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收入最高的VR遊戲[工作模擬]是如何煉成

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/《工作模擬》是2016年VR領域最大的驚喜之一,作為一款發布到HTC Vive上的遊戲,這個由Owlchemy Labs研發的遊戲獲得了300萬美元的收入。它具有誇張的卡通畫風和各種各樣的工作類型,比如在VR環境里扮演廚師和辦公室白領等等。在上周末洛杉磯舉行的DICE峰會期間,它還拿到了遊戲界奧斯卡獎。

最近,該遊戲開發商Owlchemy Labs工作室的CEO Alex Schwartz接受了採訪,他講述了遊戲的成功以及影響、工作室的發展史、研發《工作模擬》的經歷以及對VR行業的判斷和對同行們的建議,以下是gamelook整理的內容:

從設備屬性角度考慮:做易於上手的遊戲

和很多射擊遊戲與太空遊戲不同的是,《工作模擬》的畫面並不驚艷,因此它成為收入最高的遊戲讓人非常驚訝,但更值得注意的是,《工作模擬》受到了很多的稱讚,獲得了很多9分以上好評,成為了很多『必備遊戲列表』的常客,而且被各大遊戲直播平台的播主們追捧,視頻觀看量突破2.5億次。

在談到遊戲成功的時候Alex Schwartz說,「我們宣布過收入,去年銷售收入是300萬美元,我們的遊戲被很多能夠在遊戲里進行表演的人的喜愛,比如YouTube主播、Twitch主播以及Facebook Live等平台的主播。人們沒有想到VR活動會有多少人觀看,這是我們做遊戲之初的一個決定,我們覺得,第一年的VR硬體擁有者們可能不是這些硬體的主要用戶,比如PlayStation、Vive以及Oculus,他們有可能把硬體給家人或者朋友們玩。我們覺得人們會聚集起來體驗VR,因為初期的VR設備可能不會多。我們希望打造一個不需要太多背景介紹就能能知道如何使用、如何操作的遊戲。你可以直接把遊戲交給一個朋友,然後對方可以直接上手。他們可以在世界建造、環境敘述的過程中了解故事,他們不需要學習太多東西」。

幽默感是該遊戲被主播們喜歡的最大原因之一,但所有人都知道,遊戲里的幽默感很難做到,因此做幽默的遊戲是有風險的,「有些笑話我們覺得很好玩,但有些人並不覺得,所以這麼做是有風險的。我們的遊戲設定是原創的:在未來,機器人承擔了所有的人類工作,而團隊里的所有人,從美術師到遊戲策劃,都必須在這個世界觀前提下想事情」。

《工作模擬》拿到了很多獎項,比如DICE、Unity以及Sundance等大獎,還有很多其他獎。如果只是體驗一份工作,這個概念可能不會有多少人感興趣,但當你真正體驗到遊戲的時候,就會發現有大量的樂趣,某種方面來說是越來越有趣。Schwartz表示,他們做遊戲設計的時候首先考慮的是設備屬性,而VR設備的初期肯定是具有共享屬性的,「我不認為這是一個遊戲項目大小的選擇,更多的是『VR第一年的使用場景是什麼?』它肯定不是一個長達40小時的遊戲,讓你可以持續不斷地探索一個故事並且在多種場合可以體驗,只有比較成熟的遊戲平台才會需要這樣的玩法。我們希望可以做到即時體驗,易於上手、對家庭友好,並且專註於高質量的畫面,我們希望美術風格不至於太耗GPU性能,所以才選擇了把邊緣做的清晰化。我們認為VR硬體可能屬於所有朋友和家人。我在Twitter上看到很多朋友以及同事分享不同的故事,甚至街坊鄰居都圍過來想要體驗高端VR設備,我覺得這正在成為事實」。

Owlchemy的歷史:從4人外包到豪賭VR遊戲

自2010年成立之後,Owlchemy團隊做過手游和PC遊戲,長達四年的時間裡,該工作室都是一個4人團隊在做原創遊戲,期間使用Unity發布了4款遊戲,我們推向了儘可能多的平台,獲得了生存下去的第一桶金。

在Oculus發布了DK1之後,該團隊認為VR將成為未來的業務,並且大概在Vive公布之前的6個月就拿到了首個Vive研發工具,了解了房間式VR體驗和雙手互動,用Schwartz的話說,「這就像是刷新了我們對於遊戲研發和遊戲設計的認知,然後讓我們重新開始。我們當時在想,房間式VR和手動操作的樂趣是什麼?這就是《工作模擬》創意的來源當時我共同創始人的妻子懷孕了,因此他回了加拿大。當時Valve的這個設備是有線的,如果你丟掉這些東西,就沒法做了。如果我們不是偶然放棄了這個頭盔,《工作模擬》可能就不會出現。但我們在一個周末又做了創意原型,簡單來說,我們從一個小團隊變成了一個只做VR遊戲的最大的公司之一」。

「在2012年的時候,我做了一個「不要作為獨立遊戲而破產」的演講,當時我們Owlchemy的策略是,用半年的時間做外包養活公司,然後用六個月的時間做原創IP,嘗試發布一些更小的、短期的遊戲,然後繼續重複,希望我們可以賺到足夠多的資金,就不用再做外包了。一開始的兩年,我們重複了兩次這樣的周期,隨後我們就開始全部做原創的東西,因為我們有了一些收入,我們的遊戲在很多平台可以獲得收入,把遊戲推向了我們希望的每一個平台,這一切都是能夠讓我們四個人堅持下來的原因」。

