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當「開放世界」有了套路,遊戲也變得不好玩了

如何理解一些遊戲媒體和玩家用來描述部分開放世界遊戲的「Checklisty」一詞?

Felix Yang

個人理解:

育碧現在做這一類遊戲就像流水線生產,有一個列表(Checklist)。當他們想做一個新的刺客信條,孤島驚魂,看門狗或者什麼,要做的事情基本就是照著這個列表,加入對應的元素,一個新作品就出爐了。

比如,這個列表有可能就是這樣的:

- 製造一個大地圖

- 加入最基本的 NPC 及其 AI,讓這個世界大概看著還有點生命力

- 放置一堆高塔,製作一個爬塔的任務,然後套用在每一個塔上

- 放置一堆安全屋,製作一個解鎖的任務,然後套用在每一個安全屋上

- 放置一堆據點,每個據點放置點敵人,可以讓玩家解放

- 據點內要體現警報,提供潛行和硬上兩種方式

- 加入技能樹,玩得越多,解鎖的越多,越厲害

- 放置一大堆沒什麼劇情作用的東西在地圖上,收集了就給獎勵

- 放置對劇情沒有影響一堆小挑戰,比如賽車,特技跳躍

- 放置一些文本或者錄音,然後也是給玩家一個單子督促玩家收集

- 設計一些看起來比較奇葩的劇情 NPC,然後每個人給一點戲份組成一系列任務

當育碧的製作組照著這個列表做,每做一個就打個勾(Check),都打上了這遊戲就做好了。

當大家玩得多了,都感覺出來這個列表的存在了,就管這一堆遊戲叫 Checklisty。

優點很明顯:高產。不需要去設計什麼新的招牌遊戲元素。同一系列很多資源都可以用上一代的,甚至有的素材或者代碼也許跨品牌都可以套用。再怎麼做也不會差到哪裡去。

缺點更顯然:玩家也不是傻子,玩多了就不想玩了,覺得都是套路,因為的確是套路。

要做一個具有高度沉浸感的開放世界遊戲是工作量巨大的,需要一大堆細節的支撐,而光是照著這個列表套是肯定做不到的。

大家通常喜歡開放世界和沙盒遊戲的這些元素,育碧的 Checklist 造出來都比較缺乏:

1:各種各樣的文本、錄音或者有趣的小場景,海量地散落在地圖的每一處。玩家走到哪裡都可以探尋這個世界本身,獲得沉浸感,或者在和 NPC 的對話中允許你去詢問。好的例子有 BioWare 和 Bethesda 的遊戲。Ubi 的遊戲,比如孤島驚魂,相比之下,可以探尋的內容並不多,而且本身也是收集品的一部分,與其說是增加沉浸感,不如說是製作組為了完成任務增加的,然後還不停地作為畫外音提醒你去收集。

2:大量的隨機性,導致每個人玩的時候可能都遇到不一樣的有趣經歷,可以通過個人的奮鬥改變這個世界的潮流,或者挖掘出特別有意思的內容,然後成為梗(meme)傳播。比如在鋼鐵雄心中打造出美利堅共產主義聯盟和俄羅斯民主共和國,或者 CK2 的格拉摩根伯爵梗。在質量效應 2 中,完美地照顧好每一位隊員的家庭需要可以解鎖完美結局。相比之下,在 Ubi 的遊戲中,你能做的就是不停地解放據點,然後解放完了這個世界還是一樣的悲慘。

3:大量的預先設計好的可互動的小事件。它們作為這個世界中日常生活的一部分,隨機地出現在玩家的經歷當中。比如上古 / 輻射中的,審查路人信仰的高精靈,押送犯人的軍團,自己散步的吟遊詩人和冒充一分鐘人總統的假小黑。GTA 系列這類事件比較有限,大多數時候你能看到的也只是路人走路和車輛路過。刺客信條里我都不記得我遇到過什麼沒有東西提示我收集了 x/100 的隨機事件。

4:大量小細節的堆積。這一點應該燒錢又燒精力。你會看到大家說今天玩 BotW 的時候發現手裡的火把可以烤熟樹上的果子,今天玩 MC 的時候發現如果你用火箭殺死豬掉的是熟肉,今天玩 MGS 的時候發現打氣球可以阻止撤離,但是你很少看到大家說今天玩育碧的遊戲的時候發現了什麼之前沒發現的細節。

來說說我的見解,歡迎大家一起討論:

任何以 checklisty 去否定遊戲樂趣的思維,都是玩家思維。君不見多少國產手游。 任何以 checklisty 去反推開放遊戲未來方向的思維,也是玩家思維。君不見鈴木裕差點搞垮 SEGA 能夠區分 checklisty 在什麼時候是必需,什麼時候是可有可無,什麼時候不應該有的 能夠區分任務流程化和任務成就化的區別,並能理性對待任務這個系統的人,才是真正的遊戲理性的遊戲媒體和遊戲玩家。

1 首先:什麼是 checklisty?

找了半天我也沒有找到到底是哪個國外主流媒體發的文章,誰找到了勞煩也分享下。這裡,我姑且認為這個詞語的意思是:過於枯燥、流程化和重複度高的任務清單和成就系統。這裡我認為書記大人對於這部分的理解稍有偏差。很多遊戲的任務流程,其實是遊戲本身樂趣的一部分,是一個重要系統。這個詞語,在我理解應該是強調了缺乏遊戲其他樂趣支撐的,重複度非常高,無法讓人體會到遊戲樂趣的大量流程化任務清單。

2 再次:checklisty 的原因是什麼?

