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盤點那些設定出彩但故事糟糕的遊戲

在單機遊戲領域中有不少大作,它們本擁有著宏大或獨特的背景設定,可卻因為種種原因並沒有把故事講好,讓人不勝惋惜。

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對於絕大多數遊戲來說,劇情都是不可或缺的一環,也是評價一個遊戲好壞的重要因素。在單機遊戲領域裡有不少大作,它們有的擁有著宏大或獨特的背景設定,足以支撐起一個精彩的故事,卻因為種種原因沒有把故事講好,反而讓人感覺味同嚼蠟。如果你也是一個劇情控玩家,那麼對下文筆者所提到的這些遊戲也許會有著同樣的看法。

《鏡之邊緣:催化劑》——眼高手低的好萊塢式流水線作品

如果說《鏡之邊緣》初代對於遊戲故事背景的描述還顯得模糊不清的話,那麼《鏡之邊緣:催化劑》則設定了一個非常完善和出彩的世界。這個世界存在著三個理念與秩序截然不同的國家,分別為人民主權、資本主義和宗教政治政權,三方勢力相互抗衡、錯綜複雜。主角所在的鏡市是一個由各大財團所控制著的烏托邦世界,城市中等級制度分明,層級分化明顯,但普通民眾卻一直處於一種麻木不仁、被蒙蔽的狀態。

在筆者看來,即便是以故事深度而備受讚譽的《生化奇兵》,依然在背景設定上輸了《鏡之邊緣》一籌。在這個宏大而完備的設定之下,可以進行文藝創作的衝突和故事本應該是數不勝數,然而遊戲對此的挖掘似乎並沒有那麼深。這款以第一人稱跑酷為主的遊戲,所帶給玩家們的故事存在著明顯的兩大缺陷。首先就是劇情過於簡單直白,遊戲主線講的是一個典型的好萊塢式個人英雄主義故事,主角緋絲通過個人能力和朋友的幫助,發現並破壞掉了庫格公司的鏡之反射計劃,拯救了數百萬的鏡市人民。然而整個過程遠沒有好萊塢電影中的複雜和波折,讓人一眼就能望到結局。其實原本遊戲中信使團體、黑色十一月組織以及財團控制的政府這三方勢力再加上民眾,應該是各有目的、相互糾纏,可以引入無數互動的,可實際上遊戲中黑色十一月組織的存在感可謂薄弱,基本就是主角在看起來無所不能的女黑客的幫助下對庫格公司進行種種破壞行動。

同時遊戲並沒有對其所設定的背景要素進行充分地利用,只有緋絲在城市不同區域奔跑之時,能夠簡單了解到城市裡不同階層人民的生活,但這也只是揭示了整個烏托邦社會的冰山一角。甚至在通關之後你會發現,把這個拯救世界的故事放在別的背景下也依舊可行,也就是換換反派的事兒。正因為如此,結局處的那句「你以為在這些事情發生之後情況就會有所改變嗎?不,不會的,世界仍將一如往常」的台詞,看似有深度,實則很難引起玩家們的共鳴。

第二,故事中出現的角色都太過嚴肅,要麼一本正經,要麼憤怒爭吵,毫無幽默感可言,整個遊戲進程所有角色甚至都沒有露出過一絲笑容!筆者並不是說游戲劇情中非要強加進去幽默橋段,只是這麼一個簡單直白的個人救世的故事,一直緊巴巴的沒有幽默來調劑,很容易失去遊戲的吸引力,也讓角色們變得不夠討喜。劇情薄弱加上角色單調,整個故事自然使人感覺索然無味,也浪費了遊戲所設定的宏大背景。

《神鬼寓言2》——結局略顯荒謬的普通復仇故事

《神鬼寓言2》的故事發生在初代的500年之後,遊戲設定了一個自由度很高的廣袤世界,有風光旖旎的城鎮鄉村、宏偉的競技場、危險的地下城。和劇情乏善可陳的初代遊戲相比,《神鬼寓言2》在劇情方面已經有了不小的進步,整個故事的展開也算比較吸引人。兩個相依為命的姐弟倆,因為一個神奇音樂盒而進入了宮中,但是被大反派國王路西恩發現他們具有英雄血統,會阻礙自己造出玄天巨塔的計劃,因此痛下殺手,姐姐身亡,作為主角的弟弟幸而不死,從此走上鍛煉和復仇之路。

之後的復仇故事也並不單調無聊,主角十幾年的修行歷練,競技場的脫穎而出,忍辱負重冒充士兵潛入巨塔等待機會,尋找三大英雄共同對抗邪惡,這些情節算是可圈可點。尤其當遊戲進入後期直面最終BOSS時,主角從小一直養到大的小狗為了救主擋槍身亡讓人淚目,因音樂盒遭遇厄運最後又因音樂盒而重獲復仇機會前後照應,一切看起來都不錯,如果結局能夠稍有不同的話。

