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30年前《魂斗羅》里藏著的秘密,你竟然是這樣一個關卡!

前不久,有一位讀者在微博上給我留言,針對我寫的一篇回顧紅白機時代射擊類遊戲的文章,他問道:「你對射擊遊戲的認知甚至停留在上世紀80年代,請問《毀滅戰士》《反恐精英》《戰地》《榮譽勳章》等等,是被你吃了嗎?」

我當時真的有想回復的衝動,比如回復「吃不下、會噎著」之類的話語。可最後,我還是克制了自己,言不由衷地回復道:「謝謝對我上世紀80年代回憶文章的批評指正。」

文/張書樂(TMT行業觀察者、遊戲產業時評人,人民網、人民郵電報專欄作者)

刊載於《人民郵電報》2017年5月5日《樂遊記》專欄142期

諸如《魂斗羅》這樣的老款遊戲,是否真的在當下已經沒有多少借鑒意義了呢?或許,新老遊戲在技術上完全不可同日而語,但在關卡設定上,我們真的要佩服當年的遊戲程序員,他們竟然能夠在現在看來異常簡陋的遊戲界麵條件下,為玩家設計出如此豐富的遊戲內容。

先說簡陋。1987年,科樂美公司推出《魂斗羅》這款捲軸射擊遊戲(1987年推出街機版、1988年推出紅白機版),遊戲容量只有128KB,現在看來,也就是表情包里一張圖的大小。然而,這款遊戲的關卡設定並不簡陋,高山、森林、瀑布、河流、堡壘、神廟,樣樣俱全。現在,用模擬器在電腦上隨便玩一玩,隨手截個圖,大致相當於當年《魂斗羅》遊戲的整體容量。當然,遊戲設計師並不是用一張張圖拼成「動畫片」,而是大量重複使用圖塊,將一堆圖塊用類似於索引的方式,拼成造型各異的「積木」圖形。

關卡設定上,前兩年曾經在網上流傳過一份《魂斗羅》早期企劃書,我從中發現了大家如此熱愛這款遊戲的原因。企劃書對遊戲設定進行了規範,為了增加關卡的內容豐富度,整合了橫、縱捲軸及3D三種捲軸方式,並在背景設計上採用了當時科幻電影常見的場景以及密林等要素。

你發現了什麼?那個年代最火的科幻電影,不就是1987年由施瓦辛格主演的《鐵血戰士》嗎?用現在的話說,這個熱點「蹭」得很及時,難怪從遊戲主角到「終極Boss」都給人眼熟的感覺。只不過對於國內玩家來說,電影和遊戲可能很難聯繫起來,畢竟二者引入國內的時間不同步。

影視劇「同款」遊戲,《魂斗羅》帶了個好頭,但絕不是噱頭。遊戲企劃書中提到了橫、縱捲軸及3D,但當時的3D從何而來?在像素級遊戲時代,難道就存在3D效果了?還是裸眼的?對比一下說明書的介紹,稍微回味一下遊戲過程,你就會有恍然大悟之感。在《魂斗羅》遊戲的第2關和第4關,玩家只能左右移動,被一道電網攔住,而且不能靠近「Boss」,當時就有聰明人稱之為「特殊視角」關卡。現在我們終於知道,那是一個試驗性的3D遊戲場景,或者叫「偽3D」關卡。之所以「偽」,是因為在當時的技術條件下,平面遊戲只能通過製造視覺上的不協調,產生一種縱深感,形成和當時主流射擊遊戲的差異化體驗。

類似的特色關卡設定,1988年在街機上推出的《魂斗羅2代》(又名《超級魂斗羅》)中亦有體現,其第2和第6關,都是俯視視角關卡,玩法上也只能左右移動而不能跳躍。當然,這一波關卡設定並不是試驗性的,而是和當時另一主流射擊遊戲《赤色要塞》保持一致,目的則是讓玩家能夠在一款遊戲里獲得更多的主流遊戲體驗。從關卡設定這個角度看,經典遊戲還真不是「蹭」個熱點就能火30年。



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