遊戲設計師Brad 「CertainlyT」 Wenban表示:「易大師並不是一個主流認知中的日本武士。我們想要做出一個更進一步的角色 —— 讓人覺得更接近日本武士,而不僅僅是個『耍劍的大叔』。」

滅亡之路 短得超乎你的想象

電子遊戲和電影中最常見的日本武士形象,是一個效忠於主公的持劍侍衛。如果他效忠的主公死亡,或者被主公驅逐,那麼這名武士就喪失了榮譽,就會開始懷疑自我存在意義。他的生命一直都在圍繞著侍衛的身份和忠義,但現在卻同時失去了這兩樣東西。這時的武士只能孑然一身,漫無目的地遊盪(通常也會開始酗酒)。

這種沒有主公的日本武士被稱為浪人。

高級社區專員Rob 「Ransom」 Lo介紹:「我們決定採用浪人的設定,因為這是一種與眾不同的刻畫,而且更容易讓人產生共鳴。」換句話說,許多人都應該會在自己人生的某一階段感到過迷茫和困惑,但並不是每個人都像傳統日本武士那樣經歷過訓誡和效忠。

亞索的背景故事講述的就是一個天賦異稟的血性男兒,但由於犯下了致命的錯誤,被迫逃離了艾歐尼亞。

亞索概念插畫

亞索是同輩人里第一個掌握御風劍術的弟子,所以被委以重任,在諾克薩斯入侵的時刻負責守護一名長者。但是他卻天真地認為僅憑一己之力就能扭轉戰局,於是擅離職守,加入戰鬥。

當亞索返回的時候,長者已經被殺害了,兇手使用的是御風劍術。

其他人都認為亞索是兇手,所以他動武衝出了艾歐尼亞,開始踏上征程,要找到真兇並將其繩之以法。後來亞索的兄弟永恩追上了他,亞索不得不做出抉擇。要麼放下劍,讓自己的兄弟把自己押回去,接受恥辱與死亡,要麼與自己的兄弟一戰。亞索知道,要想找到真兇,自己必須活下去,所以他決定與永恩戰鬥,此戰也讓亞索殺掉了永恩。

亞索跪在永恩身邊

在這個故事的第一版里,兄弟二人並沒有交手,當永恩得知亞索是無辜的以後,他決定自己了結自己,並沒有與自己蒙冤的兄弟交戰。品質保障部門主管Joe 「ManWolfAxeBoss」 Lansford表示:「我們最後選擇了另一個敘事方向,因為我們覺得那樣的結局可能會讓人不理解或者覺得沒味道,畢竟我們面向的是世界各地不同文化背景的讀者。」其實最初的故事借鑒了日本民間關於切腹的故事,但這樣的故事並不是全世界讀者的普遍認知。另外,作為故事結尾處的高潮,打鬥場面可比自殺精彩多了。

風塵僕僕的疾風劍豪

概念畫師Trevor 「TrevolverOcelot」 Claxton最初開始為這位浪人英雄創作概念原畫時,將亞索的艱辛和坎坷全都呈現於他的外觀。製作亞索的團隊非常喜歡這幅作品,但當團隊將這幅原畫展示給其他人的時候,獲得的反饋就不盡如人意了。當人們不了解亞索的背景故事的時候,他襤褸的衣衫並不會留下好的第一印象。雖然這幅插畫反映出了他的坎坷旅途,但這個落魄的武士並不會讓人眼前一亮。

第二輪原畫創作中,Trevor嘗試讓格調不那麼凝重(去掉了腳上的鐐銬),刻畫出了一個更加接近傳統日本武士的造型。他表示,「我基本上就是回到最初的出發點,畫了一個儘可能帥氣的武士。但最後的成品感覺與這個角色更加渾然天成。」

亞索的聲音刻畫方面,最初也遇到了類似的問題:首次錄音的結果讓人感覺是一個更加年邁的、飽經烈酒浸泡的聲音,雖然符合背景故事,但如果不了解故事的話,聽上去並不動聽。所以錄音工作也推倒重來(不止一次),讓聲音少一些殘酷,多一些磁性。

浪人亞索

當設計小組對某位英雄非常喜歡的時候,比如亞索,他們就會投入更多時間(甚至是業餘時間)思考這個角色,想象最細微的細節。雖然這些細節藏的很深,很難讓所有玩家都看到,但是總是會有一些人願意深入了解,挖掘背後的故事。但這種情況並非常態,設計師Brad說;「許多時候,開發小組的工作就是要把這些深入的細節呈現在淺顯的表層,如果那些深入的東西得不償失,我們就會進行方向上的調整,亞索的視聽呈現就是一個例子。」

擴展閱讀:亞索的名字差點也不是亞索。「亞索」的羅馬音拼法」Yasuo」是大概五十年前日本很流行的名字,日語漢字寫作「康夫」。有人會覺得這個名字一點也不霸氣,根本不像武士(霸氣的武士名字有Mitsurugi「御剣」, Yoshimitsu 「吉光」)。Joe對此表示:「我選擇亞索的原因之一是,亞索這個名字是劍術道場給他取的,希望他能夠精心凝神。因為『康夫』可以粗略理解為『平和的人』。」當時考慮過的備選名字還有:Porah「歩羅」, Sho「渚」, Tachikaze「太刀風」, Hayate「疾風」, Fuujin「風塵」, Ken「剣」, Doc, Fen, 和 Seb。

