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想讓遊戲設計更得心應手,你需要先了解玩家的這些感知系統

當你了解某些機制的運行規則時,設計的時候就會更加得心應手。

本文為張田峰獨家投稿,授權遊戲葡萄發布。

我們的身體就如同一個感受器,我們的視覺、聽覺都是感受器的一個部件,感受器通過接收外部的刺激,傳達給我們的大腦,大腦在通過知覺處理器進行一系列的加工處理,隨後做出應對。

這個加工過程的複雜程度和處理速度超乎我們的想象。但是我們只需要知道這個過程就可以了。當刺激出現時,人體的感受器進行接收,傳達給我們的知覺處理器進行加工,接下來我們做出相應的反應,當我們通過感受器得到的體驗就稱為知覺,知覺會隨著信息的增加而發生改變。知覺處理器看似是一個自動化的加工過程,但實際卻是一個複雜加工過程的結果。

知覺處理器的加工不僅僅依賴於感受器。同一個對象,擁有經驗的人和沒有經驗的人,他們看待這個對象得出的結論是不一致的。

你從上面這張圖片中看到了什麼?

玩過Doom的人會將圖片中的角色知覺為Doom中的遊戲角色。對於玩過Doom的人來說,起到決定性作用的是運用了我們的知識來對這張圖片中的角色是什麼來加以推測。如果你在看到這張圖片的時候,就已經迅速的得出Doom遊戲中的角色這一結論,那麼你的這一推理過程就是屬於無意識推理。

對於未曾玩過或者說了解過Doom的人來說,就無法得出上面的結論,而是基於自己的知識,假設你玩的另外一款遊戲中的角色和上面的這個角色相似,你極有可能推理出是另外一個截然不同的結論來。

後者採用的就是有意識推理。

兩者的基本原理是相似的,這個過程說明了知覺處理器中包含了一個推理的過程。感知系統中擁有一個完形法則的理論,這套理論的關注點在於,我們是如何將某些基元素組織在一起成為一個較大的對象的。同樣以Doom的角色為例子,我們沒有去將它知覺為不同的個體(個體類似於:槍支所使用的材質),而是將其所有的個體看待成一個整體。因為我們會以儘可能簡單的模式去知覺不同的刺激。

完形法則中的相似律:相似的事物容易被組織在一起

完形法則中的熟悉律:熟悉的或者有意義的事物容易被組織在一起

完形法則所知覺出來的結論並不總是準確的,它同樣會出錯。

當我們看到這張圖片的時候,根據完形法則的熟悉律,我們會將這張圖片感知為一個圓形。但如果你從其餘的角度去觀察它,得出的正確結論可能是不同的。比如:

利用完形法則來營造出視覺差的例子數不勝數。(玩過紀念碑谷的應該可以理解~)完形法則的優點在於,我們會在得到少量信息的情況下去進行推測,將剩餘的、缺少的信息藉助我們的先驗知識進行自我重構。

也就是說完形法則是啟髮式的。一開始我們就已經闡明知覺會隨著信息的增加而發生改變。「如果我在這裡告訴你,這篇文章的作者是一位頂級製作人的部分手記,你會如何去看待這篇文章?」我們之所以要探討環境,是因為環境也會對我們的知覺處理器造成一定的影響。我們自身擁有一項特殊的技能,就是根據特定情景中來推測這個情景中應有那些典型的客體。

比如:

電飯煲、床、沙發。

你能否通過這幾個對象來推測出它們所處的環境?(答案毋庸置疑~~)

我們對刺激的感知過程與我們針對該刺激做出的行動始終是互相協作的。

例如:

當你決定點贊這篇文章的時候,你會先從整個網頁的排版中找到贊的圖形化標識,一旦你知覺到了這個圖標,你就會觸發自己的行動,伸手去觸碰滑鼠或者是開始移動滑鼠,在移動滑鼠的過程中,你會不斷修正自己控制滑鼠的方向和力度,當你感知到滑鼠已經移動到贊的圖標時,你會繼續做出行動,點擊。這是一個簡化版的流程,實際的加工流程比這還要複雜很多。

總結:

我們會從三個方面來對一個對象進行感知

1. 該對象給我們的感受器的刺激

2. 我們對這個對象所擁有的先驗知識

3. 該對象所處的環境因素

玩家的注意力

"注意"是聚焦於特定信息和刺激的能力。在FPS真人對戰遊戲里,你在一個偏僻的角落裡耐心地觀察著,這個時候一個黑影從你的面前跑了過去,你知覺到了你的敵人,這一切的活動中,如果沒有注意能力的參與,是不可能發生的。

無論是在遊戲中又或者是日常生活中,我們會接觸大量有用和無用的信息,如果我們要對這些信息都進行處理,我們的大腦會不堪重負。這時候過濾器就派上用場了,它幫我們把那些無意義的信息全都篩選了出去,只留下我們所需要的。

