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四連招布局休閑競技手游 騰訊遊戲為何要死磕巨人網路?

導讀:作為國內遊戲的霸主騰訊遊戲,靠著《王者榮耀》已經在手游市場上稱王稱霸。但是打遍天下無敵手的騰訊卻用了四連招死磕巨人網路。原來這回騰訊遊戲是把目標鎖定在了休閑競技手游領域,以完成其在移動電競和競技遊戲領域的全面布局。

遊戲觀察7月21日消息,作為國內遊戲的霸主騰訊遊戲,靠著《王者榮耀》已經在手游市場上稱王稱霸。但是打遍天下無敵手的騰訊卻用了四連招死磕巨人網路。原來這回騰訊遊戲是把目標鎖定在了休閑競技手游領域,以完成其在移動電競和競技遊戲領域的全面布局。

文 | 手游那點事 | Jagger

io遊戲可能是目前遊戲市場上最有意思的細分領域。2015年《球球大作戰》幫助巨人網路成為手游市場上不可忽視的力量,2016年《貪吃蛇大作戰》又幫助微派上演小團隊逆襲的戲碼。而到了2017年騰訊仍堅持不懈的進軍io遊戲領域:從代理到自研,從天美工作室換到北極光工作室,終於在7月5日上線了《歡樂球吃球》,並連續一周保持在App Store下載榜第2名。

在國內手游市場上早已無敵手的騰訊為何要堅持做io遊戲?為何筆者認為騰訊的《歡樂球吃球》依舊沒有機會超越巨人網路的《球球大作戰》成為io遊戲的霸主?

一、騰訊又雙叒叕發行了一款io遊戲,為何它要死磕這片市場?

7月5日《歡樂球吃球》上線,算起來這是騰訊第4次對io遊戲發起進攻了:

2016年3月,騰訊代理的《全民星球》(《Agar.io》國服)上線

2016年6月,騰訊自研《蛇蛇大戰》在應用寶上測試

2016年11月,騰訊天美工作室研發的《瘋狂貪吃蛇》在安卓平台開測

2017年7月,騰訊北極光工作室自研《歡樂球吃球》正式上線

騰訊堅定不移的打造一款自己的io遊戲,恐怕是因為它比市場上的任何廠商都知道io遊戲的重要性。

1.每一個遊戲平台頂峰的出現,總是伴隨著一款競技遊戲的誕生

從整個遊戲行業的發展史來看,無論是在什麼平台基本上都遵循著策略、回合、MMO到競技遊戲的階段。每一個平台的頂峰基本上都伴隨著一款競技遊戲的誕生,而這款產品往往能夠吞噬全平台的玩家。街機遊戲上,《拳皇》《街霸》等競技遊戲出現后再無超越者;PC端,競技遊戲《反恐精英》是區域網遊戲的王者,廣域網同樣最受歡迎的是《英雄聯盟》、《Dota2》這類帶著明顯競技特徵的遊戲。而在手游端,這種階段的變遷更為快速,短短几年的時間就迎來了競技遊戲《王者榮耀》的碾壓。

在筆者看來,競技遊戲能夠成為一種趨向於終極的遊戲形式主要在於兩個方面:

一是競技遊戲的不確定性,從開始出發到結束的時間裡,玩家總是遵循著一樣的遊戲規則卻難以意料接下來發生的事情。這種不確定性也變成了玩家的情感放大鏡,技能錯手的懊惱、靈活閃避的滿足,遇到豬隊友的憤怒和對神對手的恐懼。也正是這種不確定性,讓玩家覺得每一局都一樣,但每一局都不一樣。

二是競技遊戲的參與感,這種人與人之間的關聯加強了玩家對遊戲的重視度。每個玩家的表現很大程度上也正在影響隊友和對手的勝負或情緒。這也是為什麼《貪吃蛇大作戰》爆出「偽聯網」的時候遭遇到吐槽風暴,如果對方是一個機器人,誰會那麼在乎過程和結果呢?

2.《王者榮耀》之外,騰訊還需要一款休閑競技遊戲

前面提到,走到每一個平台頂峰的競技遊戲往往能夠吞噬全平台的玩家。但不可否認的是,移動平台上,遊戲用戶覆蓋全所未有的大。那麼對於競技遊戲便有了休閑類和中重度類的需求。《王者榮耀》無疑是後者。

對於很多玩家來說移動端娛樂在於碎片化時間的消遣,那麼《王者榮耀》對於這批玩家來說明顯是過於重度了,動輒20分鐘的對戰也不適用於一些碎片化的娛樂場景。這意味著騰訊也需要一款休閑競技類遊戲。而目前io遊戲無疑是休閑競技領域出現的最為成熟的模式。

二、為什麼說騰訊的第4款io遊戲在休閑競技市場贏面不大?

