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告訴你國內手游市場究竟有多缺遊戲產品

導讀:手游市場規模如今已做到了世界第一,但是與市場規模不相配的是,國內推出的移動遊戲新品每月平均只有3600款左右。看上去不少,但是站在發行商的角度上看,這個行業是極度缺乏產品的。為何國內遊戲產品會如此匱乏呢?

遊戲觀察8月31日消息,手游市場規模如今已做到了世界第一,但是與市場規模不相配的是,國內推出的移動遊戲新品每月平均只有3600款左右。看上去不少,但是站在發行商的角度上看,這個行業是極度缺乏產品的。為何國內遊戲產品會如此匱乏呢?

文/手游那點事 欣欣

根據艾瑞數據顯示,2016年1月-10月,國內推出的移動遊戲新品月均是3600款左右,也就是說,即便當中有很多遊戲上架之後就不了了之或石沉大海,遊戲行業中有依然存在大量遊戲供玩家選擇。

但非常矛盾的是,對許多發行商來說,當下最愁的就是沒有產品,甚至有些團隊因為沒簽到產品而面臨倒閉,站在發行商的角度上看,這個行業是極度缺乏產品的。手游市場到底有多缺產品?我們跟市場的一線人員聊了一下。

「入職2年多,就只找到了這一款產品」

2015年,A君入職了國內某中大遊戲發行商,作為一個有一年多商務經驗的人,她開始了幫公司找產品、看產品、簽產品的業務。「剛開始我覺得我們公司在國內至少是個中等的遊戲公司,在產品方面,比起數量,更追求質量。所以在2015年那會兒基本都只要大作,要有成熟玩法的,最好是研發商自己能有IP的。」

「後來公司逐漸將前期積累的產品發出去之後,儲備所剩無幾,於是領導開始給我們找產品的員工施壓,而我也降低了自己的標準,不再只找大作。2016年花了很多時間走訪各大CP,發現產品要麼粗製濫造,要麼好的產品並不歸你自己所有,只能走聯運的模式,兩三家合作,甚至限制了特定的推廣渠道。我這才發現,市場上的產品形勢已經非常嚴峻了」

就在幾個月以前,A君終於在成都一家有幾年研發經驗的CP手上找到了一款品質和賣相都不錯的產品,他們打算給它套個IP,產品過段時間就能面世。「花了兩年多的時間,就找到了這一款產品。」A君感嘆到。

「講真,再沒有產品,我公司估計就要倒閉了」

相比起A君有大公司的保護傘,B君的公司可能就沒那麼幸運了。作為一個小型的發行團隊,B君所在的公司每個月只有幾百萬的月流水,僅夠他們團隊解決生存問題。而不幸的是,他們同樣在現階段遇到了「缺產品」的檻。

「公司成立到現在一直在發一些品質不太高的遊戲,但現在堆產品堆流水對我們來說已經不現實了,我們需要找到一款相對不錯的產品,大力推一把。而問題是,這樣的產品根本輪不到我們插一腳,我們能做的渠道,人家大公司也能做,甚至比我們做得好。」

「產品荒」是B君所在公司面臨的最大問題,他們不缺人手、不缺資源,但無處發揮。「公司成立的時候還挖來了三個老手,買量、商務、渠道各一個,但現在一年時間過去了,公司沒拿到什麼好產品,『英雄無用武之地』,一年的時間,他們三個也有點荒廢了。」

「走訪多家發行商,發現他們推的竟是同一款產品」

C君面臨的「缺產品」問題並非迫在眉睫,但他在找產品過程中,卻發現了一個似乎不太對勁的現象,多家發行商發的竟是同一款產品。

「為了能夠了解更多的市場狀況,看看大家的打法和動向,我們會不定期地去拜訪一些發行商。而前段時間的走訪讓我有點驚訝,我發現很多發行商都是在發同一款產品,每家負責其中的幾個渠道,而且一款產品涉及的廠商數量也不會多,一般是3家左右。」