過濾器的大致工作流程

圖看起來有點將人看成一個電腦系統來假設,但這樣似乎最容易被理解。

自下而上和自上而下的加工機制對注意力的影響

用通俗一點的例子來解釋,我們可以觀察到,遊戲中的新手引導大多數都會採取高亮的方法來和其餘的對象做出區別進而來吸引玩家的注意力。通過外部的視覺凸顯能夠吸引到玩家的注意力,使用特殊的顏色,或者是特殊化的模型都可以起到這種效果。通過刺激視覺或其餘的一些感受器而引發我們注意力的,可以被稱為自下而上引發的注意力。

DeadbyDaylight(黎明殺機)是一款生存恐怖遊戲,需要五個玩家進行參與,其中一個玩家會成為殺手去獵殺另外的四名玩家,在DeadbyDaylight這個遊戲,玩家的身份如果是無辜者,那麼耳機就會成為一個必備的道具,當殺手靠近我們時,遊戲通過改變音效的機制來作為對無辜者的提醒,無辜者可以藉助音效來做出相應的行動。

自上而下的加工原理其實有點與先前說過的環境對知覺的影響這一點類似,但我們需要把這個原理反過來去理解。一名遊戲製作者和一名普通玩家,在玩同一款遊戲,但他們倆人所關注的點是不一樣的。普通玩家可能會對遊戲中精美的美術感興趣,注意力會聚焦於遊戲中各類精美的動畫和貼圖上,而製作者對美術的表現並沒有太多的興趣,但對這款遊戲的核心機制感興趣,因此他會投入更多的注意力在遊戲的規則上。

這也就意味著,注意力會受到我們的興趣和知識水平所影響。還是以黎明殺機為例,我們此時的身份是一名無辜者,心驚膽顫的躲在一棵樹的背後,眼睛四處掃視,當發現一個移動的黑影時就會立即引起我們的注意。

我們可以大概介紹一下這個時候關於注意力的工作流程:

因為任務需求是辨識出其餘移動的角色,所以當我們的視覺範圍內出現一個角色的時候,會立即引發我們的注意力。

我們會去關注於出現在視覺範圍內的角色——這是自上而下的工作機制

當一個移動的角色出現時,引發了我們的注意——這是自下而上的工作機制

注意力系統中,有一種比剛剛說的這兩種更為籠統的說法,叫做「外顯性注意」,外顯性注意就是由自下而上和自上而下兩種方式的加工共同決定的,外顯性注意能夠影響眼動定位到場景中的任意一個位置。

注意力系統中還有另外一個觀點,叫做「內隱性注意」。

我們知道在黎明殺機中,音效會因為殺手距離我們的遠近距離而發生變化,殺手跟我們只隔著一面牆壁時,音樂中會出現心跳聲加快的音效,當心跳聲開始放緩並逐漸消失時,我們能夠知道殺手已經遠離了我們,我們安全了。內隱性注意功能比較特殊的地方在於,當我們接收到了五個刺激的時候,我們會對其中的部分刺激進行了一個加強。這樣說可能會把大家搞混,通俗一點的,在舞台上有十個舞蹈演員正在跳舞,而聚光燈僅僅只照在演員C身上時,我們的注意力會更加趨向於演員C。

黎明殺機中製作團隊藉助了和內隱性注意功能相似的原理來對玩家進行提示,讓玩家將注意力集中於自己的附近。但並不是殺手會因為這個機制陷入了一個完全劣勢的範疇,相反殺手可以利用這個機制來獵捕其他的玩家,這方面具體會在後面說到。

注意力與心流體驗的聯繫

心流體驗的大致節奏圖

遊戲製作者大多都會聽過讓玩家進入最佳體驗的一種狀態就是這種心流體驗,這種體驗會讓玩家的精神高度集中於遊戲世界中,藉此能夠獲得極大的愉悅和滿足。

而心流體驗似乎與注意力系統有比較大的一個重疊,所以我想談談它們之間的一個聯繫。我們每個人都擁有一定的認知資源,這種認知資源就像一個遊戲倉庫一樣,它決定了我們能同時處理多少件任務。高負載任務會佔用我們比較多的認知資源,而低負載任務則會佔用非常少的資源。

當玩家在50級的時候,我們安排了一個刷20級怪的任務給他,那麼對於這位玩家來說,這個任務就是一個低負載任務,只是佔用了非常少的認知資源,如果這個時候有其餘的刺激出現時,玩家同樣會分配注意力去給新接收到的刺激,儘管玩家並沒有要刻意去加工這些刺激信息。在遊戲中的時候,這種情況也就意味著心流體驗的曲線開始往「無聊」的方向發展。

而如果我們安排一個和他的角色等級相似,並且還要稍高的任務給玩家的時候,對於玩家來說,這個任務就是一個高負載任務。當玩家在處理高負載任務時,也就意味著玩家的認知資源已經完全聚焦於處理當前的任務中,無關的刺激將不會得到玩家的注意力。這個狀態就進入到了我們想要的心流體驗中去了。

