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遊戲設計的博弈:真實性與遊戲性

在遊戲相關的論壇社區里,玩家們經常會談到一個數學公式——蘭徹斯特方程。這個在一戰期間被英國數學家提出的微分方程組,被很多人認為是進行遊戲數值設計的重要參考,他們認為可以用來提高遊戲戰鬥數值的真實性。

然而事實上,在真實的遊戲研發過程中,卻不會在實際應用中用到這樣一個數學工具。因為遊戲性和真實性存在一個微妙的博弈關係,而蘭徹斯特方程本身也只是「有限的真實」。

被「神話」的蘭徹斯特方程

1914年,英國工程師蘭切斯特(F.W.Lanchester)在研究空戰單位最佳編製的「戰鬥中的飛機」一文中率先提出了其著名的蘭切斯特方程。開始是用於分析交戰過程中的雙方傷亡變化,之後用途逐漸推廣。

弗雷德里克·威廉姆·蘭徹斯特,1868—1946

蘭徹斯特成長於19世紀後半葉,因此他提出的這個數學工具也有著非常強的時代背景。當時的歐洲戰爭,是以「排隊槍斃」戰術為主流,打起來基本是這樣的:

步兵排成很長的線列,使用步槍向對面軍隊進行齊射,齊射數輪后齊步前進併發起刺刀衝鋒,進入刺刀肉搏階段。

而蘭徹斯特方程就是從這樣的戰法中受到啟發,分別模擬了對射階段和肉搏階段中雙方人數變化對於戰鬥力衰減的影響,並計算出最終的勝利方和戰損。

「排隊槍斃」是18、19世紀歐洲常見的步兵戰術

這個方程對於符合其理想態的戰鬥過程可以進行模擬計算,這一點在遊戲中也不例外,比如可以用蘭徹斯特方程求解war3中10個火槍手和20個蜘蛛對射的戰果,或者《皇室戰爭》中王子騎士遭遇骷髏海時可以擊殺幾隻骷髏,也就是說,蘭徹斯特方程對於願意深度鑽研遊戲的高玩來說,不少時候是有用的。

雖然也有些新入行的策劃們經常琢磨:如何用蘭徹斯特方程讓遊戲的戰鬥數值更加科學、更加真實。然而事實是,對遊戲設計而言,蘭徹斯特方程並沒有想象中那麼實用——它適合對非常理想化、單一化的戰場情況進行模擬,比如沒有第三方火力、排除地形因素等等,而實際戰場遠非這麼簡單。

蘭徹斯特在創建該方法時,是用於研究空戰單位的編成,畢竟當時的空戰更加吻合方程成立所需的理想環境。陸戰的話,這個方程在模擬排隊槍斃戰術時就已經顯得捉襟見肘了,更別說炮兵的火力壓制和騎兵的側面突擊,都無法用簡單的戰力衰減來描述。

滑鐵盧戰役

而當時間推移到一戰二戰後,戰場變得更加複雜,戰鬥方式更加立體化、多元化,因此單純用蘭徹斯特方程模擬局部戰場的戰果顯得越來越不實際,因此蘭徹斯特方程在逐步完善的基礎上更多用於宏觀運籌及兵棋推演。

遊戲戰鬥往往元素更多,更是可能有減速、眩暈等等超越現實情況且難以進行直接計算的戰鬥要素,所以用蘭徹斯特方程模擬複雜戰鬥的結果都不現實,更不用說指導設計了。

真實性與遊戲性並不能完全兼容

上面的事例很容易引申出一個問題:究竟是不是要把遊戲設計得和現實世界的規則高度接近呢?或者說,一個設計得高度接近現實的遊戲是不是真的好玩呢?

早在十幾年前的本世紀初,很多玩家就對當時遊戲的「不真實」充滿了怨言。CS里一個紅血的士兵依然健步如飛,絲毫不影響戰鬥,甚至被手槍(Glock-18)擊中頭部都不會死。同樣,各種戰略遊戲中,殘血的部隊依然攻擊力絲毫不減。

CS里恐怖分子的初始武器Glock-18手槍哪怕命中敵人頭部也無法完成擊殺

在光榮的一些三國志遊戲里也是如此,比較明顯的例子是《三國志9》和《三國志11》里初期兵力微弱的劉備陣營,可以使用高能力武將帶少量士兵組建多個部隊,利用武將的戰法或者技能來快速殺傷敵兵打開局面。這些情況顯然都是有違現實世界法則的,讓人覺得遊戲始終是遊戲,偏離現實甚遠。所以很多玩家希望能夠玩到真實程度更高的遊戲。

