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一款遊戲也能沖IPO? 米哈游抱著「崩壞2」啃老

二次元文化蓬勃發展,《崩壞2》的輝煌卻難重現,產品單一、股權單一的米哈游如何在未來市場競爭中生存發展下去將是一個問題

縱觀整個遊戲業,市場中遊戲種類繁多,但同質化問題卻始終沒有有效解決。在激烈的競爭中,為追求新的突破,遊戲廠商們已紛紛將視線轉向了二次元遊戲。

上海米哈游網路科技股份有限公司(下稱「米哈游」)就於2012年成立並創建了《崩壞學園》系列。彼時,二次元在僅是邊緣文化。2015年,二次元產業起步,騰訊、網易等巨頭開始涉足二次元遊戲江湖,與此同時,伴隨著《崩壞學園2》的正式推出,米哈游一炮走紅。

近日,米哈游提交了首發上市申請。據該公司招股說明書顯示,本次其擬於上交所上市,保薦人為華林證券股份有限公司,募資12.22億元,擬發行股票不超過2222萬股,不低於公司發行后總股本的25%。據悉,此次募資凈額將主要用於「崩壞」系列網游新產品開發、遊戲全球推廣運營、IP泛娛樂化內容開發運營、技術開發IP運營基地建設和運營補充等5個項目。其中,投入最高的是網游新產品開發項目,擬投入金額為40537萬元,其次是遊戲推廣運營項目,擬投金額達17447萬元。

據《投資時報》記者了解,該公司是一家以動畫、漫畫、遊戲和小說等產品為載體,深耕二次元文化的互聯網文化企業。其主營業務是基於原創「崩壞」系列開發和運營遊戲、漫畫、動畫和輕小說等互聯網文化產品,其中遊戲業務為公司2013年至2015年以及2016年前三季度(下稱:報告期內)主要的收入及利潤來源。

但是記者發現,該公司業務收入過分依賴早在2014年就已推出的《崩壞學園2》。此外,隨著未來市場競爭環境愈演愈烈,該公司過於單一的股權結構也將面臨極大挑戰。

「崩壞2」光環難遮蓋痛點

報告期內,該公司營業收入分別為130.74萬元、10317.71萬元、17479.99萬元以及21148.64萬元,凈利潤分別為28.4萬元、6563.84萬元、12726.57萬元以及11819.71萬元。由此可見,在其2014年開發《崩壞學園2》遊戲之後,該公司業務收入及利潤出現急速上升,較前一年分別增長78倍及230倍。

報告期內,該公司主營業務收入主要來源於移動遊戲,該項業務佔主營業務收入的比例分別為100.00%、99.85%、99.32%和99.31%。其中,《崩壞學園2》為該公司2014年後主營業務收入的主要來源,收入額度分別為0萬元、9488.39萬元、17139.02萬元以及20650.98萬元,分別佔主營業務收入的0%、99.53%、99.27%和97.65%。此外,報告期各期公司漫畫及動漫周邊產品收入金額分別為0萬元、14.56萬元、117.90萬元和146.20萬元,分別佔主營業務收入的0%、0.15%、0.68%以及0.69%。

據招股書顯示,報告期內該公司依託「崩壞」原創故事打造了一系列二次元文化產業鏈。而市場上大多數以原創作品為核心競爭力的公司都同時擁有多款成熟作品,並憑藉多方的知識產權創作多元化的作品。但對於米哈游而言,《崩壞學園2》幾乎佔據了其所有收益。

米哈游對《崩壞學園2》的高依賴度將該公司置於非常危險的境地,若該公司後期在「崩壞」系列故事經營過程中不能準確掌握二次元用戶的偏好變化,並創造出二次元用戶喜愛的內容,導致「崩壞」系列「失寵」,將會造成用戶的流失和盈利能力的大幅下降,對該公司產生不利影響。

此外,近年來該公司一直依靠著《崩壞學園2》為其輸送主營業務收入,而新推出的《崩壞學園3》似乎也只能存在於《崩壞學園2》的光芒之下。並且該公司近五年來甚至沒有除「崩壞」系列以外的新產品,可見其產品結構過於單一,這大大削弱了該公司在未來市場中的競爭力。

股權結構單一

《投資時報》記者研究該公司招股書發現,其自成立以來總共經歷了三次股權轉讓和五次增資。

其中第一次增資是由該公司引入杭州斯凱的天使投資資金100萬元,股權變更后蔡浩宇、劉偉、羅宇皓和杭州斯凱各自佔有股權的比例為51%、17.6%、16.4%和15%。而後2014年2月17日,杭州米藝吸收合併了杭州斯凱,原杭州斯凱所擁有的股權轉予杭州米藝。2016年11月25日,杭州米藝又將其全部股份作價人民幣900萬元轉讓給萍鄉盈尚。但是,據記者調查發現,杭州米藝、杭州斯凱和萍鄉盈尚的出資人均為宋濤與唐彥,實際控制人均為宋濤。

此後,該公司又引入律者文化、彌克文化與符華文化三位投資者,分別占該公司股權的4.82%、2.66%和2.52%。但據記者調查發現,律者文化、彌克文化與符華文化的實際控股人分別為蔡浩宇、劉偉和羅皓宇,均為該公司實際控股的大股東。

經過五年發展,該公司股權結構看似豐富了許多,但是綜合以上兩點可以看出,其實際控股人並無變化,有的只是公司股東左右手交換轉股而已。

未來市場發展環境不定

近年來,隨著互聯網文化產業的快速發展,其市場競爭也日益激烈。該公司面對的行業內競爭對手眾多,其中既包括擁有強大的研發能力與較大營收規模的大型互聯網公司如騰訊、網易等,又包括眾多在細分領域獲得成功的優秀網路公司、遊戲工作室。

記者從艾瑞諮詢獲得的數據顯示,2014年至2017年,二次元手游從5.46億元增長到了41.22億元,可見近年來二次元手游呈現出了爆髮式的增長,並且増速始終保持在40%以上。

火熱的市場引來了無數強勁的競爭者,據ACGX統計的數據顯示,共有41家遊戲公司推出的66款二次元手游產品曾進入了IOS暢銷榜前100。騰訊以7款手游產品的成績佔據榜首,擁有大量日本原創作品資源的DENA則以5款手游產品的成績緊隨其後。

隨著行業內競爭的不斷加劇,米哈游或許不能僅靠「崩壞」來面對其競爭對手的挑戰。並且,相較大型網路公司而言,強大的資金優勢和對人才巨大的吸引力也將米哈游置於極大的劣勢之中。

而據業內人士表示,二次元手游市場經過幾年來的火熱已經出現了泡沫,開始呈現出產能過剩的局面。而VR等領域的興起,將資本吸引到了其他領域。來自行業內外的競爭加大了米哈游未來發展的壓力和不確定性風險,若該公司不能準確地把握市場趨勢,及時生產出令用戶滿意的產品,在市場中將會很快遭到淘汰,使得公司面臨經營性的風險。



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