沒錯,在經歷了那麼多的波折,終於再次直面這個號稱最強魔法師的最終BOSS時,所有人都期待著有一場震古爍今的大戰,然而,主角撿起了那把殺害了自己小狗的手槍,輕輕扣動扳機,「砰」地一聲就把路西恩給解決了。我的天!這絕對算是最弱的RPG最終BOSS了,那我們一直以來忍辱負重、魔武雙修究竟是為了什麼啊?感覺就好像好不容易賺了萬貫家財,結果商店裡最貴的東西卻只賣一塊錢一般。這一結局也讓這個本來較為完整的故事多了一些搞笑和荒謬的意味。

氣死我了!

其實回過頭來看,即使沒有那個結局,《神鬼寓言2》所講述的復仇故事也並無太多亮點可言,只能算是剛剛及格吧。可能會有一些玩家認為這類美式RPG的重心一般都在自由度上,劇情和日式RPG相比有差距是理所當然的,但是想想那些美式RPG中的經典吧,且不說內涵豐富的《異域鎮魂曲》了,《博德之門》《星球大戰:舊共和國武士》隨便挑出一個來劇情水準都在出色之上。

《命運》——除了刷怪幾乎感受不到劇情的「暗黑光環」

《命運》這款遊戲大作在2014年發售之時,曾掀起了一場主機玩家們的狂歡,可是之後這部作品之所以口碑評價不盡如人意,甚至被一些玩家評為「2014年最坑爹的遊戲」,其中的一個重要原因就是故事劇情太爛。

《命運》的背景同樣設定在恢弘的太空,作為一款具有科幻背景的FPS遊戲,很容易讓人想到微軟XBOX獨佔的那款大作《光環》,事實上它們也確實是由同一家公司——美國著名遊戲製作商Bungie所出品的,不過與《光環》系列那紮實的故事文本、豐滿的遊戲角色相比,《命運》的單人主線劇情就顯得單薄而無力,角色設定更是毫無亮點。誠然,《光環》系列通過遊戲、小說、電影三種媒介對故事進行展開,自然精彩絕倫,我們的確也不能奢望剛誕生的《命運》就能在這一方面與之看齊,可即便是和《使命召喚》這類不以故事見長的遊戲相比,其劇情也讓人提不起興趣。

為什麼會出現這種情況呢?畢竟《命運》的背景故事設定並不俗,為了守護人類在地球上的最後一個據點,遊戲中玩家們扮演著守護者與強大的外星生物作戰。在這一背景下,其實完全是能夠產出讓人大呼過癮、欲罷不能的故事的。究其原因,就是因為玩家對劇情的參與度不足。

與影視或文字作品這類以被動接受信息為主的媒介不同,遊戲一般是通過遊戲CG或者文字對話展示遊戲的劇情,再加上玩家在遊戲過程中的參與和影響,共同構建起一段完整的劇情。但是在《命運》這款遊戲中,我們就好像是一個迷迷糊糊剛睡醒的新兵,簡單聽了一下故事背景還沒明白情況,直接就被Ghost拉上了戰場開始戰鬥,整個故事戰役單調而重複,除了武器、場景和怪物的變換以外,戰鬥模式極其雷同,基本上就是打完小怪打BOSS,很難知道自己所做的事與遊戲所交代給我們的背景故事有什麼關聯,比如明明是對抗外星人的星際戰爭,可是出來的怪物卻有很多類似於惡魔、妖靈之類亂七八糟的東西。可以說,玩家在遊戲中經歷的和作品所設定的背景故事是完全割裂的,既不相互影響,更沒有相互推動,遊戲劇情的安排對玩家的推動感不強,玩家們也自然更加難以感受到劇情的存在,整體遊戲體驗更多是給人以「刷」的感覺,也許「一款帶有《暗黑破壞神》性質的《光環》」算是對《命運》的一個較為貼切的形容。

《孤島驚魂:原始殺戮》——一個武力解決一切的單純世界

《孤島驚魂:原始殺戮》的背景設定非常大膽,直接讓玩家們穿越回到了12000年前的石器時代,扮演著一位老道的獵人,在一個原始社會中經營壯大自己的部落。

這是一個非常獨特别致的遊戲世界觀,較少的限制容易讓人們的想象無限展開,誕生出一個個有趣的故事出來,比如夢工廠曾經那部創意滿滿的《瘋狂原始人》。但是很可惜,這部作品的劇作者似乎反而被自己設定的背景給限制住了,除了薩滿天語所交給我們的部分任務還算較有新意外,其他絕大部分的任務劇情甚至包括主線都可以概括為「殺光某個地方的所有敵人(包括生物)」,順帶收入一些有用的人進入自己的部落。整個遊戲劇情基本沒有什麼有波折性的故事,我們的敵人要麼是單純無知的野獸,要麼就是單純無知的敵人,難道原始社會的人就必須要直來直去嗎?那些《孤島驚魂》系列作品曾讓人們津津樂道的陰謀詭計、豐富內涵、幽默橋段和戲劇衝突的部分都哪去了?

