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你的下一部遊戲機,會是一台 Mac 電腦嗎?

用 MacBook Pro 玩 PC 遊戲是種怎樣的體驗?在知乎上最高票的回答是下面這張圖:

(圖片來源:9GAG)

相信每一個指望用電腦打遊戲的玩家,都不會把 Mac 列入選購清單里。

不過,情況正在發生變化。在 WWDC 2017 上,蘋果花費了大量的篇幅為 Mac 的遊戲性能背書:

更強大的新硬體 更優秀的底層介面 更友好的開發環境 ……

你的下一台遊戲機,會是一部 Mac 電腦嗎?

(圖片來源:CBS)

不再小眾的 Mac 電腦

Aspyr Media和 Feral Interactive 是 Mac 上最知名的兩家遊戲發行商,他們最主要的業務就是與 2K、SEGA、動視等知名遊戲廠商合作,把他們的遊戲作品從其他平台移植到 macOS 上來。

你能在 Mac 上玩到的 3A 級遊戲大作,基本都是這兩家公司「搬運」過來的。

談及 Mac 平台這些年的變化,Feral Interactive 的負責人埃德溫·史密斯(Edwin Smith)有些感慨:

過去 20 年裡,我們第一時間親身經歷了所有的劇變。

(搭載 Power PC 的 iMac G5,圖片來源:Pinterest)

九十年代末,Mac 採用了 Power PC 架構,而 Windows PC 則是採用 X86 架構,兩者的處理器架構完全不同。當時微軟的 Direct 3D 已經是市場主流的標準圖形 API,大部分遊戲又都是基於 Windows PC 開發的,這就導致了 Mac 在遊戲市場上並不受人歡迎。埃德溫回憶道:

在 Mac 電腦向 Intel 處理器過渡的那幾年,需要先把遊戲移植到 Power PC 的硬體上運行。這是一件非常困難的事情,因為現有的代碼都是基於 X86 架構編寫的,而 X86 與 Power PC 並不是一一對應的關係,因此我們總會遇到一些有趣的問題。

(WWDC 2005,喬布斯宣布轉投 Intel 陣營,圖片來源:YouTube)

2005 年的 WWDC 大會上,喬布斯宣布 Mac 將拋棄 Power PC 架構,轉投 Intel 陣營,這成為了 Mac 命運的分水嶺。從此以後,Mac 的銷量開始節節攀升,即便是在 PC 產業萎靡不振的今天,Mac 也能保持穩定增長。

根據 Statista 提供的數據,2004 年時,Mac 的全球銷量為 293 萬台,而到了 2015 年,Mac 出貨量已經高達 2070 萬台。Aspyr Media 副總裁伊麗莎白·霍華德(Elizabeth Howard)表示:

如今蘋果一個季度的(遊戲)銷量已經是過去一年的總和,整體上看,市場的機遇要比原來好上不少。

在伊麗莎白眼中,Mac 之所以沒有被 Windows PC 遠遠甩在身後,得益於上一代遊戲機的壽命過長。索尼 PlayStation 3 和微軟 Xbox 360 長達 10 年的競爭,讓 MacBook 的圖形處理器能夠趕上行業的平均水準。她解釋道:

大部分電視遊戲都是基於遊戲主機或 PC 進行開發的,自然而然地,開發者也會針對這些硬體進行優化。由於 Mac 是這些遊戲主機的下游產品,而且在配置上也與遊戲機相近,因此我們可以輕鬆地將遊戲從 PC 或遊戲主機上移植到 Mac 上來。

(圖片來源:GameStop)

遊戲形態的轉變也至關重要,而這點正好可以歸功於蘋果。

2008 年,蘋果在 MacBook Air 上取消了光碟機;2011 年,蘋果取消了 Apple Store 里的所有實體遊戲盒,逐漸轉型成以數字下載為主的模式。當時有不少遊戲發行商都認為,這意味著 Mac 遊戲的消亡。但隨著 AppStore 和 Steam 等數字平台的崛起,受眾反而是成倍增長。在伊麗莎白看來:

數字分銷對我們的業務產生了巨大的影響,玩家們變得更容易購買遊戲,我們擁有一個龐大的遊戲目錄去吸引新用戶。現金流更通暢、遊戲成本更低,這是一個巨大的轉變。

(圖片來源:PS4 Home)

新介面、新硬體、新的可能

Mac 變得不再小眾,這只是 Mac 遊戲發展的第一步。還有另一大問題亟待解決:OpenGL。

OpenGL 是一個跨編程語言、跨平台的專業圖形介面,大部分的 Mac 遊戲開發都需要用到 OpenGL——但與 Windows 的 Direct 3D 相比,差距不小。

這也就直接導致了在相同配置下,運行同一款 3A 級別大作,Mac 版的運行效率往往不如 Windows 版。如今,蘋果試圖通過底層圖形 API Metal來解決這個問題。Metal 最早在 2012 年於 iOS 上發布,2015 年登陸 macOS,而到了 2017 年,蘋果在 macOS 上推出了 Metal 2。