目前在國內市場上,將休閑競技遊戲做得最好的是巨人網路的《球球大作戰》。騰訊的《歡樂球吃球》已失先發優勢,想要以io遊戲打入休閑競技市場,首先要攻破《球球大作戰》建立起的壁壘。但目前根據筆者的觀察,《歡樂球吃球》和《球球大作戰》還有相當大的差距。這種差距幾乎決定了騰訊的《歡樂球吃球》折戩的命運,它難以和巨人網路的《球球大作戰》抗衡。

1.《歡樂球吃球》更像是io版的《王者榮耀》,還是太重度了

可以說騰訊是在用《王者榮耀》的思維做io遊戲,在《歡樂球吃球》中有經典模式、大亂斗、圈地模式和排位賽可供選擇,經典模式和圈地模式的玩法也有較大的區別,前者是我們熟悉的大球吞噬小球,後者是吞噬區域。

玩法多樣,任務也多。《歡樂球吃球》也設置了每日任務、成長曆程。此外,還有登陸獎勵、邀請送禮、活動和嘉年華一系列的板塊。打開遊戲做完一系列的活動,所耗費的時間恐怕也不會比一款中重度遊戲輕鬆多少。用玩家的話來說,五花八門的任務看得眼睛都花了。《歡樂球吃球》更像是包裹在io表皮下的《王者榮耀》,而這種做法本身是在背離騰訊指向休閑競技遊戲的初衷。

如果簡單將男女性別比某種程度上可以看做是遊戲輕重程度的指標。根據百度指數顯示,《歡樂球吃球》的男女比例約為6:4,這種失衡在於《歡樂球吃球》相對於一款休閒遊戲來說還是太過於重度了。與之相反的是《貪吃蛇大作戰》男女比例4:6,因為其缺乏競技的內核。

《球球大作戰》則站在休閑競技的一個平衡點上,男女比例為5:5。《球球大作戰》一直以簡潔為主,在2017年Q2的4次版本更新中有3次涉及到遊戲界面的簡化。主頁面的對戰模式只有單人模式的「開始比賽」和「團戰模式」,核心玩法只有大大球吞噬小球。《球球大作戰》始終記得「休閑」兩字。

2.《歡樂球吃球》競爭有餘而合作不足

筆者在以往的文章中曾談到過《貪吃蛇大作戰》在玩法上的本質是個人休閒遊戲多於交互競技遊戲,而《歡樂球吃球》在競技性方面的處理確實要成熟得多,不過它恐怕犯了過猶不及的錯誤。和《球球大作戰》相比是競爭有餘而合作不足。

騰訊的《歡樂球吃球》在競爭層面和《球球大作戰》類似,並且加入了表情系統,大球靠近小球時候,大球的得意和小球的恐懼將吞噬對手的快感進一步強化。

但是在合作方面則要弱多了。《歡樂球吃球》大亂斗模式中則在嘗試著將分身組合變成一個技能,此外還在此基礎上加入了隱身、子彈、閃電和炸彈等道具技能。可以說這依然是《王者榮耀》的思路,但卻忽略了《王者榮耀》中的英雄核心是帶有不同屬性的角色,而《歡樂球吃球》中的各種精靈的核心是體現在外觀上的。這就意味著當《歡樂球吃球》加入了更多技能之後,玩家有了更多的辦法靠自己去吞噬對手,如「閃電」技能是將敵人一劈為二,可以取代吞噬隊友的分身變大再來吞噬對手,合作也變得沒有原來必須。圈地模式也是玩法創新多過競技的升級,在合作方面也遠不如經典模式。

《歡樂球吃球》炸彈道具

巨人網路《球球大作戰》的核心玩法著集中在分身組合上,當球變得越來越大的時候,移動速度也會變慢,玩家則需要通過分身組合併和隊友合作來吞噬對手。在這個核心玩法下,團戰已經有些固定的合作模式:2人主攻,2人保護和假動作,1人清障礙或阻礙。

3.《球球大作戰》的「微博式」社交和《歡樂球吃球》的「微信式」社交

《歡樂球吃球》建立的是玩家與其好友的圈子,和《王者榮耀》的社交系統類似。可以通過邀請QQ和微信好友來加入戰隊。但這種模式更適合《王者榮耀》這種帶朋友開黑上位、練習技能。但在io遊戲對玩家的技能要求是遠弱於《王者榮耀》的,基本上不存在朋友教我io遊戲的需要,也不存在著不同本命英雄的配合。所以建立起來的社交圈對遊戲本身並無太大的意義。

《球球大作戰》則是在建立玩家與玩家之間的圈子,有點類似於微博的形式。在遊戲中有留言板、照片牆、遊戲數據展示,玩家可以關注和點贊大神,也有機會被關注和點贊。大神打進榜單一天可能漲幾十萬冬粉,普通玩家哪怕一場對戰中表現優勢也能增加一兩個冬粉。對於普通人來說,自己既能在一次優勢局中獲得一兩個冬粉也能去觀摩大神,而作為大神自然是接受冬粉們的崇拜。

總結:

不過騰訊再失敗一次又怎樣,但它遲早會想辦法拿下休閑競技遊戲的。

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