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這麼懟下去,王者榮耀只會越來越火

7月8日傍晚,我頂著WiFi的渣信號,在微信、王者榮耀、王者榮耀助手和虎牙直播等App之間反覆切換,和上百萬人一起看完了KPL總決賽。

從鋪天蓋地「生而無畏、戰至終章,QG必勝」、「夢淚不送一血AG藥丸」、「找個妹子處CP」、「小哥哥加我微看視頻」的彈幕里,完全看不到這款遊戲的人氣有任何下降的兆頭,前幾天官媒三彈連發,鏗鏘有力的檄文難道砸在了棉花堆上?

那倒也不是,7月4日王者榮耀股價確實受輿論影響下跌4.13%,一天蒸發近千億,連帶「王者概念」股統統下跌,不過很快便得到瑞銀等大行力挺,次日便出現反彈,到周末已基本走穩。

反彈來得這麼快,許多批評者認為是騰訊拿錢買公關文洗地,強行輿論反攻的結果。其實,面對盈利結構單一的批評和政策導向的非理性拋售,大資本理性的支撐已經說明,王者榮耀這款旗艦遊戲的好日子遠遠沒有到頭,「大到不能倒」的騰訊基本面相當健康,方興未艾的移動遊戲/電競市場更是前景廣闊。

其實,越是一味去懟王者榮耀,越擴大其知名度,提高其社會影響力,結果只能使越來越多的人認可它作為主流休閑方式的存在,從而拋開對遊戲的成見去嘗試。王者榮耀在被批評之後,其百度指數反而達到歷史巔峰,意味著更多網民在主動獲取有關信息,可以肯定其中許多人最終將留存並沉澱下來成為新玩家。

疏而不堵是四千年前大禹治水都懂的道理,今天的人怎麼反而不懂呢?

作為念叨著「暴雪出品,必屬精品」成長的一代,作為曾懷揣遊戲夢想加入騰訊競爭對手的前從業者,作為反覆吐槽王者榮耀「暴力借鑒」別家遊戲卻仍打上王者的玩家,我覺得不論在批評還是支持王者榮耀的陣營里,都有很多人根本就不懂遊戲,他們純粹從自身道德觀出發,把想象中的敵人批判一番。

有的論調,比如「把荊軻設計成女性會扭曲國小生歷史觀」之類的無稽之談,連我退休的老爸都聽不下去:「你小時候看那麼多三國,不也沒信諸葛亮跳大神給自己續命;看那麼多楊家將,也沒把穆桂英破天門陣當回事兒啊?」本來,不管是戲曲小說評書還是電影電視遊戲,它們的任務就是把歷史扭曲得更精彩一點,但凡對歷史稍存半點好奇心的人,絕不可能滿足於藝術作品里歷史人物留下的驚鴻一瞥,自然會如饑似渴多方查證;缺乏好奇心的人,不打遊戲恐怕完全不知道歷史上這號人物的存在,他們壓根沒有歷史概念又有何扭曲可談?

而且,我天朝上下五千年泱泱大國,歷史不僅是統治者知興替的鏡子,更是士大夫珍視的留名冊,但凡有點文化的人誰不正兒八經學點歷史,又何必擔心王者榮耀侮辱人們的鑒別能力?何況,這個黑點現在已經是不存在的,因為遊戲里的荊軻已經改名阿軻,「不是你記憶中的荊軻,但致命程度沒兩樣」,其他歷史上真實存在的英雄人物,也統統加了「背景故事純屬虛構」的備註。

試問若不是王者榮耀,幾個國小生知道楚辭里的東皇太一?

說到道德教化正好提一句,正由於是個徹底的世俗國家,政府需要通過媒體完成外國教會通過傳播福音實現的德育作用,它不僅懲治違法亂紀,也打壓傷風敗俗。所以有時候,你也真沒法怪公權力有道德潔癖,除非你願意看到精英像西方一樣,奉行布熱津斯基的「奶頭樂」理論,用低速廉價的娛樂麻醉社會大眾——但即使你接受,以弘揚正能量為己任的政府也無法容忍。

另一種觀點認為王者榮耀昧著良心賺未成年人的錢,此前有過國小生打王者榮耀花光家裡積蓄3萬元的新聞。此類的事情固然存在,但家長與其責怪遊戲公司,不如檢討一下自己塑造子女金錢觀的偏差,甚至該好好反省反省,為何把手機支付密碼告訴孩子?

