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拆解這款手游后,我們找到了碎片化時間設計的樣本丨遊戲陀螺

文丨遊戲陀螺 清蒸布丁 梧桐樹

導語:

在我們的認知中,《爐石傳說》已經是在相對小眾的TCG遊戲品類中建立了門檻的遊戲,後來者基本都鮮有再去嘗試與之抗衡。近日,木七七預熱已久的新作《卡片怪獸》似乎認為這個領域中仍有深挖的可能,而製作人採取的設計維度就是從把戰局壓縮到更短時間內進行突圍,在今天越發強調如何抓住用戶的使用時間上,所有手遊人都有必要在這個角度做更多的思考。

節奏更緊湊的TCG,《卡片怪獸》有自己的加減法

傳統TCG遊戲為了營造豐富的遊戲性及內容,往往遊戲的規則複雜度相當高,玩家們需要花費巨大的時間精力鑽研,可謂到處都是策略性,這也是玩家的樂趣所在。以萬智牌為例,單單遊戲規則就已經有33頁了,光是記憶就已經有難度了,更不用說對遊戲規則的靈活運用了。龐大的遊戲規則意味著呈指數增長的學習難度曲線,高額的學習成本讓大多數玩家面對TCG殿堂「望而卻步」。特別是在移動端時代,需要大量時間精力投入的傳統TCG並沒有辦法適應玩家的日趨碎片化,往往遊戲規則還沒閱讀完,玩家就已經沒時間進行遊戲了。

陡峭的學習曲線讓TCG受眾面積變得狹隘,在移動端更是成為了小眾遊戲。怎麼在傳統TCG上做加減法成了開拓移動TCG市場的第一要務。

《卡片怪獸》的對戰機制,相當簡單:雙方各攜帶8張怪獸卡8張裝備卡的卡組進行對戰,以摧毀對方所有怪獸卡牌為遊戲目標。

遊戲中玩家需要在提供的三個作戰位中使用水晶召喚並搭配不同的怪獸陣型裝備進行遊戲。三個作戰位包含了一個近戰位兩個遠程位,不同類型的怪獸如果放錯位置則不能進行攻擊,同時召喚怪獸會推擠其他的怪獸位。另外每回合玩家還能獻祭一次卡牌來補充水晶。

遊戲規則方面筆者在完成教學關之後就已經掌握了,入門難度並不是很高。在簡單的對戰機制之外,對比其他TCG,《卡片怪獸》又做了哪些加減法呢?筆者認為主要有以下幾個點:

1. 對核心卡組機製做減法。萬變不離其宗,所有TCG遊戲的核心要素便是卡牌了,在卡牌的共同基礎上遊戲玩法才發展得各不相同。《卡片怪獸》便從卡牌入手,在卡組組成上做了減法:每套卡組只能攜帶8張怪獸卡、8張裝備卡,這樣做降低了玩家組卡組上時間精力的花費,壓縮了卡牌組合的空間的同時降低了遊戲門檻,提升玩家的遊戲體驗,使其更加適合大眾休閑玩家。

2. 對卡牌策略性做等號。優化核心玩法之後保持遊戲的策略性,讓玩家將重點更多放在對卡牌的鑽研及對手心理的揣摩上,適當轉移策略重心對移動TCG來說是個發展的轉折點。《卡片怪獸》中包括卡組組合、卡牌成長、召喚先後順序等行為都是遊戲的策略點所在,卡牌無論是早一個回合召喚還是多成長一級增加費用都會對整個遊戲戰局產生影響。

筆者在戰局中通過怪獸卡與裝備卡的不同搭配,簡單的16張卡就能夠有64種打法,這其中還不包括獻祭卡牌以及更換裝備卡的玩法套路。戰局的多變程度甚至反殺等的戲碼都經常能在遊戲里上演。分散且淺顯的策略點讓玩家既能在裡頭花心思,又不會過多地影響遊戲時間及體驗。