但當這個高負載任務超出了我們的認知資源呢?在一開始玩家依舊會處於心流狀態中,但多次嘗試以後,就會進入到另一個極端,就是焦慮,但我更習慣用煩躁這個詞。

玩家的情緒

接下來想說一點關於情緒的東西。其實如果回憶一下,每次我們設計完某個系統,交給製作組的其餘的人進行體驗的時候,我們經常會問的一個問題是:「你感覺如何?」我們會期望玩家的回應就是在設計初期時我們試圖創造給玩家的情緒。

我們無法對情緒進行清晰定義,因為情緒是一個複雜且難以界定的,但我們可以理解的是情緒是由認知、感受、行為、生理反應這四個部分組成的。一個簡單的例子,在MOBA遊戲的中途,彈出了一個錯誤提示,告訴玩家他的帳號在其它地方登錄,玩家就會因此感到憤怒。我們可以對這個事件進行一個拆解:

錯誤提示觸發我們的感受器,在我們的知覺處理器對它進行了一個加工處理,得出了一個結論,某人在不合時宜的時間登錄了我的帳號,打斷了我從遊戲中獲取到的各類刺激,所以我會對某人產生一種憤怒,玩家接著就會採取一系列行動,可能是修改帳號的密碼,又或者是剛才玩家得出的結論中知道了這個某人是誰,玩家可能就會打電話痛罵這個人。

玩家在感受到憤怒的時候,可能會出現一些,比如:敲打鍵盤、咒罵、眉頭緊鎖一類等外在的生理反應。通過觀察這個玩家產生的各類表現,我們可以推測出這個玩家產生了什麼樣的情緒。如果我們可以對情緒進行定義,那麼根據定義的原理我們就能很容易的判斷出某人產生了什麼樣的情緒。

但實際上,如果此時有一個所謂高情商的人站在我們的面前,你想方設法的去激怒他,但他卻能很好的剋制住自己的行為和生理反應,我們如何去得知他是憤怒了?對於情緒我們可以對它們進行分類,而非定義。

在黎明殺機這款遊戲中,先前已經說過當殺手靠近倖存者的時候,倖存者會聽到急促的心跳音效,這種音效除了會引發倖存者的內隱性注意以外,同時還會讓倖存者產生恐懼的情緒,迫使他們開始逃離自己隱藏的位置,而這樣做也會很容易就被殺手發現,所以我先前說,這種音效並不會讓殺手陷入一個完全劣勢的狀態,它同時也能夠幫助殺手去獵殺倖存者。

同一個遊戲機制,讓雙方都能夠從中獲利,並且有效地讓玩家感受到了恐懼的情緒。

恐懼實際上就是害怕,但在這個遊戲中玩家害怕什麼?我們與生俱來就會對某些東西產生恐懼,因為某些東西在我們祖先時期就是帶有威脅性質的,擁有恐懼可以讓我們的祖先逃離這些東西,為此可以生存的夠久,這些恐懼隨著基因的傳遞得以延續。

也有一種說法是我們在面對不可控、未知的事物時容易產生恐懼的情緒。

現代社會的恐懼則大多是由後天習得的,我們知道情緒的產生會經由知覺處理器的加工。黎明殺機這款遊戲中,殺手和背景的設定都大量參考了恐怖電影中的設定,比如:

遊戲中的這些設定很容易讓我們聯想到電影中的情形,也就是在我們的知覺處理器進行加工的時候,就會受到這些因素的影響。當殺手在獵捕到一名倖存者開始祭祀時,倖存者能夠看到殺手當前的位置,這就讓不可控這個元素暫時消失了,能讓我們體驗到一定的安全感。

這也說明恐懼情緒的產生不僅僅來源於對象本身,還需要考慮到對於具體情形的評價,比如玩家與殺手之間的距離。為什麼說心跳急促跳動的音效會使我們產生恐懼?恐懼情緒中一種典型的要素就是心跳加快,通過情緒共鳴也使我們的心跳開始隨著音效而急促起來,像是一種情緒共鳴效果,我們因此也會產生恐懼的情緒。

當我們產生恐懼的時候,我們的本能會促使我們逃離當前的環境,也就是說會產生一種恐懼性條件反射。恐懼性條件反射就會幫助殺手去追捕倖存者,這也是這款遊戲從設計角度上來看一個比較不錯的地方。當玩家在體驗黎明殺機的時候,並不是只有在殺手靠近自己的時候才產生,它的恐懼像霧一樣滲透到了遊戲的整體體驗時,我們就稱之為氛圍。氛圍大多是由美術的設定和音效來營造的。

這些原理可以應用到我們的日常設計中,當你了解某些機制的運行規則時,設計的時候就會更加得心應手。



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