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當一款遊戲里沒有「小學生」,它會是個什麼樣?

【游迅網獨家專稿,轉載請註明出處】

前兩天,我去參加了一次《虛榮》的玩家線下聚會,活動的主角是一群《虛榮》玩家。

虛榮》這款遊戲很奇特,它在玩家群體中的聲望很高,但很多人提到它時語氣難免帶點唏噓。之所以這樣,是因為這款主機級MOBA手游,在操作上採用了難度較高的點觸式操作,不是每個人都能獲得大殺四方的體驗。也就是說,這是一款硬核遊戲;有人叫它「手游第一MOBA」,但從其商業地位上看,稱它為「移動端的dota」似乎才更為確切。

這裡沒有國小生的存在

活動開始的時間是中午12點30分,筆者準時到達了那裡。此時活動場所所在地T·House已黑壓壓的人滿為患,《虛榮》國服代理商巨人網路為來訪者準備了豐盛的自助餐服務,但每位玩家都「老老實實」的坐在那裡,沒人走來走去。大家要麼低著頭和周圍人一起開黑,要麼抬頭環視著周圍,彷彿在期待什麼。

我大致看了一下,來參加聚會的群體都是18~25歲之間的年輕人。他們有的是情侶,有的是朋友;有的可能已經步入社會參加工作,有的則是尚未自立但潛力無窮的大學生。在各種各樣的身份屬性里,意料的沒有兩類常見群體出現:調皮搗蛋的小孩子和帶孩子的家長。這讓見慣了各種熊孩子在遊戲會場瞎跑的筆者,猛然有些不大適應。同時,也對這次的活動多了點期待。

每個《虛榮》玩家,貌似都有口流利的英語

活動開始了!第一個環節是《虛榮》開發商SEMC的聯合創始人兼CBO——Bo Daly發表講話。因為這次活動的主角是玩家,戴利先生並沒有多說什麼,在簡單的演講之後,就到了玩家提問環節。

在提問環節,有很多玩家踴躍提出問題,因為確實熱愛這款遊戲,他們提出的疑問都很有深度,Bo Daly時不時的會讚賞:「Oh!That's a good question!」(這是個不錯的問題)。

提出的問題得到開發者誇讚固然值得驕傲,但更讓筆者感到驚奇的是,這些玩家提出問題時竟然全是通過純英文交流,每個人都在用流暢的英語和開發者Bo Daly談笑風生。台上的美女翻譯尷尬的插在中間像個第三者,而我則進一步感受到了:玩《虛榮》的玩家,貌似都不是一般人。

會做遊戲並不等於就會打遊戲

這次來到聚會的有很多《虛榮》人氣主播,Queen、神爸、Leo、33Miss等都齊聚現場。特別是Queen(女王),這位妹子在《虛榮》圈子裡堪稱是「創世神」一般的存在,她在去年韓國OGN抗韓之戰上大放光彩,備受玩家崇拜。但在這次聚會上,她的身份也只是一位「水友」,和冬粉們自由組隊玩了一下午的遊戲。

之後,開發團隊也即興和水友們來了幾場友誼賽,不過,他們的水準確實有些不夠看,慘遭路人隊血虐。果然,遊戲做得好並不等於就能打得好,當路人隊獲勝的那一刻,全場不禁一陣歡呼,人群中甚至冒出了「Chinese 虛榮,Best 虛榮!」的口號。

這是一款核心向遊戲

《虛榮》的玩家線下聚會舉辦的很成功,至少每位玩家離去的時候都是帶著滿臉笑容,這讓筆者再次感受到了MOBA類遊戲的魅力。然而,當我回到家中查閱資料時,卻發現這歡笑的背後隱藏的東西並不簡單。

在同類遊戲中,《虛榮》擁有一流的畫面、和一流的優化,在英雄設計、遊戲模式和競技公平性上也堪稱完美,但其在市場上的成績並沒有達到人們的期待。在百度貼吧里,關注《虛榮》的玩家有19萬人,而另一款MOBA手游比它出現晚,玩法沒它優秀,貼吧關注卻擁有400萬。

追求商業?還是保留特色?一直是近年來遊戲開發者較為頭疼的問題,一款遊戲想要在商業取得成功,必須要容易上手,而這往往意味著要對遊戲的內容進行閹割、簡化,這無疑是對核心玩家的一種不尊重。所以,那些真正好玩的遊戲大多都是由負責的遊戲開發者製作出來的。