自從傳奇、征途等「道具收費」網游誕生,到魔獸世界等「點卡收費」網游受玩家歡迎卻逐漸式微,氪金越來越成為沉迷者保肝的捷徑,也就是說,有錢沒閑的靠人民幣堆戰力,有閑沒錢的在微充值之外主要靠大量投入時間精力。說實話,跟我以前的遊戲工作室相比,甚至跟當今市面上大多數手游相比,王者榮耀收費可以說相當良心,哪怕你一分錢不花也能獲得與大R差不多的遊戲體驗,而哪怕投入上萬獲得全英雄全皮膚,也沒法隨便虐非R玩家。這種機制相與普通網游殺雞取卵的吸金方式大不相同,不會產生一次充值上百萬、一夫當關萬夫莫開的頂級VIP玩家,也不會通過給普通玩家造成挫敗感刺激他們花錢,這意味著重氪玩家照樣沒法靠花錢直接買成就感,照樣得一場一場打天梯排位,既保證活躍,又延長了產品生命周期。

如果說遊戲按時計費的掙錢法是最土的,道具計費上不封頂的模式是更聰明的,那麼王者榮耀的雙軌制模式可謂聰明絕頂,既讓好鬥的人公平遊戲獲得競技認可,又讓愛炫的人通過贈送皮膚獲得社交認可,前者決定了基本盤的廣度,後者決定了獎金池的高度。結果就是,玩家們心甘情願地每月上交30億元給騰訊爸爸,一款又一款增益效果輕微的「皮膚」最終給王者團隊帶來了1億年終獎。

隨著賽事、直播、贊助、廣告、漫畫、影視等遊戲周邊生態圈逐漸成熟,王者榮耀的盈利模式將更加多樣化,家長在管好孩子荷包的同時,不妨也關注一下相關的新新產業,畢竟這個商業化到毛孔的社會,正在走向虛擬與現實的高度融合,早點讓孩子接觸水,免得今後被「淹死」。

此外,還有人批評王者榮耀是電子海洛因,具有嚴重的成癮性,使缺乏自制力的青少年在最關鍵的成長階段無心學習,未來將荒廢一生。這說法倒是不陌生,前幾年火遍網吧的魔獸世界就曾因前所未見的成癮性,催生了強制戒除「網癮」的軍事化學校和所謂電擊式療法。

這話我許多同齡人都不愛聽,磁暴步兵楊永信和後來代言網游的陶宏開在我們眼裡都是食古不化的代表,誰說打遊戲就不能成材呢?我們當年不也逃學打傳奇,不也掐著秒錶練星際,不也打CS打到看見腦袋就想爆,不也在魔獸世界網戀,該沉迷的都沉迷過,今天還不是照樣過來了?

但,說這些話的人忽略了一件事情,過去這種玩起來不要命的硬核玩家是少數,他們往往是手速奇快、技術牛X、還肯花時間列數學公式算傷害的高玩,剩下大多數人屬於一天打魚六天曬網的休閑玩家。而且以前玩網游是有儀式感的,約好時間上線,網吧通宵包夜,備好香煙紅牛加泡麵的副本套餐,連boss的屍體都要紅手來開。大一點的公會開荒時裝備都分配給主力,根本輪不到中不溜秋的普通玩家。如此繁瑣森嚴的行為模式,大大限制了遊戲的傳染力。

可是今天的王者榮耀,一沒門檻二沒儀式感,只要兩隻大拇指健全,網路信號過得去,幾乎隨便在哪裡都可以開團,我已經無數次在公廁里聽到啪嗒一聲點煙的聲音,接著是一聲清脆的TIMI。想想看,能把人排泄的時間都搶奪過去,王者榮耀所導致的大面積沉迷絕對稱得上「現象級」,據說全國每7個人就有1個在通往王者的路上戰鬥,它成功聚集了從國小生到博士后,從農民工到資本家等從前遊戲廠商想都不敢想的人群,真正做到了全譜系覆蓋 。

過去的骨灰級玩家再沉迷,也沒法把頂配的台式機隨時背在身上,更沒享受過出門到處可聯網的好日子,所以他們雖然單次遊戲時長很長,但平攤到每一天並不是很多。然而今天每個人衣兜里都有智能手機,它隨時能變成一部遊戲機。以前不可能上課打街機的學生,現在可以偷偷在課桌掩護下打王者榮耀了。