也就是說,10家發行商在主推的,就是3-4款產品。「但是剩下的不是在發這款產品的發行商,也有些是在發這款產品的換皮產品,所以導致大家來來去去做的就那麼幾款產品。」

「銀漢傾力打造的《拳皇命運》早被騰訊拿了」

發行商想從大型研發企業手上拿到靠譜產品,也實在困難。D君告訴筆者:「中大CP的產品誰都想拿,但是這些產品要麼他們自己發行,要麼給另外的大廠發,我們搶都搶不到。我也想拿銀漢的《拳皇命運》啊,但是它早就被騰訊定了,而且是獨代。」

誠然,銀漢在動作手游上有豐富的經驗和較大的優勢,SNK的正版授權,騰訊的獨代,三家大廠強強聯合在外界看來是多麼完美,但在中型發行商看來,是找不到產品的重要原因。

銀漢可以說是大型研發企業的代表,其沉寂這麼長時間才推出的《拳皇命運》,多少雙眼睛都在盯著,但最後也只能落入騰訊的口袋中。另外一個典型的例子是傲世堂,在SLG領域有成熟研發經驗的他們,上門定製產品的隊伍也早已排起了長龍。

玩家棄產品VS發行商缺產品:這其實是一種「病態」現象

對玩家來說,手游市場上的產品是供過於求的,遊戲遍布,甚至玩家都無法找出自己喜歡的遊戲。但對手游發行商來說,當下的市場卻是缺產品的,新游的產出無法滿足發行的需求。

而實際上,手遊行業真的缺產品嗎?準確來講,或許應該是手遊行業缺能讓發行商賺錢的產品。在是否賺錢成為了發行商拿產品的唯一標準的時候,行業確實是缺產品的,因為能賺錢的產品太少,CP生產力有限。而這就導致了市場上出現了一些「病態」現象。

1.換皮盛行。由於市面上真正的好產品太少,而發行商們對產品的需求量又比較大,因此很多產品走上了「換皮」的道路。輕度換皮就是改變名稱、icon、UI設計等外在表現,而深度換皮則運用原本的一套內核,套上其他的IP、題材等,又是一款「新遊戲」。這種情況更多地發生在傳奇類、仙俠類等遊戲中,因為它們最為吃香,「新產品」的成功率很高。

2.發行商之間惡意競爭、互相搶量。產品的稀缺和換皮導致了市場上有差異化的產品不多,而多家發行商同時推一款產品會導致這些發行商之間存在惡意競爭的行為。特定的產品往往在特定的幾個平台上的表現會比較突出,而這些都已經被各大發行商摸索透了,因此只要拿到產品或者有相似產品,幾家發行在同一平台上互相搶量的現象就會比較嚴重。更有甚者,會直接到別家遊戲中進行搶人。

3.好產品都被「包養」了。產品局勢是緊張的,這就導致了市場上一有產品消息的苗頭,大家都會對其虎視眈眈,但CP往往不願意將產品給太多家發行商,因為這樣會導致產品內部生態的混亂,好產品競爭相當激烈。當然,發行商也會主動出擊,去定製產品,去跟有實力的研發商深度合作,提前預定和「包養」。

4.惡性循環下,創意會被扼殺於無形之中。發行商認為市場缺手游產品,其實是把賺錢當成了評判的唯一標準。而「向錢看」最大的弊端在於,產品少,CP開始換皮,會導致產品更少,從而進入了一個惡性循環。不僅是創意被扼殺,而且在惡性循環下,產品同質化越發嚴重,來來去去都是那些產品,而真正創新的遊戲則少之又少。

可以預感得到的是,用戶在成長,要求在提升,而且用戶總有洗完的時候,到那個時候,濫竽充數的產品註定被市場淘汰。而好好做產品、在某一領域深耕的CP和發行,都將會有一席之地,就看你敢不敢賭。

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