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研發大空間AR遊戲+直播系統,創幻科技想打破看起來很中二的次元壁

項目推薦人:祖志楠

題圖乍一看是一款很炫酷的AR大空間多人遊戲,當然圖中展示的是日本遊戲Hado。因為我們能看到各種虛擬元素營造的遊戲環境,所以才不會覺得街邊這樣」放大招「的少年是徹頭徹尾的中二病。並且事實上,圍觀群眾也不需要非得帶著AR眼鏡來突破次元壁,因為遊戲配套還開發了手機直播系統,通過攝像頭,我們就能夠在客戶端看到玩家體驗到的戰局。

創幻科技正在研發的就是這樣一套產品。他們的CEO陳堅向36氪介紹,AR大空間遊戲在真實環境中的搭建其實複雜程度並不那麼高。在空間中安置定位海報,AR眼鏡以及直播輸入設備的各種攝像頭都可以通過演算法獲得畫面中玩家相對定位海報的坐標。這其實是AR中比較常見的Image Tracking原理。對玩家進行定位之後,就可以配合動作在成像中加入怪物和特效,以及遊戲環境,整個體驗就相對完整了。此外,據陳堅介紹,他們還開發了遊戲中使用的AR眼鏡和體感手套。

儘管做成這件事需要從技術著手,但是陳堅坦言,技術不是這裡面最重要的事情。這樣的感悟也與36氪近期與VR/AR行業諸多創業者溝通時獲得的反饋相一致。雖然看起來這樣的遊戲形態,讓我們這種武俠迷覺得自己可以隨隨便便發一招」降龍十八掌「也會有點小激動,但是陳堅卻表示:要謹慎。他告訴36氪,其實創幻科技已經屯起了類似仙劍奇俠傳這種影響力顯而易見的IP,但是貿然推出相關作品可能並不是一件好事情。因為目前他們主打的也是二次元人群,而仙劍IP龐大的冬粉群體在年齡上分佈可能更廣泛,同時還有拿捏不好起反作用的」情懷「因素。所以在題材上,他們會選擇可玩性更強的,暫時弱化人物和故事性,特別是二次元沃土日本的相關進展也是他們重點關注的方向。

這樣的謹慎反映出的其實是創幻科技團隊在二次元文化屬性上的產品敏感度和把控能力。當然,行業資源也是做成這件事的重要條件。比如對於二次元商業較為重要的IP資源,通常是需要與平台方來簽約合作,一起拿到多個IP,業內較一個一個尋求的情況還是較少的。創幻科技已經與有妖氣、布卡漫畫、優酷、愛奇藝等達成了合作,正在建立聯繫並準備達成合作的還包括網易動漫、騰訊動漫等平台。線下布局方面,除了樂客、超級隊長一類的線下體驗店渠道,還會拓展運動場、遊樂園等場景。除了原有的用戶運營方式,新產品也會在各類漫展上進行推廣。這款遊戲大約會在5月-7月的時間段上線並集中推廣。

另外,創幻科技將自身定義為文化類公司,但產品方面還是以二次元和真實世界的互動類產品為切入點。此前他們推出的APP超次元主要的盈利模式是,用戶通過購買實體的卡牌,通過手機APP掃描卡牌解鎖相應的AR內容。超次元產品也會在5月至7月的時間迎來較大的變化,會增加一些玩法,並通過AR技術增加玩家與動漫角色互動的代入感。另外也會推出動漫衍生品類型的卡牌遊戲終端機。全年營收預計可以達到千萬級。

其實,創幻科技做的是一個在二次元人群中挖掘商業價值的比較綜合類的事情。與他們最類似的公司就是推出Hado的日本公司meleap,這是一家成立於2014年的公司,人數約為20人左右,目前並沒有相關的融資消息公布。當然在AR類實物產品中,其實是以針對兒童的玩具和書籍較多。例如騰訊推出的夢想召喚王也在推出AR相關的玩具產品;書籍方面例如夢想人科技,這家公司已經完成了數千萬的Pre-B輪融資。其實VR方面在大空間多人遊戲的角度也是有諸多公司在做。當然VR設備在大空間定位系統的搭設上相對更為複雜,技術公司布局在先,例如諾亦騰、神秘谷、瑞立視等等。其中瑞立視也有自行開發的遊戲作品。VR領域相關公司,技術方案不盡相同,成立時間略有差距,融資進度也有較大不同。

創幻科技目前團隊有60人左右,多條產品線運行。據介紹,除了團隊的3D次世代主美是比較技術導向的」畫風不同者「,其餘各類職能的工作人員都是二次元文化受眾。他們運營的超次元APP獲得了40萬的用戶,付費率超過70%,是VR/AR軟體機會窗口期」低調攢粉「較為成功的案例。

此前,創幻科技獲得了美盛文化2000萬元的投資,估值超過5700萬元。目前他們正在展開下一輪的融資。



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