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五仁叔一席話,說透了索尼對PSVR的定位和期望!

添田武人,索尼互動娛樂(上海)有限公司總裁。一位生在新,長在紅旗下的日本人,父親在國際廣播電台工作至退休,本身又是北大文學院畢業,加入索尼三年後又重新回到工作,甚至還在馮小剛導演的電影《大腕》中客串過角色。這樣的人生經歷,讓已至天命之年的添田武人在談到市場相關情況的時候更顯淡然,也讓他對有一種別樣的感情。

從2014年對主機產品打開窗口開始,操盤索尼PlayStation遊戲主機業務的添田武人就不遺餘力地推動優秀的主機遊戲進入,以及扶持本地的開發者進入PS開發體系,所以他也在主機玩家中贏得了「五仁叔」這個愛稱。

作為索尼PlayStation在的操盤手,添田武人能夠更準確地把握索尼對PSVR的定位和期望,也能夠很清楚地認識PSVR在市場的現狀和前景。昨天,添田武人先生在騰訊GAD遊戲開發者平台的在線訪談中聊了自己對PSVR的一些看法,結合3個月前與添田武人先生的一次面對面交流,零鏡網大致理出了索尼在2017年對PSVR的定位,在這裡也為VR從業者和愛好者做一個分享。

最成功的VR頭顯

91.5萬台,這是索尼官方上個月公布的PSVR截至2017年2月19日的銷售數據,索尼希望在推出半年後(4月中旬)PSVR的總銷量可以達到100萬台。這個數據雖然與PS4全球5000萬台以上的銷量差距明顯,但是已經超過了目前VR頭顯標杆產品HTC Vive和Oculus Rift的總銷量,因此我們基本上可以說PSVR已經是目前最成功的VR頭顯(如果不考慮Gear VR之類的盒子產品)。

不過即便已經甩了對手一條街,但是在索尼看來PSVR還談不上是一款重量級產品。「是PlayStation VR,不是索尼VR!」五仁叔在訪談開始時專門糾正道。因為在索尼的規劃中,PSVR本來就是作為PS主機的附屬品存在的,可以看作是功能的擴展,就像PS4 Eye為了體感操作一樣,PSVR是為了虛擬現實觀看。「VR頭顯有點兒像電影院的效果,這和在手機和電視上觀看的效果完全不一樣,特別是對光線的控制。」VR頭顯能夠提供與傳統設備截然不同的觀看體驗,這是PSVR在娛樂方面的獨特優勢。當然,PSVR的所有戰略都是依附於PS遊戲主機之上的:它需要連接遊戲主機使用,它的核心應用只會是遊戲和視頻,它的價格不會太高,它的目標客戶就是PS遊戲主機玩家。

這並不是說PSVR的潛力不夠大,事實上全球5300萬的PS4用戶都是PSVR的潛在客戶,所以它的銷量可以輕鬆超越之前PC VR領域的對手。不過它在的情況和在國外的情況不太一樣:PS4在國外的保有量非常大,所以它的目標是吸引PS4玩家購買PSVR,而在則是很多消費者先看到PSVR很有趣,然後連主機一塊兒買。不同的PS4保有量也導致國內用戶購買PSVR的難度較大,甚至到現在PS4 Pro都還沒有正式在國內上市。「索尼是根據PS4的市場保有量來分配PSVR數量的,PS4的市場還比較小,所以初期大多數的PSVR現貨都供應給了國外市場。」當然,3月份后PSVR的產能將會逐漸提升,市場上的缺貨現象也就會逐漸解決。至於很多玩家關心的PSVR迭代以及是否推出高端版本的問題,添田武人並沒有給出明確答覆。這很正常,現在談論一款推出半年時間的產品的升級問題,對於主機市場來說實在是太早了。

硬體與軟體缺一不可

「硬體和軟體就像腳踏車的兩個輪子,一定要同步轉起來,否則就跑不起來,缺一不可。」添田武人用腳踏車來形容PSVR的市場策略,PSVR只是硬體基礎,如何做出有特色的VR遊戲,則是PSVR能否成功的另一個關鍵。娛樂是索尼的傳統優勢領域,無論是在遊戲方面還是在影視方面。遊戲方面,PSVR擁有《生化危機7》VR版的12個月獨佔期,今年還會有一些大作的VR版推出。PSVR對於吸引開發商提供獨佔期很有心得,因為PS4龐大保有量以及PSVR領先的銷量對於希望商業價值最大化的內容開發商來說,無疑更有吸引力,這與Oculus直接用資金砸「獨佔」是兩個不同的概念。