這就導致了一個亂象,在當前全球遊戲市場上,真正優秀的作品反而不是很被玩家買賬。人們把這種遊戲稱為「核心向遊戲」,喜歡這類作品的玩家則是「核心向玩家」。核心向玩家的周圍很難存在志同道合的朋友,他們會顯得與周圍人格格不入,只能通過互聯網尋求知己。而《虛榮》就是這麼一款核心向遊戲,前兩天的聚會是一群核心玩家們的聚會。雖然最終他們面帶笑容的離去,可當坐車回到家中后,他們要面對的還是周圍人只有一兩個人能理解自己的狀況。

和Bo Daly的談話

在活動結束之後,我和《虛榮》開發商SEMC的聯合創始人兼CBO——Bo Daly稍微聊了聊。Bo Daly是一個很平易近人的~額,抱歉!筆者並不是很能分清外國人的年齡狀態,諸位可以自己分辨一下——

像大叔,但又感覺有點年輕

談話過程中,當我問到《虛榮》未來是否會為了吸引更多輕度向玩家而做出改變時,Bo Daly的態度很堅定。他覺得,SEMC的首要任務是為當前的《虛榮》玩家帶來更好的遊戲體驗,為此,他們在之前的2.3版本中公布了5V5地圖的推出計劃。5V5模式會是一個浩大的工程,一方面它的地圖不同於現有的所有5V5地圖,極具海希安特色;另一方面它的趣味性不會比現在的3v3差,這是個艱難的挑戰

「當然,這並不意味著我們不願為新手玩家做出改變。」Bo Daly補充道,「我們非常歡迎新手玩家加入《虛榮》的世界,並為這類群體加入更到位的上手教學,今年我們加入了娛樂賽、大亂斗,這都是能讓新人也獲得很爽體驗的模式。而匹配系統的完善讓菜鳥與大神不會遇到一起,你總能碰到旗鼓相當的對手。我們試圖在核心和輕度兩者之間找到一個平衡點,在一款遊戲,每類人都能找到自己樂趣,而從目前效果來看,我們做的貌似不錯。」

「那除了模式之外,點觸式的操作也讓很多人覺得有所不便,未來你們會在這方面做出調整嗎?」

Bo Daly的表情突然嚴肅了:「我個人不是很喜歡那些虛擬搖桿式的操作方式,因為他們不夠真實,你手指一劃,人物就會行走這看上去很方便,但並不是我想要的精準。很早以前人們質疑手游平台不能出現符合電子競技條件的遊戲,但我並不相信這點,我認為手機上也能體現電腦上才有的操作性,而驗證我這個想法的作品就是《虛榮》。或許,未來隨著技術的進步,我們會使用更方便、更有趣的操作方式,但在眼下,點觸式就是最適合《虛榮》的做法,對此,我非常確信。」

Bo Daly的自信感染了我,我不由覺得《虛榮》確實是款偉大的遊戲。它不光能為玩家帶來十足的樂趣,還對這個行業起到了推動作用,在未來,我們可能會從很多作品身上看到《虛榮》的影子,而這是對一款產品最大的肯定。

剛剛提到電子競技,你是怎麼看待移動遊戲電競產業的呢?」

「嗯~」 Bo Daly沉吟了一下「首先,電子競技是個神奇的東西,它能讓任何遊戲煥發出難以想象的生命力。」說到這裡,他不由手舞足蹈了起來:「我認為,《虛榮》無疑是一款適合電子競技的遊戲,它的比賽很有節目效果,看那些職業選手比賽,你會發現:哇,原來這款遊戲還能這樣玩!它能幫助虛榮玩家提高技術,提高形象力。這個月Vainglory8官方聯賽會在舉行,這是我們在國服推動電競化的一次嘗試。如果成功,我們未來必然會舉辦更多的比賽。」

接下來,我又和戴利先生一起聊了很多東西,比如是否會推出風的英雄、地圖。他很不幸的告訴我們,《虛榮》是全球版本同步更新,如果要加入元素,他們需要得到國外玩家的肯定。「那會有PC版嗎?」「哈哈,這個還很遙遠,我們現在只能先做好手機端,想要在PC上玩的朋友,現在請先用PC模擬器湊合著吧!」

小結

如果1000個人裡面,800個人在做同一件事;你去跟著做,這即不值得驕傲,也不值得誇獎。但倘若你和那800人做不一樣的事,那無疑就需要魄力和勇氣。每個《虛榮》玩家都知道自己想要什麼,他們不需要別人的肯定,因為他們喜歡的作品確實是目前世界上最好的MOBA手游。這次的線下聚會可以說就是屬於核心向遊戲愛好者的日常一幕,以往我們對這類人的印象都是異常孤寂;然而現在互聯網的發達讓他們便捷的參加各種活動,在生活中並不孤獨。任何核心向遊戲都熱烈歡迎每一個感興趣的玩家,它們的態度就和線下聚會時那些玩家的態度一樣,只要來了就是朋友。會不會玩,重要嗎?



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