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騰訊效仿steam上線遊戲平台,國產獨立遊戲的春天來了?

前言

9月1日,騰訊旗下的遊戲平台WeGame的新版客戶端將正式上線,推出所謂「翼計劃」。此次騰訊戰略的意圖非常明顯,不止劍指Steam遊戲平台,更期望以此介入到國產單機/獨立遊戲行業之中。

對於國產獨立遊戲這個圈子來說,這可能是今年最重磅的消息了。無論如何,它為這個領域帶來了更多的關注和更大的市場,這意味著更多的機會和希望。或許國產獨立遊戲的春天就這樣來了。

獨立精神

對於大多數玩家來說,「獨立遊戲」是個很遙遠的辭彙。曾經我以為獨立遊戲只是指那些畫風非常小清新,以劇情催淚來博取文藝青年歡心的「藝術品」遊戲,比如備受追捧火得一筆的《紀念碑谷》。但是這種想法其實是不準確的。因為「遊戲」本身具有多元化和難以定義的特性,由其衍生出來的「獨立遊戲」也是如此。

以國產獨立遊戲來說,你不但能看到畫風獨特的:

動作遊戲《英雄就是我》中的遊戲場面,動感而炸裂的像素風格

還能看到這樣玩法新穎的:

星艦建造&飛行射擊類沙盒遊戲《星艦建造者》遊戲畫面,考慮到它出乎意料的高質量和高完成度,你不會相信這是一個人一年獨立完成的作品的

當然還有醬嬸兒思路清奇的:

《沒有人知道的大冒險》,一款我不知如何評價的遊戲

那麼獨立遊戲究竟是什麼呢?隨著技術等方面的發展,它們與商業製作的3A大作之間的界限也在不斷模糊。以一個不甚嚴謹的定義來說的話,它通常指的是達成「團隊、資金、思想」三方面獨立的製作團隊所獨立製作、獨立發行的作品。

與3A商業大作相比,獨立遊戲有著許多的先天不足,其技術、美術、規模等方面的短板一直都存在。但是更自由的設計空間卻讓他們能夠更注重思考某個方面的問題,也能更便於展現個人風格色彩。

一言以蔽之,受限於形式,無窮於精神。

背後傷痕

獨立遊戲的圈子這些年來一直不溫不火的,不過隨著「老一輩」(笑)逐漸成長,這個領域之中也不斷湧現著越來越多有意思的作品,前有《符石守護者》,後有《Will:美好世界》。這些遊戲的誕生似乎預示著這個圈子正在面向自己的春天,但是我卻看到這些遊戲在極短時間內火起來之後,又迅速歸於沉寂,大家會因「國產遊戲買買買」的情緒扎堆購買,但是衝動式購物之後卻會因不夠喜歡而棄之不理。出現這種情況很大程度上是因為這些作品自身不夠成熟,與主流的遊戲有著比較大的水平差距。同時遊戲題材也不夠大眾化,無法吸引到足夠多的玩家。

近期在WeGame上架,同時之前也在steam上架並收穫了一大批好評的國產獨立遊戲《Will:美好世界》,就具有非常鮮明的代表意義,它的優點和缺點同樣明顯。作為一款文字解謎類遊戲,其玩法不可謂不新穎且獨樹一幟。它以遊戲文本中的語序設置了各類謎題,期望借這樣的形式讓玩家感受改變語境中的因果關係而改變眾人命運的樂趣,通過給予每個人的完美結局,最後塑造一個完美的世界。遊戲的具體方式,就是玩家通過調動「紙條」的順序來改變整個事件中的因果關係,繼而影響遊戲中每個角色的命運。

《Will:美好世界》的遊戲界面

這款遊戲一共有十餘個角色,他們都有自己獨立的時間線和因果線。但是這些角色的命運並不是孤立發生的,而是以因果互相影響的形式錯綜複雜地交織在了一起,在某些時間段內他們其實是幾簇命運共同體,一個人物線的改變也會影響到其他人物線的走向。這樣一來遊戲劇情的工作量也就被大大簡化了,結局的大致格局也確定了下來。