對於索尼來說,一方面要推動傳統主機遊戲開發商推出VR版遊戲,另一方面也要吸引更多的新團隊加入到PSVR平台中。所以在去年,索尼推出了China Hero Project「之星計劃」,招募內容團隊加入PlayStation平台進行遊戲開發,並聯合Epic Games Inc.、CRI Middleware、Hearts United Group、Silicon Studio、Unity Technologies(Shanghai)Limited、Whiz Partners等公司為這些團隊提供遊戲引擎、中間件、調試服務以及業務運營和財務支持。而在剛剛公布的「之星計劃」階段性成果中,VR遊戲就在9款遊戲當中佔據了4席。其實很多遊戲團隊都希望加入到PS平台中去,因為他們可以擁有更大的市場,而且不用太多擔心盜版的困擾。「我們著眼的不是的市場,而是全球的市場。」這也是PS平台相較PC平台的一個巨大優勢。《光天化日的盜版:開發者艱難,別從背後捅刀子了!》

而且對於新團隊來說,PSVR也意味著一個全新的起點。「無論是大公司還是小公司,在VR領域都是在同一起跑線上的,大家都在摸索,那麼大家都有平等的機會,這時候就是比拼的創意。」添田武人在訪談中著重強調了創意對於VR遊戲的重要性。相對於傳統遊戲強調遊戲性、平衡性,VR遊戲更強調的是體驗,以及如何提供創新體驗的創意。比如恐怖類、探險類遊戲,關鍵在於如何讓大家主動參與,而不僅僅是傳統遊戲那樣的觀看,VR提供了非常大的可能性。

我們離爆款有多遠

談到C端的VR市場,很多人都會提到「爆款」這個詞。大家都在期待爆款,因為根據我們過往的經驗,爆款對任何一個產業的發展都有很大的促進作用。但是爆款並不容易,「就像電影一樣,每年有那麼多的片子,但是只有極少數大家都關注。VR也是一樣的,表面上看VR一片光明,但是真正做的時候有很多難關去克服。」現在需要一個特別的、標杆性的產品出現,大家才會有比較明確的認識,什麼是比較好的方向。「我理解的爆款和好的經濟收益,之間只是約等號。拿奧斯卡的電影,不一定是票房最好的。」

「最重要的是創意!我在索尼影視做過兩年電影,電影最重要的是劇本。在遊戲的體驗上,就是遊戲的策劃和本身的遊戲性。」主機遊戲很多都是這樣,看會不會講好故事。如果IP本身的創意非常好,那麼它的延伸性就會非常強。技術是一個硬性指標,但技術是可以後天學習到的,但是可玩性卻更多依靠創意。「這兩個要素缺一不可,這又像腳踏車的兩個輪子,需要一起來轉動,所以過去遊戲領域非常好的遊戲並不多。」

具體到VR遊戲,就需要用創意發揮VR不一樣的體驗。VR遊戲面對的是一個全立體的空間,在這個空間裡面,我們在不同的方向可以有不同的視覺畫面。不過,一款遊戲如果從頭到尾都是VR的話,玩家玩起來會非常累,所以添田武人設想的主機遊戲可以是為VR添加一個專屬的分支,戴上PSVR可以獲得不同的遊戲體驗。比如《最終幻想15》,就會開發單獨的VR內容,在某個章節用VR體驗的效果和內容不同於TV。

零鏡觀點

VR設備有很多選擇,比如PSVR、HTC Vive、Daydream;VR內容也有很多類型,比如教育、商業、遊戲、視頻;擁有更多選擇說明這個市場依然活躍。但是真正能帶動市場發展的是「驚喜」,體驗超預期的產品才能讓用戶擁有購買的慾望。「多」與「好」同時存在,VR市場才能健康地發展。對於索尼來說,PSVR的選擇其實更加簡單,聚焦娛樂、發揮PS4這一核心產品的帶動作用,專註於遊戲和視頻娛樂,獲得商業上的成功,這才是2017年的正確策略。



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