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揭秘新三板王者榮耀概念股愛酷游:連接全國1/3網吧 促充值1500萬

文 | 挖貝網 許芸

前段時間,網上流傳有家長將新生兒取名「王者榮耀」並成功上戶引發熱議。事實上,作為一款現象級遊戲,王者榮耀在引爆話題的同時也讓A股相關概念股狠狠蹭了波熱度,股票一度漲停。比如恆大高新(002591.SZ),此前接連3個漲停,市值瘋漲12億元。但據其後續披露,公司重組收購的兩家公司2016年在王者榮耀的具體分成收入不足150萬元。不到150萬元卻撬動了12億元市值,足見火爆。其它幾家概念股甚至與王者榮耀基本沒有直接利益關係,大多屬「碰瓷」,但同樣收穫了大漲。

那麼,真正的王者榮耀概念股在哪裡呢?其實在新三板。主要做遊戲分發的愛酷游(835089.OC)即為其中一家。

愛酷游董事長郭鵬告訴挖貝網,公司在2016年第四季度開始與騰訊合作為其旗下遊戲做分發,截止目前,已經給王者榮耀帶去了105萬新增用戶,並帶去充值1500萬元。愛酷游也從中取得了可觀的收入。

挖貝新三板研究院資料顯示,愛酷游切入遊戲分發領域的時間不到3年,卻已成長為行業里的代表性企業,並憑藉高成長性入選新三板創新層,在新三板融資4255.57萬元。

高成長的背後,愛酷游靠的是什麼?

覆蓋3000萬用戶 服務頭部公司

愛酷游創始人郭鵬是典型的技術男出身,談到創業初衷,郭鵬告訴挖貝網,純粹是因為個人興趣,愛玩遊戲。愛酷游成立之初主要做中文遊戲資訊門戶,2014年底才正式切入遊戲分發領域。

據郭鵬介紹,2014年愛酷游轉型前夕,自己作為技術人員和公司的另外10位核心創業團隊成員在暢遊天下做一個蘋果孵化的移動互聯網項目,這個項目最終直接促成了愛酷游向移動互聯網應用渠道的大轉型。

「我最早做過一段網吧相關的項目,在暢遊那邊又有蘋果開發經驗的積累,就思考怎麼能把這兩個結合起來,後來想到網吧有一個場景:用戶不能直接使用網吧的插座給手機充電,只能通過USB介面進行,這之間就產生了一個天然的物理連接過程。愛酷游要做的,就是在網吧的電腦中預裝一款軟體,在用戶通過USB介面進行充電時對用戶手機進行識別,在獲取用戶同意后推送一些遊戲及其它類型的APP。」郭鵬進一步介紹道。

2014年底,郭鵬和另外10位核心創業團隊成員從暢遊天下離職,愛酷游向移動互聯網應用分發領域進軍。到2015年9月底,愛酷游開發的應用商店樂市場累計註冊用戶(激活用戶)達到1125萬,日活躍用戶100萬,月活躍用戶超過300萬,成為國內領先的獨立第三方Android應用分發渠道商。

如今,經過兩年多的發展,截止2017年6月30日,樂市場已為超過3000萬用戶提供APP下載服務,目前日活躍用戶達到150萬,月活躍用戶超過650萬。

遊戲行業的大廠商騰訊、網易、360、掌握時代、北京寶盛科技有限公司等成為愛酷游的主要客戶。

「我們的客戶都是選這個行業里的頭部公司,並選擇這家公司裡面的頭部遊戲。」郭鵬說。

拿到頭部客戶的合作並非易事。郭鵬介紹道,「比如騰訊,最開始一般會進行一款遊戲或者兩款遊戲的測試,對方會看這個渠道帶過去的用戶的行為,比如說留存怎麼樣、周流月流等。然後也會看這個渠道帶過去的用戶充了多少錢,有沒有付費能力,再給這個渠道充分的評價。如果這個渠道帶過去的用戶,有黏度,又有一定的付費能力,正好符合遊戲的調性,那肯定就是一個好渠道。好渠道的話,他們會進行各種方式的合作,CPA、CPS都會有。還是看渠道帶過去用戶質量。」

為王者榮耀拉新105萬 帶去充值1500萬元

愛酷游算得上是一家「小而美」的公司。截止2017年6月30日,愛酷游員工總數僅為26人,卻在上半年創造了6134.3萬元的總營收,超過其2016年全年收入;3185.43萬元的凈利潤,與2016年的3578.82萬元相差不到400萬元。平均下來,一人為公司貢獻收入近236萬元。

