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當文創產業遇上互聯網+,泛娛樂進入「創意者經濟」時代

3月26日,國務院發展研究中心旗下經濟年鑒社聯合騰訊公司,在北京發布「新生態,新表達,共治理——創意者經濟」成果報告,該報告被命名為《創意者經濟:互聯網+文創的新時代》。

這是國內首次提出「創意者經濟」的概念,該概念是以騰訊為代表的互聯網企業的泛娛樂業務實踐中提煉而來,「立足於泛娛樂,又是泛娛樂的進一步深化」,是泛娛樂戰略在學術理論範疇內的系統化、體系化表達。

當「互聯網+」遇上文創產業

近年來,在互聯網經濟的帶動下,的文創產業呈高速發展的狀態。

據報告數據顯示,2016年上半年,文化及相關產業企業營收達到3.6萬億元,其中以「互聯網+」為主要形式的文化信息傳播服務業規上企業營收達到2502億元,同比增長19.7%,是文化及相關產業10個行業中增長最快的。

報告的主要作者黃斌

報告的主要作者黃斌表示,「互聯網+文創」,包括網路文學、網路遊戲、網路音樂、網路視頻等,是指將互聯網的創新與文化產業的創意相結合,通過互聯網平台更好的連接創意者、生產者、用戶(消費者)等各個相關的文創主體,從而擴大創意來源、提高生產效率、強化社群互動、凝聚社會共識的過程。

騰訊首提「泛娛樂戰略」的樣本作用

騰訊在2011年首次提出「泛娛樂概念」,並在2012年騰訊遊戲年度發布會上發布了「泛娛樂戰略」,即基於互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的冬粉經濟。

在泛娛樂戰略的指導下,騰訊互娛在網路遊戲業務基礎上,先後推出了動漫、文學、影視、電競共五大實體業務平台,初步構建了一個開放、協同、共融共生的泛娛樂內容新生態。

騰訊是行業內率先提出泛娛樂戰略,並得到業內廣泛響應和認可的領軍企業,泛娛樂生態為這項研究提供了豐富的樣本。總結以騰訊為代表的泛娛樂實踐經驗,有助於提煉產業發展模式,認識發展規律,進而提高文創產業、文化的競爭力。

UGC的大爆發,催生出創意者經濟

創意內容是創意產業的核心,而創意者是創意內容的來源。隨著以騰訊為代表的泛娛樂業務的廣泛實踐,帶來了UGC(用戶產生內容)的大爆發,給廣大的文創作者帶來發展機會,提供了一個很好的產業生態載體。

而隨著泛娛樂的進一步深化發展,在目前階段,如何最大限度地激發每個人的創意潛能,讓這些能力可以被人傳閱,變成收益,進而激發出更多的創意,是整個文創產業發展的重中之重。

因此,「互聯網+文創」產業走上了一條與傳統文化產業,同時也是與發達國家文創產業(以PGC,即專業生產內容、專家生產內容為主的文創產業模式)發展完全不同的路徑,即「創意者經濟」。

「創意者經濟」的未來

作為騰訊「泛娛樂」概念的提出者,騰訊集團副總裁兼騰訊影業CEO程武出席了本次發布會。

騰訊集團副總裁程武

在談到未來泛娛樂生態的趨勢時,程武表示:任何娛樂形式將不再孤立存在,而是全面跨界連接、融通共生;創作者與消費者界限將逐漸打破,每個人都可以是創作達人;

移動互聯網催生的冬粉經濟,也會讓明星IP誕生效率將大大提升;趣味互動體驗也將廣泛應用,並將重塑人們的生活方式;科技、藝術、人才自由的連接,將催生一個前所未有的創意時代。

「創意者經濟」時代,整個文創產業在泛娛樂戰略的基礎上,以創新發展為目標,進一步提升「互聯網+文創」的社會價值和文化價值,在共享性產業生態與包容性政策體系下,通過新的文創產品和服務,依託新的敘事模式,引導社會凝聚共識,提升文化競爭力和國家軟實力。


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