因為他是一個開放世界。沙盒遊戲目前主流的幾種核心追求:劇情、探索、生存、建造等。沙盒遊戲開放世界本身已經註定了在其中,任何重複性任務會逐漸降低玩家的快感和心流反饋。這個和現實世界人的心裡是一樣的。人們討厭一成不變,喜歡探索新鮮事物。因此,大量重複性任務,在開放世界中非常容易給人帶來較差的體驗。(比如@孟德爾提到的育碧那幾個)。但實際上,設計師當然知道開放世界註定要求了更多不同的而非重複的內容。但是奈何金錢有限,工期有限,再加上某些公司也沒有耐心乾耗。於是,checklisty 的開放世界就出現了。

3 checklisty 什麼時候出現都不好么?真的一無是處?

當然不是,除了開放世界,其實很多時候,checklisty 對某些消磨時間的遊戲,甚至對某些主要用戶群,其實反倒是更有效果。目前國內大部分手游,特別是某些卡牌遊戲和某些回合制遊戲。「每日任務」其實正是典型的 checklisty。一個月甚至半年都不會變。但是玩家就是買賬。因為這個任務清單,是串聯了每日你要重複做的事情。最後歸集到你的養成、成長和收集的慾望上來。這個和很久以前你能在地圖裡刷一晚上野豬,是有異曲同工之妙的。設計師只要把功能點設計好,數值表配好,每日任務設計好,就等著你乖乖每天上線來玩了。在這些遊戲里,checklisty 非但沒有影響你的體驗,反倒是梳理了你每天的重複工作。

其實,正因為那些重複的任務流程,在開放世界里沒有出口,才會讓你覺得遊戲越來越無趣。一旦這些任務流程能夠在未來和開放世界里的其他模塊進行內在循環,這種感覺就會減少很多。比如說,在遊戲中重複性的打工賺錢,最後在遊戲中購買房產。大家代入體驗一下,是不是就會覺得,之前打工賺錢的重複性勞動也變得真實了許多呢?因為你的任務流程沒有出口,自然會導致你覺得他不值得花費精力。育碧那些遊戲就是簡單粗暴的把一堆重複模塊往裡一堆,然後給點成就。殊不知這些成就系統根本就不是開放世界的一部分。沒有為這些模塊提供有效的連接和出口罷了。

4 既然我們明確了 checklisty 和一般任務系統的區別,那沙盒遊戲需要不需要任務系統?

就像前文說的,正規的沙盒遊戲開放世界中,我自然是不建議大量採用沒有目標追求的 checklist 的。這是一種不負責任的行為。

但是,我非常擔心玩家矯枉過正,認為目前和未來的沙盒遊戲的主流方向就是「沒任務,純探索」看這些文章的孩子,有可能未來的沙盒遊戲就是你們親手造出來的,我不希望太過於神話荒野之息而否定全部其他沙盒遊戲。

在我看來,依託於故事劇情,強調背景代入和宏達歷史傳承的沙盒遊戲,正常的任務系統是必須要有的。我們還沒有到有能力讓玩家脫離任務和指引去單純的享受開放世界劇情和內在的能力。

在這種遊戲中,適當的任務成就系統和指引系統,是有助於玩家更快理解遊戲內涵和遊戲代入感的最好方式。當年鈴木裕差點因為這個把 sega 拖垮。(當然,我相信莎木 3 依舊還會是這樣,這是個人的信仰~),典型的自然是上古系列和信仰之躍。

但是,有一部分沙盒遊戲,我是不建議加入正常的任務系統的。比如探索類、生存類和建造類的開放世界,這部分遊戲最原始的誘惑就在於「無限可能」,「無限開放」,這時候用任務去強加引導玩家,是會讓人覺得世界的無限性降低,進而讓核心玩家核心點不夠滿足。典型的自然是 Minecraft

5 沙盒遊戲的未來是越開放越真實越好嗎?

正如我所擔心的。其實沙盒遊戲發展這麼多年,畫面越來越真實,行為越來越擬真,世界也越來越大,可破壞場景也越來越朝著現實生活發展。但是,我並不認為,沙盒遊戲未來是不需要任務系統的,也不認為沙盒遊戲未來是越開放越好。

塞爾達帶給我們的震撼,是因為這一代荒野之息已經進化為一個探索生存 + 解謎的遊戲。如上文所說,他的遊戲類型依舊要求它不應該強加綁定 checklisty 的任務,甚至一般的任務也不需要綁定,否則就會影響整體感覺。

但並不是就可以由此推斷,所有的開放世界都不需要綁定任務。尤其是宏大歷史和強調整體代入感的沙盒遊戲,缺少了任務,就意味著一個國小生在學校里缺乏了老師一樣無助甚至流失。

任何拋開遊戲類型下的每個遊戲最終目的而去談遊戲類型整體發展方向的事情都是耍流氓。

最後,塞爾達是個好遊戲。育碧最好睜開眼睛看一看,學一學。

客官,這篇文章有意思嗎?

好玩!下載 App 接著看 (๑•ㅂ•) ✧

再逛逛吧 ˊ_>ˋ



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