風武士亞索

死亡如風

大約在亞索正式進入開發環節一年以前,遊戲設計師Joe 「Ziegler」 Ziegler曾經為一個日本武士角色設計過一套出色的技能組合。這套技能組合是圍繞著標記的機制展開的,普攻可以在對手身上添加標記,帶標記的目標會受到額外的技能效果(例如流血)。這個武士的大招是支線方向的衝刺,路徑上所有敵人都會被擊暈,等他在終點收刀入鞘,所有傷害再噴薄而出。

為了營造敏捷劍客的感覺,拔刀和收刀的動作設計被繼承到了亞索身上,不過也僅限於此了。上面說到的這箇舊的武士技能套組主要存在兩個問題:

亞索的首要設計目標是打造一個近戰的後期英雄,需要體現出玩家的操作技巧(因為他是個技巧高超的武士)也需要能夠打出傷害(因為武士的工作是殺人)。而一個帶著大量控制能力的大招意味著你可以很好地打出先手,而打先手的能力通常都意味著你需要你肉起來。所以只能說再見,無盡之刃。

乍一看上去,「風武士」給人感覺是兩個很不同的詞非常牽強地組合起來,但其實二者之間可以建立聯繫。亞索可以是用劍操控氣流,或者使用風之劍。只不過這層聯繫需要體現在遊戲玩法中。重點是要有盡量開放的設計餘地,讓這兩個元素結合得巧妙緊密而且令人信服。

亞索概念畫

亞索的Q技能設計自始至終都是積累層數的機制。在第一個版本中,亞索的第一段Q是向前的直線,第二段是扇形區域,第三段是全方位360°。還有一個版本,每疊一段Q都會讓他從兩側交替出劍。疊層數的機制是很有必要的,因為這樣就會讓亞索產生明確的進攻時間窗口,也會給他製造不得不暫時撤退的局面。

疊層數的Q也意味著亞索在團戰中的傷害是需要一段時間積累出來的。他不是忍者,不可以躲在暗處突然襲擊然後再突然消失,所以他需要自保的方式,在製造傷害的同時活下去。以前的英雄設計,自保方式通常都是通過某種形式的無敵來實現的,比如泰達米爾的無盡怒火,(舊版)菲奧娜的大招,菲茲的撐桿跳。但亞索的自保手段則有些不同:風牆。

Brad介紹:「這是一種由空間界定的無敵——這條線以外的敵人無法傷害你,我覺得這樣會產生出更豐富的玩法。」這個技能也讓亞索可以在團戰中很好地應對射手的傷害,這也是所有近戰型後期英雄面對的最嚴重的威脅,因為射手傷害是可靠的、無法躲避的傷害來源。有了風牆技能(恰好這也非常貼合他的主題),亞索就可以在團戰中持久發揮作用,不需要瞬間爆發。

而且,說出來大家可能不相信,但亞索最初設計理念是一個非常善於團戰的戰士角色。他的大招需要隊友的擊飛配合,這就是在給亞索玩家與隊友進行積極互動的途徑,同時也展現出了他對風的掌控能力。Brad說:「我們絕對沒有按照分推單帶的玩法去設計他,他上線以後,很快就成為團戰中最強的近戰英雄之一,甚至在職業比賽中也是如此。」

那麼哪裡出問題了?

蠢貨是無葯可治的

時至今日,亞索已經成了大家喜聞樂見的遊戲毒瘤,大多數人都喜歡在禁用位上早點見到他。曾經的他還是「咱們為亞索選出一個擊飛陣容吧!」,而現在的他變成了「這下好了,亞索要全場1v5自己帶去了。」

問題之一是,亞索最初的設計是一名中單,不是上單,因為開發者們覺得上單亞索的玩法是不健康的。亞索一般在面對遠程英雄的時候需要等待進攻的時機(疊好Q,有風牆的時候),但當時機不成熟的時候,他就必須選擇防守。面對近戰英雄時,這些進攻時機就無所謂了,他就可以在線上打得更激進,而大多數上單英雄都是近戰型的。

還有一個原因是,亞索剛上線的時候,玩法是主Q,這樣能讓他擁有足夠的傷害快速清除中路的小兵,這就意味著他不能主加E。經過一系列平衡改動以後,現在的亞索大多都主E。這樣他就有更高的機動性,而這也讓他在兵線更長、更分散的邊路打得更舒服,為此他需要放棄主Q的清兵能力,但作為上單位置清兵能力並不重要。這種改動,再加上幻影之舞和其他AD物品的改動,讓亞索在1v1對決的時候非常兇悍。

最終階段的概念畫

雖然這些改動單獨拿出來看都是合理的,但累加起來以後,就讓亞索從一個注重團隊配合的中單變成了一個獨來獨往的上單。亞索的設計師Brad對此表示:「我個人並不喜歡上單亞索,我覺得這種玩法對整個英雄聯盟是不健康的。」未來對亞索的改動方向,主要是讓亞索的對手可以有更明確的進攻時機,同時也讓亞索繼續保持疾風劍豪應有的感覺。



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