遊戲中錯綜複雜的劇情線

當玩法和劇情已經固定了下來,這款遊戲的硬傷也就暴露無遺了。與美術、CV、音效等因素無關,對於獨立遊戲來說這些都是加分項,而最核心的部分還是遊戲玩法。而《Will》的核心玩法顯然不夠成熟,作為重點之一的劇本質量也不算太過關。

玩法的問題,主要體現為文本中的線索並不能良好地構成提示,於是解謎手段很大程度上只能依靠不斷試錯,使得遊戲體驗比較枯燥。而《Will》這種解謎遊戲,很多時候又僅有唯一正解,對於大多數非硬核玩家來說,需要依靠一個小本本來做排除法的遊戲體驗實在不能算得上有趣。此外,試錯成功之後也缺乏正反饋,這一點從個人的角度來看是比較糟糕的。

這裡需要說明的一點是,這一類解謎遊戲的通病就是你需要做的並不一定是找到正確的邏輯,而是猜到作者的邏輯。因此對於解謎過程中出現的一些奇怪的邏輯,個人反而覺得還是可以接受的。

而劇本方面上來看,雖然對每一個角色都儘力做到了生動塑造,劇本中塞進去的元素也非常多,但是過於龐雜的劇本顯然有些影響發揮,同時與其玩法相對應的劇情分支點做得太少。劇本質量波動比較大也是問題之一。即使依據作者的邏輯,劇情中依舊會出現一些讓人覺得有點尷尬的情節,比如突然覺醒超能力這種掀桌子的寫法,實在是有點無法接受。

總而言之,這款遊戲雖然欠缺打磨,不過也不應過多苛責。因為在虛構世界觀下完全做到合理設定劇情還是一件比較痛苦的事情,想要盡善盡美地捋順每一個劇情、做好多個劇情分支點的話,製作人脫髮都是小事,肝到炸都未必能做完。更何況團隊本身也是東拼西湊的「雜牌軍」,能做到這個程度實在也算是可以了。

這種「東拼西湊拉團隊」的情況在整個獨立遊戲圈子裡其實並不罕見。雖然有三成左右孤軍奮戰的猛士,但是更多的人還是選擇了組成團隊——畢竟做遊戲不是把畫面做好了就行,或者「我們設定都有了就缺個程序員了」那麼簡單,根據遊戲類型的不同,你甚至可能還要有足夠高的數學水平或者心理學水平,用於情節設定以及選項的概率計算等方面。

無奈這個圈子太小了,精英也非常少,能夠滿足需求的可能就更少了。窮是最大的問題,想要得到一個完全符合自己要求的人才幾乎是痴心妄想,因此很大程度上你組隊的過程、結果以及組隊的質量是不太可控的。大多時候你的隊友可能是你的同事、同學、同好或者乾脆是網上招來的陌生人。別說隊伍與隊伍之間能力水平參差不齊,隊友與隊友之間的水平不匹配都是常有的事情。

在這種情況之下,心有餘而力不足太過常見,更令人難過的是開發遊戲的團隊經常就會崩潰。並不是每一個人都是全職開發者,也並不是每一個團隊都能集中於一處開展工作,在這種非常鬆散的組織結構下,能把他們黏在一起的只有共同的執念。但是這並沒有太大的約束力,人員堅持不下去而跑路的情況時有發生。

筆者認識一個獨立遊戲開發團隊,他們的核心人物主策及美術是大四學生,開發到最關鍵的環節時卻正是他們繁忙的畢業季。學校的瑣事和開發的任務疊加在一起的壓力,令團隊成員之間時常發生摩擦,於是不斷有人出走。筆者全程目睹了事情的經過,他們前前後後先後經歷了4次減員,從人數最多時的8個變成了5個。最後他們的程序因為插手策劃未果也捲鋪蓋捲兒走人了,整個團隊只剩下了主策和美術兩人,這下真的變成了「我們還缺一個程序員」了。他們兩個人現在正在自學程序從頭開始,但具體會怎樣誰都不清楚。