諸葛亮當年哭那麼凶,不知道是不是因為馬謖有「百出」

在本世紀初的十年裡,伴隨著計算機圖形技術的日新月異以及硬體性能突飛猛進的發展,遊戲的各方面素質也大幅度提高,遊戲的真實性要素也不斷增長。3A級大作開始構建直逼現實的大型城市,例如GTA5幾乎復刻了一個洛杉磯,而遊戲引擎的發展也讓很多遊戲的遊戲性更加真實。

GTA5構建了一個足以以假亂真的「洛杉磯」

在即時戰略領域,全面戰爭系列改變了傳統RTS遊戲的模式,部隊不再是一個唯命是從的、哪怕紅血也戰鬥力絲毫不減的單位,而是一個個士兵組成的團隊,長時間奔跑會疲勞,大量減員會恐懼甚至逃跑,轉換方向需要漫長的列隊時間而不是瞬間完成。這樣真實性大幅度提高的遊戲深受軍事愛好者的喜愛。

全面戰爭系列對於戰爭細節的描繪非常優秀

在足球遊戲領域,足球不再是「屬於」帶球者的附件,而實現了人球分離,物理引擎的進步也讓遊戲中的身體對抗更加真實。

2007年初的時候,我接觸了非常早期版本的《騎馬與砍殺》。這個看起來非常簡陋的遊戲比起之前的動作遊戲,真實性非常高,新手會感到騎馬非常難控制,騎射還需要考慮自身運動方向和下墜力量,近戰也不可能像三國無雙那樣一騎當千了,衝進人群分分鐘被一群農民砍翻。

然而,不斷提高的「真實性」,也在不斷拔高玩家的胃口。很多曾經以「真實」而知名的遊戲,卻依然讓一些玩家覺得「不夠真實」。這些玩家戲稱一些遊戲為「魔幻遊戲」。例如在騎砍里,身披全身板甲騎在重型戰馬上居然還能拉開重型戰弓,輕鬆風箏幾十個敵人。在《中世紀2全面戰爭》里,初期的將領衛隊在高手的控制下可以擊潰數百甚至上千的敵軍步兵。實況足球里高平衡高帶球速度的球員依然能夠輕鬆突破對手的防線。

這就帶來了一個疑問,如果說曾經的技術不足導致遊戲難以真實化,那麼為什麼在技術高度發展以後,依然會有這麼多「魔幻遊戲」呢?其實答案很簡單,當真實性提高到一定程度之後,就難免與遊戲性產生衝突,如果繼續提高真實性,就可能會損害遊戲性,簡單說,就是過於真實的遊戲其實並不那麼好玩。

實況足球曾經就在真實性和遊戲性之間反覆搖擺。足球遊戲可能是最能反映遊戲性與真實性衝突的遊戲類型,如果要追求真實,那麼不僅僅要做到人球分離,還要做到身體平衡性的高度模擬。

比如絕大部分球員不可能做出連續快速的變向過人,還要降低傳球的智能化,不能無視球員方向按一下按鈕就自動傳向了隊友等等。而如果真做到了足夠的真實,遊戲就會變得特別難玩,甚至連流暢的進攻配合都打不出來,更不談進球得分了。

經典的實況8可能是史上群眾基礎最廣的一款實況遊戲,但是實況8的真實性就相對較低,高身體平衡高帶球速度的球員典型如羅納爾多隨便突破。從實況8開始到PES2010這些年,KONAMI一直在真實性和遊戲性中反覆搖擺,某些版本都會有一些明顯不太真實的「一招鮮」。

比如實況10中高平衡球員禁區拿球強行扣球射門幾乎百發百中,又如PES2009中反覆變向扣球擺脫防守球員,都成了近乎BUG一樣的招數。而某些代又過於「真實」,慣性延遲過高,哪怕C羅帶球都不太穩,傳球準確性過低,這些又導致遊戲性的大幅度降低。

足球遊戲的真實性往往難以與遊戲性兩全

曾經以真實而出名的騎馬與砍殺也是如此,如果過分追求真實感,比如在最新版本中不允許在馬背上使用高磅數的戰弓,這樣騎馬作戰的效率大幅度降低,原本喜愛騎射作戰的玩家極不習慣,因此最新版本的風評也遠不如戰團版本好。

