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【VR深度】財閥文化,與日本VR獨立開發者的困境

與硬體恰好相反,VR內容的入手門檻其實比想象中要低。傳統主機市場中那些不可一世的3A開發商還有許多尚未開墾這片土地,雖然動輒50~60美元的大作不是沒有,但真正象徵著市場繁榮的,實際上還是那些富有創意的獨立作品。然而,曾經扭轉了雅達利大崩潰的日本遊戲產業卻是另一番景象。

從CEDEC(電腦娛樂開發者大會)發布的《2017年日本遊戲開發者的生活與工作》的調查報告來看,日本開發者的待遇在過去5年中幾乎處於停滯狀態——2016年的平均年收入大約在人民幣32.2萬(539萬日元)左右,而這一數字在2012年時就已經達到31.3萬(524萬日元)了。

一個更為獨特的社會現象是:超過56.6%的開發者近10年來沒有換過工作,而賺錢最多的北海道從業人員的平均工作年限達到13.82年。在全球業界開始向移動端靠攏時,只有日本的主機開發人員反而逐年上升(達到48.8%)。

財閥文化,限制了獨立開發者的發展

不難發現,財閥文化依然主導著日本年輕人的觀念,開發者更願意將自己綁定在終身雇傭制的工作崗位上,政府和投資者偏向於大型商社,獨立開發者最終能夠獲得的資源很少。相較之下,23%的VR獨立開發者年收入甚至不足12萬日元。

三井商社、住友商社、三菱商社、安田商社均是興起於19世紀的日本財閥,它們的運作方式更傾向於家族繼承,管理風格十分傳統,但這些商社又在工業和金融業中佔據很大比重,這促使它們成為了手控資本,並敢於和政府叫板的勢力。日本的老牌名企有許多與財閥掛鉤,即使是在遊戲業界呼風喚雨的索尼,也與「三井系」有著千絲萬縷的聯繫。

財閥體系並非完全沒有可取之處,企業在進行研發合作時能迅速完成業務整合,集團內部也能夠扶持瀕臨破產的組員,除此之外,投資風險相應的就會離散到各個子成員身上。不過,這意味著大把的資源將會浪費到「被淘汰」的業務之上,七音社社長松浦雅也認為,財閥文化導致普通民眾傾向於為大公司幹活,從而直接削減了開發者的創造力。

《Downwell》(墜落深井)的製作人麓旺二郎(Ojiro Fumoto)持有相同的意見:「我懷疑沒有多少人願意成為一名獨立遊戲開發者。在東京,設有遊戲開發課程的學校很多,但我聽說它們水平都很差勁。我想,與我年齡相仿的絕大多數人都更願意進入一家遊戲公司製作遊戲,獲得穩定收入。獨立開發者依然十分罕見。

BitSummit展會是一道曙光,但也反映了諸多問題

在京都舉辦的BitSummit幾乎是日本最大的獨立遊戲展,然而無比尷尬的是,展會創始人約翰·戴維斯其實是一個在日本工作了六年的僑民。戴維斯認為獨立展會是整合流散開發者的契機,遺憾的是本土民眾不太看中社區效應。

BitSummit的初衷是讓西方受眾了解日本的獨立遊戲產業,但如今的發展狀況卻有些走歪了。參展的開發商大多數來自於海外,本應成為輸出方的日本卻變為了「被輸出」方。除此之外,BitSummit上由歐美人創立的日本公司成為了一道獨有的風景線,比如Dylan Cuthbert的Q-Games和Giles Goddard的Vitei。

即使不考慮這些社會問題,日本的VR遊戲產業也顯得有些畸形。無論是《夏日課堂》還是《VR女友》,萬代南夢宮和illusion所打造的擦邊球居然成為了扛鼎之作,而psvr與DMM(提供18禁內容的網站)的聯姻,甚至直接帶動了前者的銷量。

一部分VR獨立開發人員在機緣巧合之下開始有樣學樣,日本3D模型師Kakomiki與Citor3娛樂工作室攜手合作,打造成人內容《BeacHouSex》,而日本眾籌網站GREEN FUNDING上則出現了以Live2D Euclid技術(主打動畫形象)為賣點的《VR陪睡計劃》。

這並非不能理解,VR內容的營收狀況其實不太樂觀,Oculus Store和SteamVR中突破100萬美元收入的作品僅有寥寥數款,而打擦邊球顯然更容易獲得人們的關注。在2016年10月的Fami通報告中,《夏日課堂》力壓眾多名作榮登日本銷售榜的次席,2.7萬套的成績僅僅只落後於當月發售的《戰地1》。

星星之火,可以燎原

與格格不入的獨立文化不同,日本的同人文化卻顯得十分發達。如果你上Comic Market逛上一圈,除了一大摞動畫、漫畫和周邊產品,其中也潛藏著數不盡的同人精品遊戲,而最大的差別可能在於——這些開發者根本不關心自己能賺多少錢。

實際上,這或許是獨立遊戲業界還未開發的一塊瑰寶,它為很多商業作品的成功打下了基礎。「東方Project」的締造者ZUN在接受媒體的採訪表示:「儘管比起同人遊戲開發者我更像個獨立開發者,但在內心深處我仍是Comiket眾多開發者的一員。」

情況正在逐漸好轉,也許是受BitSummit影響,首屆「Tokyo Indie Fest(東京獨立遊戲節)」在今年5月份正式開辦,其中還開設了面向VR作品的小型展會「Tokyo Sandbox 2017」。值得提及的是,這次並沒有成人內容出現,更多開發者選擇了正兒八經的去講述故事,《Seiya》與《The Gunner of Dragon》等新興作品的展出也讓人欣喜。

另一方面,索尼和任天堂對於日本獨立遊戲的發展同樣起到了推進作用。前者開始將越來越多的扶持作品推上世界舞台,而老任繼推出Nintendo Switch主機之後,也在各種直面會中大批量的鋪開獨立內容——以往它們很少這麼干。

星星之火可以燎原,也許當數年之後我們再次提及日本獨立遊戲時,《伊洛納》和《Downwell》不再是寥寥可以談到的對象了。



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