在角色設定上,遊戲主角塔卡除了能打能冒險之外,幾乎沒有什麼能表現其性格特點的情節,而主要反派角色烏耳和巴妲里幾乎就是作為呆在自己家裡等待被剷除的BOSS而存在的,與《孤島驚魂》之前的作品中所塑造的人物相比,不管是《孤島驚魂3》中那個倒霉但是堅韌的主角傑森、時而瘋癲時而冷酷的反派瓦阿斯,還是《孤島驚魂4》中那個毀譽參半的反派蒲甘·明等等許多角色,都讓人印象深刻,而《原始殺戮》的主角和大反派都太過路人化。

任務劇情直來直去再加上角色設定的平庸,《孤島驚魂:原始殺戮》除了讓玩家們感受一下原始社會的氛圍外,故事性完全是一塌糊塗。

《超凡雙生》——越想講好故事結構越混亂的弱互動性大劇

《超凡雙生》是一款以劇情為主導的互動電影類型的遊戲,事實上它的背景故事設定也確實非常抓人眼球,女主朱迪自小就能和一個看不見的靈體進行精神上的溝通,從而具備了可以聯繫兩個世界的超能力,玩家通過扮演女主來探索這股神秘力量的奧秘,並處理一些與之相關的種種事件與糾葛。

筆者認為其實《超凡雙生》本身的劇情是足夠優秀的,我們完全能夠感受到編劇大衛·凱奇在這個懸念叢生、跌宕起伏的故事上所下的功夫,然而遊戲並沒有把這個故事真正講好。

首先是故事過於宏大,整個故事線的時間跨度長達十幾年,同時涵蓋了超自然、科幻、戰爭、政府、少女成長等多種元素,可以說即使是好萊塢的導演也不一定真的能夠駕馭自如。如此複雜的故事,在PS3版編劇卻採用了如昆汀的名作《低俗小說》一樣的非線性敘事手法,通篇沒有一條明顯的線索來總領全局,導致遊戲的故事被講得支離破碎。即使在PS4版上調整了敘述方式,讓玩家可以按照時間先後順序來體驗故事,但仍因為故事結構銜接不緊密、節奏上或緊或松不夠自如,所以依舊給人一種非常不連貫的感覺,比如在派對上和其他年輕人打交道的那一段劇情節奏緩慢,而且在整個故事中顯得可有可無。遊戲敘述故事的方式就如同一些諱莫如深的電影一般,導演們努力想要把故事講的更富有層次更有逼格,但在無形中已經拉遠了與觀眾之間的距離,反而沒有把精彩的故事真正講到位。

此外,作為互動電影類型遊戲,玩家與故事的互動性不強也是《超凡雙生》的一個缺點。與同類遊戲《豪雨》類似,我們在劇情的進程中能夠做出很多自己想要的選擇,但是和《豪雨》中不少選擇都可以影響之後的劇情走向不同,《超凡雙生》除了最後一個選擇外,其他的決定對於主要劇情的影響微乎其微,基本不影響結局,比如即使沒有選擇和雷恩進行「深入交流」,後續依然可以和雷恩走到一起等等。這種種的缺陷,導致了對於大部分玩家來說,故事鬆散混亂、參與感不足成為了這個遊戲所帶給人的最直觀的感受。

《戰神:弒神自封》——簡單粗暴強推劇情的系列前傳

《戰神:弒神自封》是戰神系列遊戲的第六部作品,故事所發生的時間處於其他作品之前,屬於整個系列的前傳。從《戰神》系列的單部作品來看,劇情並非其所長,但將整個系列聯繫在一起,這個取材改編自希臘神話的故事有陰謀、有背叛、有犧牲,還是比較引人入勝的,也構建了一個相對紮實的宏大背景。在這種情況下,《戰神:弒神自封》作為前傳,是可以講出一個好故事來補全劇情的,可這部作品最終所呈現的劇情還是太過單薄。