3. 對遊戲趣味性做加法。合理的獎懲體系能夠鼓勵玩家在遊戲中花心思,打出新的玩法。《卡片怪獸》中,除卻競技場外,摺紙秘境模式讓遊戲變得更加有趣:玩家雙方使用系統分配的卡組,完成遊戲內的目標——可以是打敗某種怪物、拿到某件裝備等,在緊張刺激的對戰之餘給玩家提供了新的方式。

筆者在摺紙秘境中體驗到的雙貓大戰中,玩家需要藉助系統分配的卡組,打敗對手的「大貓」,而這兩隻大貓也是有來頭的:原型就是木七七工作室里的兩隻貓,在遊戲之餘,不禁覺得:能把喜愛的事物做進遊戲里是一件多麼有趣的事情呀。

雙貓大戰的原型

同時遊戲現階段的獎勵還是十分豐富的,筆者玩了一個小時后輕鬆拿到了近二十個卡包,開到手軟。(PS:開包是真的很讓人滿足。)

在TCG遊戲中加入成長線以及職業強化,不同機制體驗的《卡片怪獸》一上線就獲得了蘋果和TapTap編輯的推薦,而且上了騰訊的微信和手Q,對於其建立快速積累種子用戶,而後再通過口碑傳播已經較好的邁出第一步。

三分鐘一局:遊戲市場逐漸細分

總結來說,《卡片怪獸》通過加減法保持了TCG的核心樂趣,同時更適應了移動端用戶的遊戲需求,讓受眾面積更加地廣。同時遊戲節奏更加地快,滿足了用戶在碎片化時間的遊戲需求。

遊戲官方宣傳直截了當

如同MOBA品類下的《DOTA》、《LOL》、《王者榮耀》一般:《DOTA》遊戲做用戶40分鐘的市場,《LOL》做30分鐘的市場,而《王者榮耀》則做用戶15分鐘的市場。遊戲市場隨著用戶時間日漸碎片化而不斷地被細分;TCG品類下的《萬智牌》等老牌桌游、《爐石》、《卡片怪獸》也是如此,呈現出了逐漸細分的態勢:《萬智牌》等老牌TCG桌游做60分鐘的用戶市場,爐石在做20分鐘的市場,而《卡片怪獸》正如官方所宣傳的「三分鐘一局的對決」那樣,深耕三分鐘的市場,在三到五分鐘的TCG細分市場做好領頭羊。

不過筆者認為,TCG遊戲的通病在《卡片怪獸》依舊有所體現:遊戲的卡牌成長系統長期運營下很容易偏向數值養成,在是否會破壞遊戲平衡、脫離TCG競技本質的問題上,筆者留下了一個問號;另外《卡片怪獸》在戰鬥表現的效果上並沒有給筆者帶來驚喜,僅僅依靠核心的玩法是否能夠迎合大眾休閑玩家的胃口還尚未可知。

筆者為了得到對遊戲的真實評價,在動筆之前聯繫上了taptap上一位《卡片怪獸》玩家林哥聊了幾句,去看看用戶對遊戲的評論究竟如何。

玩家眼中的《卡片怪獸》:「無聊時最好玩的遊戲」

《卡片怪獸》上線以後就是林哥手機中的常客,無聊時候他總會打開手機打上幾局。當筆者向他提及這款遊戲,「不談其他,卡片(怪獸)不同於爐石的最關鍵特色就是,簡單的卡組也能打出奇效,我一套組好的白銀卡就能打爆對面黃金甚至彩卡套的狗頭。這個遊戲,彩卡不是最重要的,好的卡組才是。但是它又不會讓你組卡組得像爐石一樣那麼累,還有固定套路要學,所以這是我覺得無聊時候最好玩的遊戲。」看著林哥說的開始有些激動,口沫亂飛,《卡片怪獸》背後也應該有同林哥一般狂熱的玩家吧。