在研發《工作模擬》的過程中,Owlchemy增長成了一個擁有22名全職員工的團隊。他說,「我們一開始是4個人,但隨後增加到了16人,一共用了16個月開發,現在增加到了22人,不過同時我們還在做《Rick and Morty》、嘗試新項目,並且把《工作模擬》移植到PSVR和Oculus Touch平台,我們並沒有投入整個團隊做新項目,《Rick and Morty》的項目預算大概是《工作模擬》的1.25倍,我們積累了很多可以直接使用的經驗,但也遇到了全新的挑戰。」。

目前正在做《Rick and Morty》,即與Adult Swim Games聯合打造的《Rick and Morty Simulator: Virtual Rick-ality》,只不過對《Rick and Morty》的發布日期,該公司還沒有放出過任何公開消息,目前只知道會登錄Vive平台,但Schwartz表示,這個項目已經做了一年,而且很快會公布更多消息。

VR短期內不會有1億美元級項目

在被問到《工作模擬》是否盈利,Owlchemy是否收支平衡的時候,Schwartz並沒有正面回答,他說,「這很難衡量,很多人可能會說我們是成功的,即便是更低的收入目標也可能是成功的,因為它為PSVR和Oculus平台的遊戲盈利開啟了更多的可能性,只要我們沒有破產,那麼這個遊戲就是成功的。Survios發布了一些數字,我們也發布了一些,這些對於VR遊戲整個生態系統都是有意義的,所有人都在想我們是否能夠賺到足夠多的錢,能否在這個領域成功?我覺得,如果你把目標定的合適,那就肯定可以」。

當然,Schwartz表示,目前的VR行業還不可能出現一兩億美元收入規模的遊戲,所以『投入一億美元能否獲得2倍回報』這樣的問題,答案是否定的。他還認為,在真正成為大眾消費者市場之前,VR行業要度過一個比分析師們預期更長的時間。

作為先期入場者,Owlchemy學到了很多經驗,他表示,「我們將在GDC期間做9個演講,是VR遊戲公司里最多的,我們自己都沒有想到,後來發現,我們公司里的很多人都需要負責對外溝通,接受採訪是最多的,很多人非常善於講VR,比如我們做音頻的同事,就會專門做一個3D音頻方面的演講。我們的製作人將會談遊戲設計方面的事情,最終我們會講到VR遊戲研發的方方面面。兩個月內Justin Roiland就會在VR LA活動上致開幕詞,我們正在與他密切合作因為他是給Rick和Morty做配音的,而且給遊戲的音頻做了大量貢獻」。

超前的設計理念:手動操作設備出現之前就設計了玩法

Schwartz說,「我們當時就說,所有VR互動都將基於雙手和頭部進行操作,而且都會加入追蹤功能,所以我們是基於這樣的操作來設計遊戲,當時索尼沒有公布Move手柄,Oculus也沒有發布手柄,所以這是一個巨大的風險,我們是在所有人宣布手柄之前就做了這些互動方式,後來證明我們是正確的。一開始的時候人們說,你們做的太超前了,Rift會使用一個Xbox手柄,你們應該考慮那樣做,但我們決定冒險,因為這樣做是很有吸引力的。我相信10年之後,我們還是會使用直接的手動控制,你可以直接走出去、拿起一杯蘇打水或是任何事情」。

很多人問,『誰會贏得VR戰爭』,他認為這是一個錯誤的問題,「我不認為會有這樣的衝突,它將是一個碎片化的市場,就像是安卓遊戲市場一樣,你有很多不同的玩家。對於開發商們來說,只要你可以支持多個平台,就可以有不錯的收益,因為你不至於把雞蛋放在一個籃子里。我們不做專屬遊戲,因為我們知道從長期來看,與索尼、Oculus和Valve打好關係是很重要的,然後可以向更多平台開放。如果任天堂做了、如果蘋果做了VR,誰知道呢?」

給開發者們的建議:創業之前先懂行

作為一個新興的行業,VR持續在吸引更多的資金和投資者,但Schwartz在建議新手創業的時候表示,最好是先到工作室獲得從業經驗,了解遊戲製作的方方面面。「如果你現在再招五個人然後要做一個VR遊戲公司,想想如今正常的業內薪水開支,除非你有很多資金,否則根本沒辦法維持。你必須獲得天使輪融資,或者能夠吸引到VC,而且要有很多人支持你。還有就是,很多剛從大學出來的創始人們都會在公司經營方面犯錯誤,他們不知道這個生態系統里什麼是可行、什麼是不可行的。我建議這些人先去工作室工作一兩年,知道遊戲製作當中的一些常識。我覺得前兩年做3A外包工作學到了很多東西。然後退出並且創辦了自己的公司,但這段時間的歷練是很有價值的,如果從學校畢業就創業很可能會失敗。3A工作室也有不少做的不好的,所以我也學到了哪些是不能做的,但我非常推薦剛畢業的創業人獲得這樣的經歷」。

他表示,如果把VR行業數字和iPhone比是很瘋狂的,因為iPhone設備用了六七年的時間才做到了被很多消費者接受,而VR領域現在連未完成的努力都還沒做,因此還有很長的路要走。Schwartz說,「我覺得你可以從40年的角度來看,而我們現在還只過了一年半,我所有不在科技行業的朋友們都聽說了VR,他們的孩子希望在生日的時候獲得這樣的禮物,所以這比我想象中的發展的更快」。



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