《戰神:弒神自封》基本情節就是早年的奎托斯與復仇三姐妹之間的戰鬥,整個過程較為簡單直接,除了一次失手被擒后又輕鬆逃脫(遊戲開始被折磨時突然爆發就跑出來了),以及利用真實之眼來對抗復仇三姐妹之外,沒有什麼曲折或有懸念的部分。劇情倒是對真實和幻覺有一些探討,但毫不深入。幸福的虛幻和殘酷的真實你會如何選擇?奎爺對此的回應是直接地擊破幻覺,只有在奎爺掐死變成自己妻子模樣的復仇女神之時,那個表情有些讓人動容,也是劇情中為數不多的亮點之一。此外就是凡人是否敢於對抗神族的探討,畢竟復仇三姐妹是奎爺第一個殺死的具有神格的人物。不過在《戰神》之前的作品中奎爺殺死的神可謂數不勝數,玩家對此自然也不會有什麼感覺。遊戲最後奧可斯犧牲自己,從而讓奎爺解除了與阿瑞斯所立下的血誓,這無疑是推動之後劇情發展的關鍵一環,但是遊戲對於這一情節之前所做的鋪墊完全不夠,除了粗暴地將奧可斯定義為正義凜然之外,沒有什麼更好的解釋。

沒錯,《戰神:弒神自封》的故事就是這麼的簡單直白,劇情展開全靠強推。或許遊戲的製作方也並不怎麼在意劇情吧,《戰神》系列製作人大衛傑夫就曾公開發表過這樣的觀點:「在電子遊戲里添加敘事就是個糟糕的主意。」那麼對於動作類遊戲,真的不需要對劇情多加考量嗎?震撼的視效、華麗的動作、出色的打擊感固然是動作類遊戲最吸引人的部分,但一個合適、精彩故事的嵌入,只要不會對遊戲性造成太多干擾,其實更容易讓遊戲有史詩感和代入感,而非漫無目的簡簡單單地打打殺殺,也不至於讓玩家在通關之後,很快就將劇情遺忘。

《獵天使魔女2》——被敘事方式和多元要素攪亂的魔幻故事

《獵天使魔女》系列的背景設定足以讓人嘆服其腦洞大開,天界、魔界、人間界與地獄的四重空間,賢者、魔女、人類三大勢力種族之間的爭鬥,主神等多個神明的存在,再加上時空穿梭等元素,這些都為一個精彩故事的誕生提供了肥沃的土壤。事實上,與初代遊戲類似,《獵天使魔女2》的劇情的確足夠精彩,懸念伏筆皆具,幽默轉折同存,故事性很強,但可惜遊戲對這個具有日漫風格的故事並沒有處理得當。

《獵天使魔女2》通過將初代中大BOSS(貝姐)的老爹洗白,並豐富了一些背景設定來將故事繼續延續了下去,這點並沒有什麼可吐槽的。它的問題首先在於採用了倒敘的敘事手法,如果我們看一部電影或者一部小說,若因為倒敘而沒弄清楚故事的脈絡,完全可以回過頭再重溫一下前面的章節,但在一個遊戲中貿然採取倒敘,要指望玩家在暢快的遊戲過程中再回頭去回顧之前製作者所埋下的伏筆,有些不太可能。尤其是《獵天使魔女2》還在倒敘中講解了很多遊戲的背景設定和一些陌生的名詞,這對那些充分了解初代游戲劇情的玩家來說還好些,一般人則很難做到印象深刻,從而不利於對遊戲後面劇情的理解。其次就是在戰鬥激烈之時加入對劇情的講述,當玩家的注意力都放在如何擊敗敵人之時,對於劇情自然不會投入太多的精力去記住,再加上遊戲的背景設定宏大,一會兒魔界,一會兒人間界,還有時間穿梭的多次使用,更容易讓人有些混亂之感。

說到時間穿梭,和初代一樣,《獵天使魔女2》中的時間穿梭也是用以完整整個故事的關鍵要素,但是對於由此產生的時間旅行理論和因果悖論,初代沒管,《獵天使魔女2》也是放之不顧,畢竟過去的事情一旦改變,未來的事情也都會一一發生變化啊。不過,過往有很多牽扯到時間穿梭的影視和遊戲,也都很難講清楚這個問題,所以我們也不能苛求《獵天使魔女2》能達到像經典電影《蝴蝶效應》那般的驚人水準了。

總體來說,更換了製作人的《獵天使魔女2》顯得較為保守,基本延續了與前作相同的敘事手法和劇情脈絡,豐富的背景元素與時間穿梭的濫用,很容易讓對初代劇情不熟悉的玩家感到不解和困惑。

結語

從這些遊戲所設定的宏大背景我們可以看出,遊戲製作者努力地想要營造一個更吸引玩家的遊戲世界,但卻因為種種原因並沒有產出一個精彩的故事,不免讓人惋惜。當然,單從遊戲性來說,以上盤點的絕大多數作品都在水準之上,不過隨著電子遊戲的不斷成熟發展,作為複合型媒介,頂著「第九藝術」之名,遊戲的敘事性已開始佔據越來越重要的位置。出彩的背景設定只是搭建了一個絢麗的舞台,如何在保持 「好玩」的同時,真正在台上演繹出一幕引人入勝的大戲,是遊戲製作者們需要細細考慮的問題。



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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