如果不能騎射開無雙,騎砍恐怕就沒那麼好玩了

曾經無數人YY過的受傷後行動受限的fps遊戲也是一個真實性與遊戲性衝突的典型例子,如果角色受到傷害就影響行動,那麼遊戲的體驗是極差的。在著名的《使命召喚4》中,玩家會體驗到遭遇核爆后重傷的主角蹣跚行走的狀態,但相信沒有誰願意以這樣的姿態進行戰鬥。

同樣,在經典的切爾諾貝利暗殺關中,年輕的普萊斯為了救助受傷的上尉,背負上尉行進了一段,那一段行動受限的戰鬥非常真實,充分體現了當時情況的艱險,作為單人戰役的劇情的確非常精彩,但是如果在對戰中這樣,遊戲體驗會好嗎?

如果真做成受傷就影響行動,會破壞遊戲的平衡乃至玩法,因為受傷會影響行動能力,所以先手命中的價值大幅度提高,甚至是先命中則幾乎必然打死對手。這樣的情況下,不僅不利於遊戲對抗性的發揮,同時會導致數值價值集中在單一維度上(先發命中率),而導致大部分設計失效。

年輕的普萊斯隊長在切爾諾貝利背負受傷的上尉逃亡

最後再回到前文中提到的被認為可以適用蘭徹斯特方程的戰略類遊戲中,遊戲性與真實性也是存在較為明顯的衝突的:

如果把戰棋遊戲中的單位設計成戰鬥力隨著血量(兵力值)明顯降低的話,則很容易會導致遊戲數值體系的混亂,比如防禦屬性會讓攻擊屬性幾乎形同虛設(因為掉血少等於攻擊損失慢)。同時,血量的改變本身是一個非常適合做被動技能的觸發點,比如控血就是一個很好的技能的觸發條件,既有難度,又有一定的刺激感。

《精忠報國岳飛傳》首次在曹操傳MOD中加入了特技系統,岳飛的特技就是要在極低的血量下才能觸發,而觸發的效果則非常強力,這樣玩家需要在緊張的戰場局面下動腦思考,找到最好的觸發特技時機,這樣的設計本身就是能夠大幅提高遊戲性的。

這個MOD在2008年問世后吸引了不少玩家

另一個例子就是《鋼鐵雄心》系列和《文明》系列的對比。鋼鐵雄心繫列的部隊屬性是根據現實中兵種的參數制定的,屬性類型非常多元,不僅僅包括常規的各類攻防參數,還包括戰場寬度、油料補給、組織度等比較專業的軍事參數,甚至還可以自定義部隊的裝備。

鋼鐵雄心3的部隊數據非常詳細,也比其他遊戲更貼近

而文明系列里的部隊參數則極為簡單,就是移動力、戰鬥力兩個參數。但是具體到戰鬥細節上,鋼鐵雄心的玩家其實很難對每個部隊的戰鬥力有一個非常清晰的認識,而是憑感性和經驗對戰鬥能力做出一個預估,而文明系列則可以非常清晰地根據部隊的實際情況預測之後的局面變化來精確制定戰術。

文明系列可以讓玩家對戰鬥結果有比較明確的預估

這兩者其實也能夠體現出真實性與遊戲性的差異,《鋼鐵雄心》系列在真實性上做的非常好,但在現實的軍事決策時,也不會有哪個部隊在番號上標註著自己的戰鬥力,需要雙方的統帥綜合估計各種影響因素來做決策,而脫離真實性的遊戲數值則可以讓玩家不斷追求對遊戲的極致把控,玩出更極限的玩法,挑戰更變態的難度。

在進入本世紀第二個十年之後,遊戲界的商業化程度比起之前又有了突飛猛進的提高,因此,追求高真實性的遊戲逐漸成為了一個較為細分的領域,P社5萌的玩家群體也越來越龐大,過百萬的銷量在SLG領域已經是非常優秀的成績。

同樣,大量追求遊戲性的作品也以獨立遊戲的形式嶄露頭角,而大部分3A級大作則在尋求真實性、遊戲性的平衡,以期獲得更多玩家的認可。其實無論是遊戲性還是真實性,都是一個好遊戲所不可或缺的,但是由於兩者在遊戲設計中難免存在一些此消彼漲的衝突,因此很難兩全。現在他們各自在特定的細分領域裡大放異彩,或許對於玩家而言,就是最好的結局了。

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