再者,千萬別因為王者榮耀入門簡單,就以為它不耗費精力。更不要以為讓學生們在課間午休時間打個一兩盤,甚至用一兩堂音樂美術課來打遊戲沒什麼,因為它雖然門檻低,但歸根結底是個與人斗而不是與電腦斗的遊戲,往深究照樣很複雜,要玩好它不僅需要大量練習,還得戰略復盤,對比裝備數據,參考主播視頻,根據版本調整戰術等等。想這麼多雜七雜八的東西,還有心思學習才怪。

更可怕的是只要心態沒擺正,王者榮耀能極大地刺激負面情緒。這一點相信經常拿敗方MVP的人都明白,你覺得自己明明溜得飛起,卻天妒英才老是匹配到菜雞隊友,幾盤輸下來整個人已經成了火藥桶一點就炸,這種情緒帶到學校和家庭,都會給青少年成長帶來許多不必要的麻煩。

因此我特別支持對熟諳網路、攜帶智能手機、心智尚未成熟的學生群體推出防沉迷系統。

欲戴王冠必承其重,騰訊發展到今天,早就不是一間普通意義上的公司,它不但有執互聯網牛耳的野心,也是互聯網的一張名片。對它的道德標準,已經不是像小公司那樣,只需對股東負責了。政府給了它搭建信息基礎設施的權利,億萬網民給了它巨大的信任,它才有今天的輝煌,自當替政府、教育部門乃至家長分擔一部分社會責任。

前幾年,其他遊戲已經嘗試過類似的身份認證、遊戲收益遞減機制,只不過騰訊「三板斧」的規定比較具體一些,先是實名認證,然後國小生每天1小時,中學生2小時。很多人質疑,要繞過這些規則太容易,比如用成人的身份證登記,或者租用別人的手機。對此我倒比較樂觀,畢竟多數人還是怕麻煩的,一丁點不快的體驗就能阻攔許多用戶,就好比人們不是不能用谷歌而是太懶,不是不能全速衝過減速帶而是嫌不舒服。

另外一個監管勢在必行的理由是,成癮對社會構成了危害性。有人說,王者榮耀是一件生產快樂的工具,脫離工具屬性談意義都是耍流氓。實際上,脫離社會屬性談工具屬性才是耍流氓。

菜刀水果刀都是切割的工具,沒有政策說私人不準持有;40米長大砍刀也是切割工具,顯然屬於管制刀具範疇,因為它對社會安全構成了威脅。香煙和酒精,都是製造快樂的工具,儘管被列為惡習,也沒有政策嚴令禁止,因為它們危害性和傳播力畢竟有限;毒品也是製造快樂的工具,從原材料到製造到市場都屬於被法律嚴厲打擊制裁的對象,因為個體成癮破壞社會秩序。

憑什麼學習上癮、工作上癮就是好事,遊戲上癮就有危害呢?俗話說得好,書山有路勤為徑、學海無涯苦作舟,需要吃苦勤勉的事情本來就有難度,難以持續高強度從事,更難上癮,何況這個階段的夢需要你好好學習和工作。至於打遊戲,雖然目前已成為體育賽事,有人靠打KPL也成為了巨星,有人當主播代練也獲得了不菲收入,可父母連送孩子踢足球都不願意,明明有條可預測的路可走,怎麼可能讓孩子冒風險呢?是的,也許遊戲競技未來會產生更加巨大的社會和經濟價值,但至少在目前這個階段,還沒有成為生產力源泉。

王者榮耀被「討伐」歸根結底還是個度的問題。許多其他遊戲也有成癮問題,但它們卻因規模不夠大未能引起社會輿論足夠的重視,只有王者榮耀級別的時間殺手和吸金巨獸得到充分關注和爭議,形成的一套管理辦法才會推廣作用於整個行業。從這個意義上說,騰訊的「三板斧」對遊戲業監管具有重大的制度化意義。如果未來能繼續推動文化產品的分級管理,王者榮耀才算是對文化治理事業立下功勞,不辜負騰訊公司的社會責任和歷史使命。

到那天,王者才會真正的榮耀。



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