如果團隊都無法保證完整運作,作品的質量自然也就無法保證,更別提它隨時都有可能跳票了。因此獨立遊戲圈產量低,質量飄忽不定也是一件不可避免的事情。

然而,就在這些獨立遊戲製作人苦苦堅持時,「走了捷徑」的同行卻賺得盆滿缽滿:一款名為《幻》的國產獨立遊戲,自稱復興曙光,讓歪果仁肅然起敬,國內冬粉翹首以盼,可謂賺足眼球。結果做了三年,拿出來賣的時候,整個遊戲幾乎就是個半成品不說,從場景、人物到空間站設定,幾乎都是直接購買國外現成的模型,拿來就用;而主創面對圈內圈外的質疑,一口咬定「是玩家不懂得欣賞」。

玩家可能不懂得欣賞,不過對於遊戲有沒有做完的基本分辨能力應該還是有的。

《幻》中的場景

模型市場Unreal Marketplace中售賣的場景模型,幾乎是一模一樣了,據稱整個場景包只需要54.99刀……

如果說《幻》只是欠缺誠意的話,那麼《吞食孔明傳》就是徹頭徹尾的透支善良了。這遊戲整個就在照搬《吞食天地》和《三國將星錄》的人物素材,還打著懷舊情懷的旗號發起眾籌。更過分的是,一位音樂製作人@江城子 見獨立遊戲不易,就慷慨地答應為整部遊戲製作了25首BGM(背景音樂),卻全然不知《吞食孔明傳》後來已經走上了眾籌賣錢的道路,而製作人自始至終沒有給過這位音樂製作者一分錢。

@江城子 為《吞食孔明傳》免費製作的25首遊戲音樂

相近的人物設定

像是《幻》和《吞食孔明傳》這些濃眉大眼的叛徒,打著「國產遊戲」旗號,以「情懷」、「夢想」和「振興」為噱頭進行瘋狂宣傳,透支了玩家們的理解、支持和信任,滿足了自我的同時,卻為整片市場留下了滿目瘡痍。然而現狀就是這麼奇怪,勒緊皮帶咬牙堅持的原創獨立遊戲製作人老是在生存線上掙扎,而投機取巧,甚至不惜破壞市場規則的人,卻總能賺得盆滿缽滿。

最後

「在信息時代,客觀障礙已不復存在,所謂障礙都是主觀上的。如果你想動手開發什麼全新的技術,你不需要幾百萬美元的資金,你只需要在冰箱里放滿比薩和可樂,再有一台便宜的計算機,和為之獻身的決心。我們在地板上睡過,我們從河水中趟過。」——John Carmack 《DOOM啟世錄》

整體來說,獨立遊戲圈子實在可稱大坑,正所謂「餓死的策劃年年都有,累禿的程序遍地都是」。其實開發一款「歐氣滿滿,非酋退散」之類的氪金手游,比做獨立遊戲要賺錢得多,更別提這些「小米加步槍」的團隊產出的作品,還要與水平頂尖、條件優良的國外團隊同台競技。

但在這樣的條件下,依然有人堅持下來,最終製作出《Will》這樣的優秀作品,而WeGame這種獨立遊戲平台的上線,可能也將會為獨立遊戲展現在大眾面前提供更多的機會。

其實對於整個獨立遊戲圈子來說,最重要的只是公眾能夠正視他們而已。遊戲並不因為某些作品而高貴,更不會因某些人而卑微,它只不過是一種文化產品,因為創作者的努力而具有價值。

雖然的獨立遊戲市場還太小而且不夠完善,這些獨立遊戲製作人也不夠成熟,技術水平與老牌遊戲王國的差距仍舊很大。但是獨立遊戲已經默默堅持這麼多年,相信今後也還是會繼續發展壯大。

國產獨立遊戲的春天來了嗎?或許我們一直都在春天裡,我們一直都在耕耘。今日如此,日日皆然。



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