在解釋營收大幅增長時,愛酷遊方面表示,一是得益於樂市場的規模化運營,用戶數增加,銷售單個手游用戶收入從幾元錢迅速攀升至30元以上,接入的付費移動互聯網應用和遊戲收入繼續增長,使得信息推廣服務收入增加。二是在於與騰訊達成重大的CPS合作,推廣服務收入增加。

郭鵬告訴挖貝網,目前愛酷游遊戲類的客戶,最大的是騰訊,而騰訊裡面最大的是王者榮耀。

郭鵬透露,愛酷游從2016年第四季度開始和騰訊正式合作。「我們剛開始分發了一款遊戲,數據特別好,然後就開始全面合作。兩個計費方式,一個是按CPA,就是給騰訊導一個新的用戶,相當於『賣人頭』。還有一個是CPS,當通過愛酷游渠道代碼過去的用戶在騰訊遊戲裡面進行充值消費的時候,騰訊按比例給我們返錢。比如,王者榮耀的分成比例是5:5,用戶在王者榮耀里充100塊錢,那麼就可以給我們分50塊錢。」

截止目前,愛酷游為王者榮耀新增用戶105萬,帶去充值1500萬元。

除了《王者榮耀》外,愛酷游還為騰訊旗下的《穿越火線》、《火影忍者》、《魂斗羅》、《天天愛消除》、《軒轅傳奇》等約25款知名手游提供分發。2017年上半年,遊戲客戶為愛酷游貢獻收入3000萬元。

連接全國1/3網吧

和頭部公司的頭部遊戲合作,成為遊戲大廠商眼中的好渠道,愛酷游依託的是5萬多家網吧帶來的源源不斷的新用戶。

郭鵬告訴挖貝網,愛酷游99.99%的流量入口都來自網吧,這5萬多家網吧佔據了全國網吧總數的三分之一左右。覆蓋分佈全國、數量龐大的這些網吧,愛酷游主要通過與網吧軟體代理商合作的方式進行。通過網吧計費軟體或增值類軟體將愛酷游開發的軟體產品植入進網吧電腦。

這也使愛酷游的獲客方式與其它第三方應用市場有了一個明顯的區分。郭鵬分析道,可能別的應用市場是通過公開市場買量或植入手機等進行用戶的獲取,一個新用戶的成本可能在2到3塊錢,但愛酷游通過技術手段從網吧獲取用戶,成本大概只要兩毛錢,與其它應用市場在成本上有10倍的差距。

但無法否認的是,隨著家庭電腦配置的提高和寬頻網速的加快,網吧可能面臨消費者減少的風險。對於依靠網吧入口獲取用戶的愛酷游來說,顯然不是好事。

郭鵬坦言,網吧的數量可能確實會飽和。但他同時表示,現在網吧的配置已經是今非昔比,而且具有很強的社交功能,設置方面也越來越適合遊戲玩家去做小型比賽打配合,這是個人在家裡玩遊戲無法獲得的體驗。此外,現在網吧開的地方都比較適合大學生群體,這個群體有時間也願意在遊戲上花錢,對於遊戲分發來說,用戶群體還是比較精準。總體來說,網吧這個形態還是一個向上的狀態。

但廣開來源也沒有壞處,郭鵬也設想過通過類似機場、醫院、商場等場景來吸引新用戶,但最終作罷。郭鵬表示,其中最大的問題就是用戶不能夠標籤化,網吧基本是玩遊戲的,通過網吧可以精準獲取遊戲用戶,但其它渠道卻無法做到。

郭鵬說,「目前,遊戲貢獻會越來越大,比重越來越高,所以還是希望用戶就是玩遊戲的,或者有很強的購物能力的,比如電商類。其它場景雖然好,但是不具備網吧這麼好的用戶群體,而且成本太大了。」

在遊戲分發上賺得盆滿缽滿,愛酷游進一步發力遊戲,推出了100%專註於遊戲的產品貓尾草全球手游APP。郭鵬對挖貝網介紹道,貓尾草首先是一個手游發行平台,有精品商業遊戲和獨立遊戲,其次是一個手游的媒體和社區。貓尾草相當於是樂市場的一個子集,把裡面玩遊戲的人群聚集到了一起。此外,出於業務協同的需要,愛酷游還投資了崑山樂思等產業鏈上的公司。據郭鵬介紹,崑山樂思主要是在蘋果專賣店裡為蘋果手機做預裝,也算是一種場景分發。

目前,國內手游用戶趨於飽和,新加入的遊戲廠商也越來越多,大廠商內部遊戲之間的競爭也同樣激烈,獲取一個新用戶愈發困難,成本也愈加高昂,但這對於做遊戲分發的愛酷游來說,未嘗不是好事。

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本文系「挖貝網」原創

微信ID:wabeiwang

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