(iMac 編輯遊戲,圖片來源:Apple)

在蘋果官網上,關於 Metal 2 是這樣描述的:

Metal 提供圖形處理器(GPU)的接近直接訪問,使您能最大化 macOS app 中的圖形和計算潛能。而現在,通過讓 GPU 實現對渲染管線的更大控制度,Metal 2 進一步提升了相關性能。隨著 Metal Performance Shaders 加入了 Mac,將助您的 app 極大程度地加快運行速度,而遠不止於圖形而已。它還提供了更完善的開發者工具,讓使用 Metal 的 app 變得更容易調試、優化和部署。

科技媒體 Ars Technica 設計了一個小實驗來證明 OpenGL、Metal 2 以及 Direct 3D 三者的性能差距。

他們找來了一台 2016 款的 15 ? MacBook Pro,配備 2.7 GHz Intel Core i7 CPU,16GB RAM,搭載 4GB 顯存的 Radeon Pro 460 顯卡,並且運行最新的《魔獸世界》遊戲,圖像設置為 1680*1050 解析度,沒有垂直同步、沒有抗鋸齒,最終結果如下:

運行 OpenGL 時,平均幀數為 32 幀 運行 Metal 2 時,平均幀數為 45 幀 通過 Boot Camp 虛擬 Windows 10,並運行 Direct 3D 時,平均幀數為 69 幀

顯而易見,Metal 2 比 OpenGL 的性能提升了 40% 以上,但與 Direct 3D 相比,仍有較大的差距。

(Mac 運行《魔獸世界》,圖片來源:Ars Technica)

Aspyr Media 的技術總監傑茲·夏洛克(Jez Sherlock)表示:

許多遊戲是基於更高級的圖形 API 進行開發,並沒有充分利用到 Metal 的性能,這通常需要進行一些調整才能提供最佳體驗。隨著這些遊戲引擎的更新,它們將會逐漸適配 Direct 12、Vulkan、Metal 等底層圖形 API,到時候,現狀將會得到改善。

底層介面的改變僅僅是第一步,更重要的是蘋果革命性的新硬體。

2016 年底,在蘋果內部的員工留言板上,蘋果 CEO 蒂姆·庫克寫下了這麼一段話:

有些媒體人提出了這樣的問題:蘋果究竟還會不會堅持桌面級平台?如果我們的團隊遭遇了任何質疑,那就讓我來把話說清楚:我們的產品路線圖上就有非常棒的桌面級產品。誰都不需要擔心那些問題。

果不其然,WWDC 2017 上,蘋果推出了全新的 Mac 產品線——iMac Pro,擁有 Retina 5K 顯示屏,搭載了 Intel 最新的 18 核處理器,配備最新的 Radeon Pro Vega 圖形晶元,支持最高 128GB 運行內存、4TB 固態硬碟,並確定將於 12 月份發售。

(iMac Pro,圖片來源:Apple)

無論從什麼角度上看,iMac Pro 都是目前最頂級的桌面級電腦,這是蘋果為了爭取更多優秀開發者而亮出的底牌。值得一提的是,在最新的 macOS High Sierra 中,Mac 將支持外接圖形處理器,這對向來封閉的蘋果來說可謂是一個巨大的進步。

蘋果也意識到,Mac 的更新節奏並不能完全跟上電子遊戲發展的腳步。只有適當地放寬可擴展性,才能更有效地延長 Mac 的壽命。

近兩年來,遊戲界迎來了一波全新的硬體潮:

2016 年 1 月,Oculus Rift 開啟預售 2016 年 4 月,HTC Vive 正式發售 2016 年 10 月,索尼 PS VR 正式發售 2016 年 11 月,索尼 PS4 Pro 正式發售 2017 年 3 月,任天堂新主機 Nintendo Switch 發售 2017 年 6 月,微軟發布新主機 Xbox One X ……

無論是開發主打沉浸感的 VR 遊戲還是主打高畫質的 4K 遊戲,對計算機都有著極高的要求,這也是蘋果更新 MacBook Pro 以及 iMac Pro 的主要原因——再不跟上的話,優質的開發者又要被 Windows 搶走了。連開發者都不用 Mac 開發遊戲了,還有誰會拿 Mac 玩遊戲呢?

蘋果可不會在同一個地方吃兩次虧。

(連接 VR 頭盔的 MacBook Pro,圖片來源:mobilesyrup)

目前,在 Steam 上約有 3700 款支持 macOS 的遊戲,乍看之下好像數量可觀,但 Steam 上總共有多少款遊戲呢?

大概有 13700 款。

要說 Mac 能成為一台遊戲機,顯然還為時過早,但未來的事兒,誰又說得准呢?正如《喬布斯傳》里寫的那樣:

預測未來最好的辦法就是去創造未來。

題圖來源:CBS



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