翻閱了taptap關於遊戲的評論之後,筆者總結了以下幾點:

1. 遊戲總體是符合快節奏卡片對戰TCG的,但也因此遭到了部分玩家的抵制,認為沒有足夠深的策略性。甚至在這些玩家的眼中,《卡片怪獸》從來就不屬於TCG領域。

2. 在卡片成長系統上爭議頗多。正如筆者上述所言,如果沒有更好地平衡收費點與遊戲競技公平,本身帶有一定策略性的系統就會變成玩家眼中的槽點。

3. 騰訊遊戲在用戶心中的品牌形象還需大力轉變。筆者注意到,許多玩家在看到「騰訊代理」四個字就對遊戲進行了一概地否定,玩家先入為主的差評印象也許是目前騰訊遊戲發展的桎梏,在轉變用戶固有印象上,極光計劃會是一把利器么?拭目以待。

《卡片怪獸》的啟示:獨立遊戲如何利用口碑平台傳播

獨立遊戲向來就有討好用戶的基因,但遊戲的發行推廣一直是讓獨立遊戲製作人頭疼的問題。作為極光計劃的一員,《卡片怪獸》這款獨立遊戲上線之後,憑藉遊戲質量迅速得到了蘋果推薦以及taptap推薦,評分和下載量都十分可觀,那麼在營銷方面《卡片怪獸》是否有值得借鑒的地方呢?筆者則認為有以下兩點:

1. 頭部企業的大力扶持

首先是《卡片怪獸》的起點較高,在測試之時遊戲就得到了相當大的曝光,加上騰訊幕後為《卡片怪獸》導入的大量優質用戶,不僅使得遊戲優化測試效果更加好,也更加吸引了大眾的眼光,從中足以見得,頭部企業的支持及頭部渠道的投放在今天的遊戲市場變得越來越重要。

2. 蘋果推薦、taptap推薦

《卡片怪獸》憑藉在品類上的細分以及過硬的遊戲素質,《卡片怪獸》成功拿到了蘋果商店以及taptap平台的推薦,不僅在推廣的成本上大大降低了,相比傳統的買量還能夠拿到更優質的量。平台上的用戶在為遊戲提供優質意見建議的同時還能夠進行二次傳播,形成了對遊戲推廣的良心循環。

KOL夏一可的《卡片怪獸》宣傳視頻

從《卡片怪獸》中看:極光計劃要什麼樣的產品?

1. 更加細分多元,拒絕商業遊戲套路

現階段用戶越來越個性化,在遊戲產品的選擇上更加有自己的思考以及審美,變得更加有主動權,商業遊戲的老一套吸引力正在逐漸下降。《卡片怪獸》作為移動TCG遊戲,本身小眾的定位能夠引發用戶的好奇和新體驗,同時也促使遊戲深耕自己的細分垂直領域,做該領域的領頭羊,才在市場中站穩了腳跟,最後得以發展。利用「卡片怪獸」們打組合拳,極光計劃讓玩家的選擇變得更加多元,同時也能完善騰訊遊戲的精品戰略在細分品類上的布局。

2. 更加創新,提升玩家興趣

在不同的品類里做出新的玩法嘗試,這是商業遊戲的弱勢,也是獨立遊戲的優勢。並非簡單的更新替換美術、系統等的「微創新」,極光計劃的遊戲能夠從品類、玩法、情感上等不同維度進行創新差異化,讓用戶擺脫以往的倦怠感,對遊戲重新提起興趣。筆者認為,假以時日,商業遊戲也能夠學習極光計劃,讓商業遊戲也能夠有創新,從而推動手游的可持續發展。

3. 更高的品質,在市場中脫穎而出

對遊戲品質的追求是騰訊遊戲精品戰略的根本。《卡片怪獸》上線之後能夠迅速拿到蘋果以及taptap等大平台的推薦就是對遊戲品質最好的證明,從中也可以看出:持續地提升遊戲品質,跟上市場以及玩家發展的速度也是極光計劃的目標之一。

在《王者榮耀》之外做遊戲——補全時間維度布局

木七七創始人陸家賢曾在文章中寫道:「遊戲行業一直有一條亘古不變的定理:只有佔用玩家的時間足夠長,玩家才不會離開你,從而才有可能在你的遊戲內產生付費行為」。《夢幻西遊》《陰陽師》等都以超長的在線時間而聞名,在暢銷榜單的常駐也進一步地驗證了這個邏輯的正確。但隨著時代的發展,這樣的邏輯還適用么?

1. 用戶的時間越來越寶貴

在用戶使用手機的時間裡,刨去通訊聯絡獲取信息、瀏覽網頁視頻的時間,其實能夠留給遊戲的已經不多了,而市面上層出不窮的MMO、MOBA重度遊戲都在要求玩家付出大量的時間。用戶越來越忙,遊戲要求時間卻變得越來越長,此消彼長之下,大多數玩家對遊戲的選擇則更偏向輕量化、碎片化基礎的遊戲。

以《王者榮耀》為例,有著「開黑」的天然社交屬性的《王者榮耀》與相聚、交流的節日需求高度吻合,如今幾乎天下無人不知「王者」了。作為遊戲黑洞式的存在,如何避免同《王者榮耀》直接競爭,在《王者榮耀》以外做一款遊戲成了非常現實的問題。更加差異化的獨立遊戲能夠讓玩家在《王者榮耀》之餘作為調劑。詳情可點擊查看《「項目組!立刻做一款玩《王者榮耀》空餘時間還能玩的遊戲!」》

玩家時間對於重度遊戲的包容度是有限的,廠商們在重度遊戲市場上殺紅了眼,回過頭才發現,用戶其實根本沒啥時間去玩你的遊戲。與其如此,倒不如往後退一步擴大一下視野,看看用戶到底需要什麼遊戲。遊戲行業朝著輕量化、碎片化發展進行消費升級會更有市場。

2. 碎片化基礎的遊戲會更受玩家的青睞

所以在玩家時間愈發寶貴的情形下。如何能夠讓遊戲在有限時間內帶給玩家同樣的快感呢?有兩種方式:一是增加玩家的遊戲快感、二是壓縮玩家的遊戲時間。前者就是更加精細高品質的遊戲,小而精的獨立遊戲在此就有先天的優勢,在用戶面前更加討喜。不單是通過畫面、劇情、創新玩法等多方面來提升玩家的遊戲體驗,更重要的,獨立遊戲還不會佔據玩家過多的時間。而後者則是更精準的興趣投放,相比MMORPG類遊戲,《王者榮耀》等專註核心玩法的MOBA類遊戲憑藉了其更短的遊戲周期與同等的遊戲快感才得以大行其道。因而以碎片化為基礎的遊戲會更受玩家的青睞。

而極光計劃正是通過獨立遊戲在日漸碎片化的用戶中拓展市場,以其更加碎片化的遊戲基礎來補全騰訊遊戲的時間維度布局,讓用戶無論在多空閑的時間都能夠玩到遊戲,將用戶牢牢地抓在騰訊自己的手裡,做遊戲時間的閉環運行。簡單打個比方,打完《英雄聯盟》之後,剩餘的碎片時間可以相約去打一打《王者榮耀》,再有空閑的碎片時間還可以去打幾局《卡片怪獸》。

結語:

作為極光計劃的一員,無論是遊戲性還是運營營銷,《卡片怪獸》算是交上了一份不錯的答卷,也表明了深耕細分領域成為遊戲市場發展的風向。而極光計劃正是抓住了獨立遊戲發展的風向,扶持獨立遊戲開發者,藉此完善騰訊遊戲的戰略布局。日後《卡片怪獸》的發展值得我們拭目以待。

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